Gloomhaven - Guida alle classi sbloccabili

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Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/gloomhaven-unlockable-classes-locked-characters/

ATTENZIONE: contiene spoiler sulle classi bloccate di Gloomhaven

Ci sono 11 classi sbloccabili in Gloomhaven. Questi personaggi sono bloccati all'inizio del gioco, ma ne sbloccherete uno quando uno dei vostri primi personaggi completa la propria quest personale. Questo articolo descrive a tutti i personaggi sbloccabili. 
Per ogni classe ho scritto una breve panoramica del personaggio e di come lo si gioca con la build più comune. Non scenderò nel dettaglio di build alternative. Poi rivolgo il mio sguardo su danno, punti esperienza, saccheggio, salute, iniziativa, movimento, resistenza, carte, talenti e la mia opinione generale sulla classe.

In questo articolo non troverete spoiler su scenari o campagna. 

Le 11 classi sbloccabili in Gloomhaven sono:

1. Beast Tyrant – simbolo: faccia di un orso
Classe con due miniature. É un combattente da distanza, che può evocare e comandare un orso e altre creature. 

2. Berserker – simbolo: fulmine
Un personaggio da mischia che sacrifica la propria salute per potenziare la propria forza. 

3. Doomstalker – simbolo: faccia arrabbiata con capelli a punta
Personaggio da distanza, con un arco, che "condanna" (abilità speciale, ndr) i mostri per avvantaggiarsi, e che può evocare alleati animali. 

4. Elementalist – simbolo: triangolo
Un mago da distanza che manipola gli elementi per infliggere danno a più mostri per volta e per aiutare gli alleati. 

5. Nightshroud – simbolo: eclissi
Un personaggio da mischia che usa Oscurità e Invisibilità per massimizzare il proprio impatto. 

6. Plagueherald – simbolo: Cthulhu
Un personaggio a distanza che avvelena, maledice e confonde i mostri. 

7. Quartermaster – simbolo: tre lance
Una classe versatile, da mischia, che a volte può fare da tank o aiutare gli alleati.

8. Sawbones – simbolo: sega
Una classe guaritrice di supporto, che con attacchi da mischia può depotenziare i nemici. 

9. Soothsinger – simbolo: nota musicale
Un bardo che usa i propri strumenti musicali e la propria voce per potenziare gli alleati e ostacolare i mostri. 

10. Summoner – simbolo: cerchi 
Evoca esseri ed energia da un altro piano dell'universo per compiere il proprio volere. 

11. Sunkeeper – simbolo: sole
Un paladino che può infliggere danno da mischia mentre difende e potenzia gli alleati. 

1. Beast Tyrant

Panoramica
Un personaggio che infligge danno evocando il suo orso e altre creature. 

Come si gioca
Evocherete animali, tra cui un serpente, un alligatore e un lupo. Questi caricheranno e faranno un po' quello che gli pare come gli pare. Ma non il vostro orso. Il vostro orso è differente. Sicuramente è selvaggio, ma avete una connessione speciale con lui. Gli darete comandi e lui li ascolterà. 

Danno
Il Beast Tyrant può infliggere parecchio danno ogni turno, perché effettivamente con più evocazioni è come se facesse più azioni. Garantito, la maggior parte delle sue evocazioni non infligge molto danno individualmente, ma ognuna si somma all'altra. Le evocazioni di livello 1 sono efficaci contro i mostri base dei livelli più bassi, ma non appena i mostri acquisiscono degli scudi, le vostre evocazioni diventeranno troppo deboli per infliggere danno. 
L'evocazione più affidabile del Beast Tyrant è l'orso. L'abilità base dell'orso di 2 danni non sembra molto ma può essere potenziata con le abilità Comando del Beast Tyrant. Ogni abilità Comando può essere compiuta dall'orso anziché dal Beast Tyrant, e queste abilità lo rendono decisamente più forte. Nonostante questa forza, l'orso non è ancora abbastanza intelligente da saper aprire le porte! Il Beast Tyrant può direttamente infliggere danno addizionale con alcune abilità, per lo più a distanza, così può rimanere lontano dalla mischia. 

Punti esperienza
Guadagnerete punti esperienza a ritmo normale. I punti esperienza sono ben sparsi tra le abilità di base, le carte a perdere e ci sono punti esperienza che possono essere acquisiti in situazioni particolari (ad esempio se è presente l'elemento Terra).

Saccheggio
Da Beast Tyrant non lascerete lo scenario con le tasche piene d'oro. Siete una classe prevalentemente da distanza, resterete lontano da dove l'oro viene lasciato, e avete davvero pocje abilità movimento, e una sola abilità con Saccheggio 1. É un peccato che il vostro orso non possa raccogliere l'oro per voi. 

Salute e guarigione
Guardando al Beast Tyrant solamente dal punto di vista dei numeri, se combinate la salute dell'orso e del Beast Tyrant, questa classe ha la salute più alta di tutte. Giocherete effettivamente due personaggi per volta. Il Beast Tyrant ha salute bassa, partendo da 6 e arrivando a livello 9 a soli 14 punti vita. L'orso ha una salute alta, partendo da 10 e arrivando a livello 9 a 26 punti vita. Il beast Tyrant ha 8 abilità curative, ma non le userete per aiutare i vostri compagni, quanto più per tenere voi, il vostro orso e le vostre altre evocazioni vivi. Un'abilità guarigione è molto particolare, e permette di distribuire il danno ricevuto tra voi e le vostre evocazