Gloomhaven: guida strategica ai personaggi – Faccia Arrabbiata (classe bloccata)

Guida strategica completa a uno dei personaggi nascosti di Gloomhaven

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Il Doomstalker è una classe del tipo ranger, tra quelle sbloccabili. Si specializza negli attacchi a distanza e ha un'abilità unica detta Doom che gli consente di marcare i nemici per avere dei bonus. Questa guida si focalizza sulla build Expose e la sua strategia.

Struttura della guida

Questo articolo è una guida completa per creare un Doomstalker che fa danno a distanza che beneficia di un continuo Vantaggio grazie a un'abilità sulla carta Expose; inoltre infligge il Doom ai mostri per fare maggiori danni.
Vedremo tutti i livello da 1 a 9 e valuteremo quali carte ci serviranno maggiormente per la nostra build.

La guida segue la seguente struttura:

  • Perché un Doomstalker Expose?
  • La strategia del Doomstalker Expose
  • Carte mazzo da livello 1 a 9
  • I perks
  • Gli oggetti
  • I potenziamenti
  • L'esperienza
  • le combo
  • Conclusione

Perché fare un Doomstalker Expose?

Quando abbiamo ricevuto Gloomhavem, abbiamo subito aperto tutte le scatole per vedere le miniature! Trovando una classe simile a un ranger, ero super contento e ho scelto di giocare con quella. Anche i miei amici hanno scelto le loro preferite.
Appena ci siamo accinti a giocare il primo scenario, abbiamo letto le regole e ci siamo resi conto che tutti i nostri personaggi erano classi bloccate. Ops! Così li abbiamo rimessi a posto e iniziato coi personaggi base. Oltre a leggere le regole attentamente prima di fare altri danni!
Diversi mesi dopo, ha finalmente avuto la soddisfazione di giocare il Doomstalker!
Ora so che ci sono almeno tre modi diversi per giocarlo.

Evocatore

Con questa build puoi impersonare il classico ranger che se ne va in giro con un sacco di compagni animali. L'inconveniente maggiore è che, sebbene puoi supportare le tue evocazioni con i segnalini Doom, per dare loro bonus, hai accesso a una sola evocazione, almeno fino a livello 5. Li puoi guarire solo a partire da livello 6.
Sono sicuro che sia fattibile e divertente, ma penso sia più difficile da fare rispetto alla Exposure.

Doom

Questo setup trae vantaggio da un paio di meccaniche, ovvero il trasferire il Doom da un mostro all'altro e averne due su un singolo mostro. Avere Doom multipli è possibile solo dopo il livello 5, grazie all'abilità su Inescapable Fate. Spostare Doom multipli da un mostro a un altro è accessibile solo a livello 8.
Per cui questa build ingrana solo molto tardi, ma se inizi a giocare questo personaggio in là nell'avventura, può essere un'ottima scelta!

Expose

Questa è la scelta standard per il Doomstalker ed è quella che ho scelto. È focalizzata sul danno e utilizza la carta Expose in ogni scenario.
La carta Expose è di livello 2 e la sua parte alta ci fornisce vantaggio ogni turno, quando bersagliamo un mostro con Doom. Per cui è un'accoppiata perfetta!
Ho scelto questa build perché le evocazioni mi sono parse difficili da controllare e mi piace fare danno a distanza. Non ero nemmeno così consapevole dell'efficienza della build precedente (Doom) finché non sono arrivato a livello 9 ed ho riconsiderato tutte le carte: probabilmente se mi ricapiterà di riusare questo personaggio, la proverò.

Strategia per il Doomstalker Expose

Ecco alcuni consigli strategici per giocare questa build

Le regole del Doom

Il Doomstalker ha delle carte speciali, dette Doom. Funzionano come il mirino di un cacciatore. Identifichi il mostro che vuoi colpire piazzandogli addosso un segnalino Doom e così avrai un bonus o sul colpo o quando lo elimini.
I Doom non hanno gittata o linea di vista, per cui puoi applicarli su qualunque mostro rivelato.
Ogni segnalino Doom viene rimosse secondo le indicazioni della carta. Il 90% delle volte ciò avviene o quando il mostro muore o quando giochi un'altra carta Doom.
Occorre un'azione per applicare il Doom. Per cui deve valerne la pena. Fortunatamente, appaiono tutti sulla metà bassa delle carte e questa è una build per gli attacchi a distanza, per cui abbiamo sempre qualcosa di utile da fare, nei turni in cui non ci muoviamo.

Bersaglia sempre i nemici con Doom

Questo è un concetto centrale nel giocare il Doomstalker, perché prenderai in sacco di bonus. Ma è ancora più importante con la build Exposure. Questa carta ti dà Vantaggio una volta per turno, se bersagli un mostro con Doom, per cui sii sicuro di averne uno a gittata!

Riposi brevi

Abbiamo in mano molte carte, ma nessuna bellissima ai primi livelli, per cui i riposi brevi ci sono più utili. Questo significa che non hai necessariamente bisogni di giocare tutte le carte, prima di riposare, specie se le ultime due che hai in mano non sono poi granché. Comunque nulla ti vieta di fare un riposo lungo: tornerai più forte di prima!

Fai movimenti ampi

Come classe a distanza, spenderemo la maggior parte del nostro tempo nelle retrovie, bersagliando i nemici e poi scattando in avanti una colta che non ce ne sono più. Ciò significa che non dobbiamo muoverci spesso, ma quando lo facciamo, dobbiamo coprire grandi distanze.
Per farlo, dobbiamo assicurarci di avere carte con ampio movimento. Sfortunatamente, ai primi livelli, ne abbiamo poche. E quelle poche hanno una parte superiore che vogliamo assolutamente usare per fare danno a distanza!
La cosa migliora al salire di livello, ma nel frattempo un bel paio di Boots of Striding ci faranno comodo.

Analisi delle carte 

Tutte le carte in Gloomhaven possono essere buone o pessima a seconda di un sacco di fattori come: la squadra, la build, la situazione.
Per la nostra Exposure, ho cercato carte che avessero:

  • danno a distanza
  • Doom che aumenta il danno
  • abilità riutilizzabili
  • movimento alto

Dato che la carta Expose è una perdita permanente, da giocare al primo turno di ogni scenario, viene ridotta la mia autonomia prima del riposo, anche con una mano iniziale di 12 carte. Per cui era importante non prendere troppe carte con perdita, per bilanciarne l'uso.

Carte del Doomstalker

Ci sono 31 carte nel mazzo del Doomstalker, da livello 1 a 9. Il nostro limite di mano di 12 è bello ampio, dandoci più turni rispetto alla media dei personaggi di Gloomhaven. Però, giocando subito Expose, possiamo considerare la nostra mano come se fosse di 11 carte, Comunque buono.
Le carte hanno un buon mix di abilità a distanza, evocazioni e Doom, che può fare danno, controllare il nemico o supportare gli alleati. C'è anche qualche trappola, cosa che mi aspettavo, da una classe simile a un ranger.

Carte di livello 1

Possiamo semplicemente prendere le 12 carte di livello 1 e iniziare a giocare. È una cosa che spesso faccio per scoprire da solo il feeling di una classe. Però, quanto queste carte iniziali combaciano con la build che abbiamo scelto?

A Moment's Peace

Parte alta

Non sono un grande fan delle abilità di raccolta, perché significano non fare danno o movimento, ovvero le due cose che desideriamo fare per la maggior parte del tempo. Comunque, dato che questa Raccolta è nella parte alta della carta, vuol dire che almeno possiamo muoverci nella posizione ideale per farlo.

Parte bassa

Un movimento base e una Guarigione. La Guarigione 2 può essere applicata a noi stessi e ha pure uno slot di potenziamento! Sapete cosa significa? Che c'è posto per un simbolo Benedizione! Così pescheremo danno doppio più frequentemente!
Con questo potenziamento, anche se la Guarigione ci servirà relativamente, la carta avrà comunque una sua utilità.

Valutazione generale

L'iniziativa a 88 è utile per agire dopo gli altri ed entrambe le azioni sono riutilizzabili. Una carta solida.

Crippling Noose

Parte alta

Una trappola che fa 4 danni e Stordimento è una perdita costosa. In più, come tutte le trappole, devi aspettare che si attivi e quindi richiede mosse ulteriori. Ti occorre un alleato che sposti il mostro. Sarebbe davvero pessimo investire in una trappola che non scatta mai!

Parte bassa

Questa Doom non è certo una delle migliori per la nostra build basata sul danno. Può esserlo per una build da Evocatore, in modo da fermare un mostro che minaccia le tue evocazioni.

Valutazione generale

Non particolarmente adatta al nostro scopo, ma può essere buona per un Evocatore grazie al Doom della parte bassa.

Detonation

Parte alta

Un'altra trappola in perdita. Questa ha il potenziale per fare un piccolo danno ad area, ma ancora necessita di un turno per essere giocata e un turno (e potenzialmente un'altra azione) per essere attivata. Niente di che.

Parte bassa

Questa Doom ci interessa. Abbiamo un danno ad area migliore della parte sopra ed è riutilizzabile! Dato che fa danno diretto, è utile per danneggiare i nemici con Scudo ed è ottima se accoppiata con la parte alta di Frightening Curse (la vedremo a breve).

Valutazione generale

La parte alta a perdere non è granché, ma la bassa è abbastanza buona. L'iniziativa a 54 non ci garantisce la sicurezza di agire presto o tardi, per cui non è favorevole. Però possiamo sempre accoppiarla a un'altra carta con l'iniziativa che vogliamo.

Felling Swoop

Parte alta

Keee-arr! La nostra prima evocazione. Le evocazioni, in generale, non si confanno alla build Exposure, ma se invece stai costruendo un Evocatore, allora il falco è una delle tre disponibili a livello 1.
Come evocazione, il falco non durerà molto con la sua vita 3 e gli attacchi in mischia. Se sopravvive a un attacco e riesce a infliggere 3 danni, praticamente hai perso una carta per 3 ferite. Non è un bel risultato.

Parte bassa

Questa Doom che fa scambiare di posto è abbastanza buona. Dato che rimaniamo nelle retrovie fino a che una stanza non viene ripulita, per poi muoverci successivamente, questo effetto sembra perfetto. Possiamo piazzare il Doom su un mostro quando la stanza è quasi vuota e quando muore balziamo in avanti, raggiungendo i compagni, pronti per la stanza successiva. Whoosh”

Valutazione generale

La parte bassa è essenzialmente un movimento riutilizzabile senza limiti di portata. Ottimo! Nessun utilizzo valido, invece, per la superiore.

Foot Snare

Parte alta

A prima vista, la trappola sembra buona perché è riutilizzabile. Però, in partita, non saremo vicini ai mostri, il più delle volte. Per cui crearla in un esagono adiacente a noi stessi significa non vederla scattare il più delle volte!

Parte bassa

Un movimento 3 è sempre benvenuto. Ma l'effetto Immobilizzare lo rende ancora più versatile. Se c'è un mostro davanti a noi, possiamo inchiodarlo sul posto e scappare.

Valutazione generale

La parte bassa ci è decisamente più utile, per la nostra build. La mancanza di abilità riutilizzabili a livello 1 rende questa carta una buona scelta.

Frightening Curse

Parte alta

Dato che vogliamo che i nostri bersagli abbiano sempre un segnalino Doom addosso, un'abilità che lo sposta in modo automatico su un altro mostro è fantastica! Ci evita di dover usare un'altra azione per riapplicarlo!
Dovete vedere Frightening Curse come una reazione a catena. Passa il Doom a un altro mostro. Quando appaiata a Detonation, funziona in modo egregio.
Il Doom di Detonation provoca 3 danni a tutti i mostri adiacenti, quando il mostro a cui è applicato viene ucciso. Se lo associamo alla parte alta di Frightening Curse, il Doom passa a un altro mostro e provoca un altro effetto ad area, quando anche questo muore. 

Parte bassa

Questo Doom non ci fa causare maggiore danno, per cui non è in linea con la build che cerchiamo. Però, dato che abbiamo poco movimento, può essere utile per attirare vicini i nemici invece di dover andare noi da loro.
Può anche servire a una build da Evocatore, per allontanare i mostri dai nostri fragili compagni animali, dirottandoli verso un alleato più coriaceo.

Valutazione generale

La parte alta è interessante e ci piacerebbe averla in mano fino all'ultima stanza, se solo parte bassa fosse utile. Ma per noi, purtroppo, non lo è.

Multi-Pronged Assault

Parte alta

La nostra prima abilità che fa danno a distanza! Ma è un'altra carta a perdere! Il Doomstalker ha un sacco di perdite e di Doom, a livello 1!
Ok, è una perdita, ma ne vale la pena?
Facciamo 8 danni, su due bersagli, a distanza. Per cui è buono, a livello 1. In più, uno dei bersagli dovrebbe avere il Doom addosso, aumentando il danno inflitto.
Avrei però preferito vedere quel danno 8 su un unico bersaglio.

Parte bassa

Dare un +1 danno a tutti gli attacchi alleati è come infliggere Veleno al bersaglio. L'entità del danno extra dipende da quanti compagni di squadra hai. Se siete in 2 o 3, senza evocazioni, è poco utile. Se siete in 4 o se stai facendo la build dell'Evocatore, questo Doom può significare un bel po' di danno in più.

Valutazione generale

Zoom! Guarda l'iniziativa 14, la più veloce in cui ci siamo imbattuti fino ad ora. Ma ne abbiamo di più rapide, che stanno arrivando. Includere o meno questa carta nella tua mano dipende da quanto è grande la tua squadra e se secondo te vale la pena la perdita della parte sopra.

Race to the Grave

Parte alta

Questa fa un danno, a singolo bersaglio, leggermente maggiore della precedente. Ma nel complesso, stiamo facendo 3 danni in meno. 5 danni per una perdita è davvero costoso, anche a gittata 5. i 2 punti esperienza non la rendono più appetibile!

Parte bassa

Ecco il nostro Doom d'elezione a livello 1! Quei 2 danni sono diretti, per cui oltrepassano gli Scudi. È come avere un effetto Ferita che causa 2 danni e non può essere rimosso da Guarigione.
Quello che aggiunge valore alla carta è che, non avendo gittata, possiamo piazzare questo Doom sul boss di turno non appena entriamo nella stanza! Non guadagneremo il vantaggio dell'Expose, ma ne può valer la pena, a seconda dello scenario.
A differenza degli altri Doom, questi 2 danni si verificano ogni turno, senza che dobbiamo colpire o eliminare il mostro. È cosa buona piazzarlo e dimenticarsene.

Valutazione generale

L'iniziativa a 9 è spettacolare! Il Doom in basso ottimo. La parte alta invece sottotono.

Rain of Arrows

Parte alta

Quelle 4 caselle ci danno un danno complessivo pari a 8. Ma con solo 2 danni a volta, non fa un gran effetto sul singolo mostro. In più, dobbiamo aspettare che qual danno sia effettivamente inflitto, visto che l'abilità scatta solo quando un mostro con Doom muore. In definitiva è lenta e abbastanza debole.

Parte sotto

Questa Doom è la nostra seconda scelta a livello 1. Un +2 a tutti i danni è tanta roba! Vogliamo averla in gioco spesso!

Valutazione generale

Il Doom è ottimo, la parta alta scarsa, ma non importa, perché la giocheremo sempre per il sotto. 33 di iniziativa è una delle più lente che abbiamo, ma solo perché abitualmente siamo davvero rapidi!

Solid Bow

Parte alta

Avevamo bisogno di un attacco base riutilizzabile e finalmente arriva! Abilità come questa nella parte alta di una carta sono esattamente ciò che vogliamo abbinare con i Doom e i movimenti in quella bassa.
Abbiamo una gittata 5 che ci aiuta a raggiungere i mostri col nostro marchio e significa anche che dovremo preoccuparci di muoverci meno spesso.
Il danno 3 non è eccezionale, ma non male a livello 1. Inoltre, se bersagliamo un mostro affetto dal Doom di Rain of Arrows, quel 3 diventa un 5.

Parte bassa

Il movimento riutilizzabile più alto che abbiamo. Ci aiuta a raggiungere i compagni quando arriva il gruppo di mostri successivo.

Valutazione generale

Una carta solida, riutilizzabile, con un buon effetto sia sopra che sotto.

Swift Trickery

Parte alta

Un altro attacco riutilizzabile, a distanza, che fa 2 danni, ma sarà sempre 4, dato che lo useremo contro mostri col Doom addosso. È un'ottima abilità che non va mai persa e che uso spesso!

Parte bassa

Movimento 5 ti consente di attraversare in un lampo una stanza! La useremo meno della parte sopra, ma è comunque una buona opzione da avere.

Valutazione generale

Una carta con due abilità riusabili e iniziativa 11. Come si fa a non amarla?

Vital Charge

Parte alta

La nostra evocazione scudo-umano. Non c'entra con la build che stiamo perseguendo, ma se giochi l'Evocatore, avere un'evocazione assorbe un bel po' di danni al posto della tua squadra è d'aiuto.
A livello 1 questo grasso orso durerà 2, forse 3 turni, prima di soccombere.

Parte bassa

Non abbiamo stesso bisogno di guarire perché restiamo dietro, per cui questa Guarigione 4 quando muore il mostro non è gran cosa. Se proprio ne abbiamo bisogno, c'è già una Guarigione due nella parte bassa di A Moment's Peace.

Valutazione generale

Non è una buona carta per il nostro scopo.

Carte di livello X

A livello 1 puoi già utilizzare le carte contrassegnate con la X. Vediamo cosa offrono!

Fresh Kill

Parte alta

Wow! Un altro attacco riutilizzabile! Dobbiamo solo essere sicuri di piazzarlo contro un mostro ancora non ferito, per avere il bonus dei 2 danni extra. Nessun problema! La useremo appena entriamo in una stanza o quando cambiamo bersaglio preferenziale.
Non funziona bene se hai alleati che fanno attacchi ad area perché tendono a spalmare il danno ovunque, ma anche in quel caso c'è sempre qualche mostro che rimane fuori.

Parte bassa

Movimento 3 è un po' basso per avere anche il Salto. Però avere un Salto disponibile è sempre una cosa utile, nel caso dovessimo scavalcare trappole o ostacoli.

Valutazione generale

Un'altra carta con due abilità riusabili che ci serve per bilanciare tutti i Doom e le perdite che abbiamo! L'iniziativa a 65 significa che dovremo necessariamente accoppiarla con una più rapida, specialmente perché vogliamo colpire per primi i mostri, per applicare il bonus al danno. Dobbiamo entrare in gioco prima dei nostri compagni!

Sap Life

Parte alta

Ritorsione non è qualcosa che ci serve. In primo luogo, è qualcosa che dà danno solo se prima subisci danno. In secondo luogo, non puntiamo ad essere il bersaglio dei mostri, per cui, anche se la utilizziamo, non è detto che si inneschi.
L'unica occasione potrebbe essere se c'è un mostro che attacca a distanza che punta su di noi perché i nostri compagni si sono in qualche modo eclissati. Ma non è il caso di prenderla solo per questa remota possibilità.

Parte sotto

Il Doom è simile a quello di Vital Charge: non abbiamo bisogno di queste Guarigioni.

Valutazione generale

Le abilità su Sap Life non portano nulla di utile alla nostra Exposure build.

The Hunt Begins

Parte alta

Un'altra Evocazione che non desidero, in quanto Exposure Doomstalker. Sopravvivrebbe a 2 o 3 colpi e idealmente dovrebbe almeno ferire tre mostri differenti. Ma a causa dell'AI dei mostri, probabilmente non accadrebbe! Colpirebbe lo stesso mostro 3 volte.

Parte bassa

Dato che non stiamo costruendo un Evocatore, l'efficacia di questo Doom è limitata. Anche se avessimo alleati che generano evocazioni, sarebbe comunque poca cosa. A meno che i tuoi alleati non siano in grado di tenere in vita le loro evocazioni per molto tempo e che non facciano in modo da far loro colpire lo stesso bersaglio. Mi vengono in mente solo un paio di classi in grado di farlo.

Valutazione generale

Una buona carta per una build da Evocatore, ma non per noi.

Carte di livello 1 per la build del Doomstalker

Stiamo cercando di costruire un personaggio focalizzato sul danno a distanza e con un decente numero di carte riutilizzabili, per compensare le Doom. Ci serve inoltre un buon movimento per raggiungere i compagni, quando la stanza è pulita.
Le nostre carte iniziali non sono granché in termini di riutilizzo e movimento, ma le cose miglioreranno, andando avanti!
Per queste poche opzioni, siamo costretti a tenerci nel mazzo Crippling Nose, ma non resterà con noi a lungo...

Mazzo di livello 1

  • A Moment’s Peace
  • Crippling Noose
  • Detonation
  • Felling Swoop
  • Foot Snare
  • Frightening Curse
  • Multi-Pronged Assault
  • Race to the Grave
  • Rain of Arrows
  • Solid Bow
  • Swift Trickery
  • Fresh Kill

Carte di livello 2

Expose

Parte alta

Eccola! La carta attorno alla quale ruota tutta la nostra build. Quest'abilità ci dà Vantaggio ogni volta che bersagliamo un mostro con Doom (ovvero sempre!). Colpito!
La gioco praticamente all'inizio di ogni ciclo di riposo e la amo! È fantastico come i danni aggiunti dal Vantaggio si sommino lungo il corso dello scenario. A volte, quella differenza può voler dire rimuovere un mostro dalla mappa con un turno di anticipo. Tendo anche a dimenticare che i mostri non possano beneficiare dell'Invisibilità, perché non è una cosa che accade spesso.

Parte bassa

Ci dà un'alternativa a Race to the Grave per i mostri con Scudo. Solo occasionalmente ho avuto la necessità di giocarla, ma giusto in scenari pieni di mostri con tanta vita e tanto Scudo.

Valutazione generale

Come ciliegina sulla torta, abbiamo Iniziativa 13! A onor del vero non ne beneficiamo spesso, perché giocandola al primo turno appaiata a un Doom, non ho nessun bisogno di essere veloce.

Relentless Offensive

Parte alta

Bello vedere un altro danno riutilizzabile. Ce ne servono altri! 2 danni a 2 mostri è buono, specie se possiamo infliggere danno addizionale col Doom.

Parte bassa

Un +2 contro i mostri bersagliati dal Doom è buono, specie considerando che questa è la parte bassa ed è l'unica carta che infligge danno in questa sezione, per ora.

Valutazione generale

Dato che il danno inflitto da questa carta è ragionevolmente basso, funziona bene a livello 2, ma non rimarrebbe con noi a lungo, dato che i mostri diventano più forti e con più vita. 52 di Iniziativa non è un bel valore.

Carte di livello 2 per il Doomstalker

Cosa prendere

Expose, naturalmente! È il centro della nostra build.

Cosa lasciare

Crippling Noose, perché il suo Doom non ci aiuta col danno e la trappola sopra non vale molto.

Mazzo del Doonstalker di livello 2

  • A Moment’s Peace
  • Expose
  • Detonation
  • Felling Swoop
  • Foot Snare
  • Frightening Curse
  • Multi-Pronged Assault
  • Race to the Grave
  • Rain of Arrows
  • Solid Bow
  • Swift Trickery
  • Fresh Kill

Carte di livello 3

Darkened Skies

Parte alta

Wow! Questo attacco ad area è massivo! Probabilmente non ucciderebbe nessuno, perché senza potenziamenti fa solo 3 danni e quel danno sembrerebbe ancora meno a livello 9. Ma, anche così, ci sono un sacco di potenziali bersagli. Almeno se giochi in 4. in 2, ci sono meno mostri in plancia, per cui ha meno efficacia.
Comunque è una carta a perdere che possiamo considerare.

Parte bassa

Questo Doom ci dà uno sparo multiplo quando eliminiamo il nostro bersaglio. Un danno bonus complessivo di 6 non è male.

Valutazione generale

Un ottimo effetto ad area che prende tante cose è divertente da usare e c'è anche un Doom decente sotto. L'iniziativa a 25 è pure abbastanza veloce!

Press the Attack

Parte alta

Un altro attacco a distanza riutilizzabile che ci serve parecchio per sfruttare Expose. È inutile avere Vantaggio se poi non colpisci nulla! 5 danni su un singolo bersaglio, riusabile, è ottimo. A livello 1, Race to the Grave ci dà 5 danni e gittata 5, ma dobbiamo perderla per usarla!

Parte bassa

La Vendetta non va bene per la nostra build: non saremo a portata dei mostri.

Valutazione generale

10 di Iniziativa è super veloce! Perfetto per agire per primi. In più, abbiamo un'abilità riutilizzabile che entra in combo con Expose. La parte sotto non va bene, ma tanto useremo sempre quella sopra.

Doomstalker di livello 3

Cosa prendere

Entrambe le carte sono eccellenti. Sarà la nostra scelta più ardua. Ho scelto Press the Attack perché volevo sfruttare al massimo Expose e bilanciare tutte le carte a perdere e i Doom.
Darkened Skies è buona, ma puoi ottenere un effetto ad area simile con la combo di Frightening Curse e Detonation.

Cosa lasciare

Volevo lasciare Felling Swoop! Trovo difficile azzeccare il giusto timing per scambiarmi di posizione col mostro eliminato, per cui a volte mi sono trovato in mezzo a un sacco di nemici! Però mi serviva un sacco il movimento, dato che i nostri movimenti decenti sono tutti nella parte bassa degli attacchi riutilizzabili. Per cui l'ho tenuta ancora.
Invece, ho lasciato Multi-Pronged Assault. Ero ancora attirato dl danno 2x4, ma ora abbiamo un danno 5 riutilizzabile con gittata maggiore e che fornisce esperienza. Abbiamo anche un sacco di Doom, per cui, sebbene il +1 agli alleati fosse buono, significava poi solo un +3 di danno extra come massimo, prima che il mostro fosse ucciso.

Mazzo di livello 3

  • A Moment’s Peace
  • Expose
  • Detonation
  • Felling Swoop
  • Foot Snare
  • Frightening Curse
  • Press the Attack
  • Race to the Grave
  • Rain of Arrows
  • Solid Bow
  • Swift Trickery
  • Fresh Kill

Carte di livello 4

Flight of Flame

Parte alta

Questa trappola non è delle peggiori. È riutilizzabile, per cui non necessita di tutto il lavoro fatto per giustificare l'uso di quelle a perdere. A livello 4, i 2 danni sono un po' deboli e con Ferita facciamo solo 1 danno addizionale per mostro a turno, per cui non è così d'impatto. Comunque può servire contro i mostri con Scudo.
La cosa peggiore è che dobbiamo piazzarla in un esagono adiacente e siccome per lo più staremo lontani dai mostri, potrebbe essere difficile da attivare.

Parte bassa

Finalmente! Un bel movimento riutilizzabile che non è sotto a un attacco. Qualcosa di cui abbiamo davvero bisogno.
Sempre bello vedere il Salto associato a un movimento ampio, in modo da saltare i pericoli. Perfetto anche per raggiungere i compagni.

Valutazione generale

Ci mancano i buoni movimenti e questo da 5 + Salto è proprio l'ideale. La trappola nella parte sopra è nella media, per cui non avremo rimorsi a giocare il sotto.

Singular Force

Parte alta

La quantità di bottino che puoi raccogliere a raggio 2 è parecchia! Per cui val la pena perdere la carta se vuoi diventare ricco! Usala semmai nell'ultima stanza, almeno non corri il rischio di esaurirti prima.

Parte bassa

Expose per tutti! Sembra buono, vero? Lo è! Ma, diversamente da Expose, non è permanente. Per cui lo giocherai su un mostro e dopo un round non ci sarà più.
Per essere onesti, nel mio gruppo, i mostri su cui piazzo Doom non durano più di un round, anche se i compagni non hanno Vantaggio! Per cui è un buon Doom da avere, ma non essenziale.

Valutazione generale

Una carta buona. Una perdita sopportabile per l'oro, un Doom che aumenta il danno e iniziativa a 28.

Doomstalker di livello 4

Cosa prendere

Flight of Flame. Abbiamo bisogno di quel movimento riutilizzabile.

Cosa lasciare

Foot Snare. L'abbiamo tenuta così tanto solo perché ci serviva il movimento 3 e Flight of Flame è un po' un suo upgrade.

Mazzo di livello 4

  • A Moment’s Peace
  • Expose
  • Detonation
  • Felling Swoop
  • Flight of Flame
  • Frightening Curse
  • Press the Attack
  • Race to the Grave
  • Rain of Arrows
  • Solid Bow
  • Swift Trickery
  • Fresh Kill

Carte di livello 5

Inescapable Fate

Parte alta

Apparentemente, due Doom sullo stesso bersaglio sembrano ottimi! Ma in realtà, stiamo già giocando con Expose come una perdita permanente dall'inizio dello scenario. Non possiamo permetterci di avere in campo due carte congelate fin da subito. In più, non abbiamo davvero bisogno di 2 Doom sullo stesso bersaglio. Non sopravvivrà così a lungo!
Magari, con un'altra build che non usa una carta permanente fin da subito, ci sta che Inescapable Fate sia una buona carta!

Parte bassa

Questa Doon non funziona molto bene con la nostra impostazione. Quando abbiamo un mostro con Doom, il nostro scopo è attaccarlo per beneficiare di Expose. Non piazzare il Doom e aspettare che muoia dopo tre round. Vogliamo vederlo sparire ben prima che passino 3 round!

Valutazione generale

Dato che siamo in grado di eliminare i mostri velocemente, nessuna delle due abilità funziona bene con Expose. L'iniziativa a 97 è eccellente se si vuole essere sicuri di agire per ultimi.

Wild Command

Parte alta

Dato che non facciamo Evocazioni, questa abilità non ci serve a nulla. Anche se giochiamo con un alleato che evoca, tali evocazioni dovrebbero essere adiacenti a noi, perché possa funzionare.

Parte bassa

Un'abilità che fa due cose che vogliamo: possiamo muoverci e colpire un mostro nella stessa azione. Fantastico!
I 2 danni sembrano pochi, specie a livello 5. Ma accoppiandola con Rain of Arrows possiamo aggiungere un +2 e con Expose pescare il modificatore più alto. Per cuoi può facilmente diventare un colpo a forza 5, riutilizzabile e con gittata illimitata!

Valutazione generale

La parte bassa ci dà proprio quello che, come damage dealer a distanza, vogliamo, assieme a un comodo movimento. La parte sopra è inutile, ma non la useremo mai.

Doomstalker di livello 5

Cosa prendere

Wild Command. Ci aiuta col movimento e ci fa pure attaccare.

Cosa lasciare

Felling Swoop.. Grazie alla carta di livello 4 con movimento 5 e Salto e a questa nuova che ha movimento 3, possiamo fare a meno del cambio di posto di Felling Swoop (e non dobbiamo più preoccuparci di azzeccare il giusto timing per effettuarlo, rischiando di finire circondati dai nemici!).

Mazzo di livello 5

  • A Moment’s Peace
  • Expose
  • Detonation
  • Wild Command
  • Flight of Flame
  • Frightening Curse
  • Press the Attack
  • Race to the Grave
  • Rain of Arrows
  • Solid Bow
  • Swift Trickery
  • Fresh Kill

Carte di livello 6

Camouflage

Parte alta

Sì! Un altro danno riutilizzabile che va in combo con Expose! Questo aggiunge il fatto di diventare Invisibili dopo averlo usato. Possiamo posizionarci davanti a una porta e bloccarla, impedendo ai mostri di entrare e sbirciando cosa ci attende dall'altra parte!

Parte bassa

Un altro movimento! Questa carta ci vizia: ci dà pure Invisibilità. Molto comoda per quando devo riposizionarmi, ma rischio di finire un po' troppo vicino al nemico.

Valutazione generale

23 di iniziativa è la ciliegina sulla torta per questa carta così versatile! Avere l'invisibilità su entrambe le metà è davvero utile.

Nature's Hunger

Parte alta

Non è il rospo che cerchiamo. Le Evocazioni non sono il nostro piatto forte. Per un Evocatore, non sarebbe male, perché stordisce tutto quello che tocca. Per cui, ammesso che riesca a colpire per primo, potrebbe sopravvivere abbastanza da fare un buon danno.

Parte bassa

Essendo un'azione di supporto, non combacia con la nostra impostazione. Le Guarigioni possono pure essere imprevedibili, a seconda di quando vengono applicate. È ottima se ne hai bisogno, altrimenti è solo uno spreco.

Valutazione generale

Non va bene per noi, ma è buona per un Evocatore. Un rospo gigante che stordisce i nemici e una Guarigione per gli alleati e le tue evocazioni.

Doomstalker di livello 6

Cosa prendere

Camouflage

Cosa lasciare

Frightening Curse. La nostra reazione a catena con Detonation era ottima a bassi livelli per infliggere un po' di danno ad area. Ma ora che abbiamo un altro danno a distanza riutilizzabile, possiamo infliggere 3 ferite più volte durante lo scenario, invece di aspettare la fine per usare la parte alta di Frightening Curse.
In più, non dobbiamo usare lo pseudo-movimento che sposta i mostri si 1 esagono verso di noi, perché abbiamo molte più opzioni di spostamento, ora.

Mazzo di livello 6

A Moment’s Peace
Expose
Detonation
Wild Command
Flight of Flame
Camouflage
Press the Attack
Race to the Grave
Rain of Arrows
Solid Bow
Swift Trickery
Fresh Kill

Carte di livello 7

Crashing Wave

Parte alta

Dato che ci siamo orientati sugli attacchi a distanza, dovremmo usare questo movimento 4 per buttarci nella mischia per fare abbastanza danno e far sì che la perdita della carta risulti proficua. Colpire un solo mostro con forza 3 non avrebbe molto senso. Quindi non è esattamente l'ideale, per noi.

Parte bassa

Questa abilità ha più valore con un gruppo di 4 persone, perché puoi affibbiare 4 Maledizioni nel mazzo dei mostri in un solo turno. Se sei pure un Evocatore e le tue evocazioni colpiscono, possono essere anche di più! Sono un sacco di attacchi a vuoto, per i mostri.
È un'azione di supporto che consiste nella negazione del danno, non un'azione focalizzata ad infliggere ferite, ma è comunque un buon Doom.

Valutazione generale

L'iniziativa a 22 è davvero rapida! Potrebbe aiutare a piazzare subito il Doom su un mostro e riempire il mazzo dei nemici con le Maledizioni, prima che il mostro venga eliminato! Non è una brutta carta, solo che non è adatta alla nostra Exposure build.

Impending End

Parte alta

4 danni riutilizzabili con un bel bonus che si attiva ogni tanto. Succede di solito quando agisco tra gli ultimi, nel turno, per cui i mostri sono già feriti e hanno poca vita. È una buona strategia per usare questo attacco.
È ottimo poter infliggere 4 danni senza bisogno del Doom (come per Swift Trickery) o senza che il nemico non sia ferito (come per Fresh Kill).

Parte bassa

Un buon +3 al danno. Ma perché vorresti usare questa parte della carta, quando sopra di danni ne puoi fare 4 e con un possibile bonus?

Valutazione generale

Finalmente abbiamo un danno riutilizzabile di ben 4 punti sopra e pure un sotto che all'occorrenza possiamo sfruttare. L'iniziativa a 47 non è granché, ma la carta rimane una scelta valida.

Doomstalker di livello 7

Cosa prendere

Impending End

Cosa lasciare

Ci stiamo mettendo nel mazzo un altro danno riutilizzabile a distanza, per cui vediamo se qualcuno dei precedenti può essere rimpiazzato. Solid Bow è quello che fa il danno minore e non ha bonus. Per cui è uno scambio logico da fare. Non ci mancherà nemmeno il suo 4 di movimento, perché tanto non lo avremmo usato.

Mazzo di livello 7

A Moment’s Peace
Expose
Detonation
Wild Command
Flight of Flame
Camouflage
Press the Attack
Race to the Grave
Rain of Arrows
Impending End
Swift Trickery
Fresh Kill

Carte di livello 8

Feral Instincts

Parte alta

Spostarci in mischia non è una cosa che facciamo volentieri, se non ne vale davvero la pena. Metterci in pericolo per fare 3 danni, non è il caso. Comunque, non è che dobbiamo fare per forza ogni azione della carta. Per cui potremmo usarla per muoverci e raccogliere un bel po' di bottino!
È un buon potenziamento per la Raccolta 1 di A Moment's Peace.

Parte bassa

Come la parte bassa di A Moment's Peace, ma con 1 punto di movimento extra e 2 in più di Guarigione. Buono, ma usavamo il sotto di A Moment's Peace principalmente per la Benedizione, non per la Guarigione. Per cui non ci serve a molto.

Valutazione generale

Un miglioramento per A Moment's Peace che potrebbe essere perfetto, se non avessimo potenziato la parte bassa di A Moment's Peace con una Benedizione (cosa che vi raccomando fortemente!)

Rising Momentum

Parte alta

Se avesse detto Bersaglio 2, invece di Spingi 3, sarebbe stata perfetta. Ma non lo fa, purtroppo.
Siamo già in grado di infliggere 6 danni spesso. In verità, sin da livello 1, usando Swift Trickery + il Doom di Rain of Arrows!
Ciò fa sembrare questa carta in perdita, a livello 8, davvero sottotono.

Parte bassa

Avendo preso Inescapable Fate a livello 5, questa è l'abilità che stavamo aspettando! Ci permette di piazzare un Doom su un mostro, poi giocare questo e spostare infine entrambi su un altro mostro.
Possiamo così spendere il nostro turno muovendoci e facendo danno, invece che riapplicando il Doom. Molto efficiente!

Valutazione generale

Eccezionale se accoppiata a Inescapable Fate. Ci dà pure 12 di iniziativa per andare super veloci!

Doomstalker di livello 8

Cosa prendere

Se non avete potenziato A Moment's Peace con Benedizione, potete scambiarla per Feral Instincts ed esserne contenti. Se invece avete comprato il potenziamento, allora la scelta ricade su Crashing Wave.
Potete lo stesso prendere Feral Instincts e riapplicarci la Benedizione, spendendo 225 monete... ma io non ero così ricco!

Cosa lasciare

Deetonation. Sebbene Detonation sia una carta che fa danni e Crashing Wave serva più a negarlo, il vantaggio di avere mostri che pescano Maledizioni è superiore. Inoltre, i 3 danni che arrivano da Detonation non sono così buoni, a livello 8, come lo erano prima.

Mazzo di livello 8

A Moment’s Peace
Expose
Crashing Wave
Wild Command
Flight of Flame
Camouflage
Press the Attack
Race to the Grave
Rain of Arrows
Impending End
Swift Trickery
Fresh Kill

Carte di livello 9

Lead to Slaughter

Parte alta

4 danni a livello 9 non è entusiasmante, onestamente. Ci dà 6 di gittata e lo spostamento forzato, perciò possiamo scegliere un mostro particolarmente grosso, o uno che attacca a distanza e piazzarlo in bocca ai nostri picchiatori, in trappola.

Parte bassa

Per una build basata su Doom multipli che si trasferiscono su nuovi bersagli, questa parta è ottima! Puoi spostare i Doom su un altro mostro quando vuoi, anche senza aspettare che muoiano e lo puoi fare a raggio 4, invece di 2 come in Rising Momentum.
Per la nostra build Expose, abbiamo solo 1 Doom attivo su un mostro e di solito vogliamo che rimanga lì finché non muore, per cui non è così grandiosa.

Valutazione generale

Una bellissima carta per chi usa più di un Doom!

Predator and Prey

Parte alta

Sssuper Evocazione! Un compagno animale cobra che attacca a distanza che infligge 3 danni e Veleno ad ogni turno. Il veleno è un aiuto fantastico per tutti i nostri alleati, dando ai loro attacchi +1 in danno. Nel corso di un intero scenario, è tata roba.
Inoltre, ogni volta che colpisce devi pescare un modificatore e questo spesso tramuta il danno in un 4 o 5.
Lo Spittin Cobra ha 3 di movimento, per cui può starci dietro e sputare a distanza 3, rimanendo vivo per un bel po', anche grazie ai suoi 5 punti ferita.

Parte bassa

Questo Doom ci chiede di ridurre la distanza col nemico per beneficiare di danno ulteriore. È un'idea, ma, per essere onesto, possiamo fare 3 danni + Veleno col Cobra ad ogni turno, senza rischiare in prima persona.

Valutazione generale

Un'ottima evocazione con attacchi a distanza! L'iniziativa lenta ci aiuta, perché possiamo evocare dopo che i mostri hanno già agito e poi farlo agire subito nel turno successivo!

Doomstalker di livello 9

Cosa prendere

Predator and Prey

Cosa lasciare

Fresh Kill. Prima era semplice attivare il bonus contro i mostri non feriti, ma ora abbiamo un'evocazione che agisce prima di noi e la cosa si fa più difficile. Inoltre vogliamo tenere il nostro Doom sullo stesso bersaglio del Cobra, così possiamo beneficiare anche del Veleno, cosa che, unita al Vantaggio di Expose, aumenta la nostra probabilità di uccidere il mostro molto presto.

Mazzo di livello 9

Ecco il nostro mazzo finale! Sono scomparsi i nostri problemi iniziale di avere danno riutilizzabile e buon movimento. Abbiamo un compagno Cobra che aumenta i nostri danni ogni turno senza che noi dobbiamo fare nulla e 4 ottimi Doom che possiamo usare quando riposiamo.

A Moment’s Peace
Expose
Crashing Wave
Wild Command
Flight of Flame
Camouflage
Press the Attack
Race to the Grave
Rain of Arrows
Impending End
Swift Trickery
Predator and Prey

Perks

Partiamo con calma: per prima cosa togliamo i -1 e rimpiazziamo gli 0 con dei +1.
Poi andiamo a ignorare gli effetti negativi degli scenari, perché non sopporto di aggiungere brutte carte al mio mazzo!
Poi aggiungo stordire. Non fa danno in più, ma far saltare un turno a un mostro può evitare ai miei compari di subire 3 o più danni, che è più dei +2 danni che andiamo a infliggere col perk successivo.
Dopo, prendo il +2 Confusione, per aumentare il danno.
Poi il +1 Veleno. Il Veleno garantisce +1 danno a tutti gli alleati, per cui, se agiscono dopo di me, ne beneficeranno tutti.
Poi prendo il +1 Ferita. Gli facciamo 1 danno addizionale subito, poi, se è ancora in giro al turno dopo, si becca una ferita gratis.
Aggiungere 1 bersaglio è un perk divertente e a volte rende di più che non un semplice +1 al danno, per cui lo prendo. Dato che abbiamo il Doom su un solo bersaglio e il nostro danno base è piuttosto basso, non faremo molti danni in più aggiungendo un altro bersaglio (forse +2 o +3, se c'è un nemico a portata).
Poi prendo i +1 che fanno pescare ancora, per avere un po' di danno in più.
Infine lascio Immobilizzare. Non è mai così utile, specie se hai compagni già ingaggiati in mischia.

  1. Rimuovi due -1
  2. Rimuovi due -1
  3. Rimpiazza due +0 con due +1
  4. Rimpiazza due +0 con due +1
  5. Rimpiazza due +0 con due +1
  6. Ignora gli effetti negativi dello scenarioù
  7. Aggiungi una carta Stordimento
  8. Aggiungi una carta Confusione +2
  9. Aggiungi una carta Veleno +1
  10. Aggiungi una carta Ferita +1
  11. Aggiungi una carta Bersaglio + Ripescare
  12. Aggiungi una carta Bersaglio + Ripescare
  13. Aggiungi due carte Ripescare +1
  14. Aggiungi due carte Ripescare +1
  15. Aggiungi una carta Immobilizza +1

Oggetti iniziali

Non spoilero nulla: solo quelli base.

Minor Stamina Potion

10 oro
Non perché corriamo il rischio di stancarci, ma perché rivogliamo subito in mano carte specifiche.

Boots of Striding

20 oro
Ai primi livelli, il nostro movimento è abbastanza scarso, anche perché i nostri movimenti migliori sono in carte nelle quali il sopra è ottimo. Per cui questi stivali sono essenziali.

Cloak of Invisibility

20 oro
Diventare invisibile può essere fondamentale quando usiamo l'abilità che ci scambia di posto con un mostro, sulla parte bassa di Felling Swoop, in modo da nasconderci dai suoi compagni! Ci salva anche nel caso i mostri decidano che siamo appetitosi! Senza menzionare il fatto che possiamo bloccare le porte e guardare dentro, senza far uscire nessuno.

Piercing Bow

30 oro
Anche se abbiamo Race to the Grave, che ci garantisce 2 danni diretti ai mostri all'inizio del loro turno, avere qualcos'altro che ci aiuta contro gli Scudi è buona cosa. Inoltre, dato che siamo dei ranger, vogliamo un arco!

Potenziamenti

Non prenderemo mai una grossa quantità di tesori, come Doomstalker, perché rimaniamo indietro a colpire i mostri con le frecce. Per cui vogliamo investire bene i nostri risparmi. Per cui potenziamenti che rimangono nel mazzo a lungo e su carte riutilizzabili.
Per fortuna quelli del Doomstalker non sono così costosi.

Benedizione sulla parte bassa di A Moment's Peace

50 oro
La Guarigione ci dà una buona occasione per infilare una Benedizione nel nostro mazzo. Questi slot accanto alle cure sono spesso usati per Rinforzare (un effetto che dà vantaggio all'attacco successivo, ndAgz), ma noi abbiamo gli Expose che ci da Vantaggio, per cui preferiamo Benedizione e il suo danno raddoppiato!

+1 danno sulla parte alta di Swift Trickery

50 oro
Questa carta rimane con noi da livello 1 a livello 9 e la usiamo tantissimo. Il danno extra e la rende una carta riutilizzabile da 5 danni. Non male per una si livello 1!

+1 danno sulla parte alta di Press the Attack

100 oro
La prendiamo a livello 3 e ci accompagna fino alla fine. La trasforma in un danno 6 che useremo molte, molte volte.

+1 danno sulla parte bassa di Wild Command

150 oro
Questo costa un bel po'. Ma se hai accumulato abbastanza soldi, perché non trattarsi bene? Migliora l'unico effetto che fa danno che abbiamo a disposizione in basso: lo useremo spesso.

+1 gittata alla parte alta di Swift Trickery e Press the Attack

105 e 155 oro, rispettivamente (se abbiamo applicato i precedenti +1 al danno).
Personalmente li ho trovati troppo costosi. Mi sono semplicemente abituato a combattere a raggio 4. Comunque, sono un'opzione specie se vuoi spendere meno azioni di movimento per arrivare a portata dei mostri.

Esperienza

Il Doomstalker progredisce con un ritmo nella media. La cosa più frustrante è che la maggior parte delle sue nuove carte sono a perdere. Fortunatamente, i nostri danni riutilizzabili tendono a fornisci esperienza, se il bersaglio ha Doom o è intonso. E naturalmente faremo in modo di prenderli, perché li vogliamo fortemente!

Combo

Ho trovato che giocare il Doomstalker dà vita a meno combo, mentre è più importante associare il giusto Doom con gli attacchi riutilizzabili, in modo da fare la tua parte ad ogni turno.
Detto questo, ho apprezzato parecchio la combo data da Detonation e Frightening Curse.

Detonation (sotto) + Frightening Curse (sopra) (livello 1)

La nostra amata reazione a catena ad area!
Applichiamo il Doom dal sotto di Detonation, che causa 3 danni a tutti i mostri adiacenti quando il bersaglio muore. Ma invece di rimuovere il segnalino, lo trasferiamo su un altro mostro entro 2 spazi, usando l'abilità su Fringhtening Curse. Possiamo farlo fino a 3 volte. Il danno 3 si somma e ciò aiuta parecchio a sfoltire i nemici ammassati!

Turno 1

Iniziativa 37 di Frightening Curse per mantenere a lungo in gioco la carta a perdere.
Metti il Doom della parte sotto di Detonation su un mostro in un folto gruppo.

Turno 2

Usa il sopra di Swift Trickery per fare 4 danno al mostro con Doom e aiutare i tuoi compagni a sconfiggerlo, iniziando la reazione a catena!
Usa il sotto di qualsiasi altra carta.

Apertura con Expose + Doom (da livello 2)

Un esempio della tipica apertura che uso:

Turno 1

Iniziativa 13 di Expose per metterne la parte alta in gioco.
Parte bassa di Foot Snare per posizionarsi nel miglior esagono.

Turno 2

Iniziativa 33 di Rain of Arrows, usando la parte sotto per mettere il Doom un mostro non ferito.
Bersaglia il mostro designato con la parte alta di Fresh Kill, guadagnando il bonus di +2 al danno. Aggiungi anche il +2 del Doom, per un totale di 6 danno. Gira due modificatori grazie al Vantaggio di Expose e aumenta il danno di conseguenza!

Conclusione

Ho amato giocare il mio Doomstalker Expose! Le classi tipo ranger sono tra le mie preferite per i giochi di ruolo e il Doomstalker era esattamente quello che cercavo. Prendere il favoloso Cobra come compagno animale a livello 9 è stato il massimo, perché amo che i miei ranger abbiano un animale!
Applicare i Doom ai mostri è una cosa che non annoia mai e dà sempre soddisfazione prendere tutti quei bonus.
Il Doomstalker è una delle mie classi preferite in assoluto e sarei felice di rigiocarlo ancora.

Gli Orchid sono un popolo metodico, posato, capace di spendere anni in meditazione per decidere la corretta esecuzione di una qualche operazione. Vivono sulle sponde del Mare Nebbioso e raramente si mostrano alle altre razze. Quando appaiono, tutti prestano attenzione, perché non lo fanno mai senza una buona ragione.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

Francamente, non capisco perché nella scatola non abbiano messo le figurine di cartone delle evocazioni, magari con qualche basetta di plastica né bianca né gialla, invece che i dischetti colorati e numerati. Sarebbe molto bello vedere davvero.in gioco il rospo gigante.

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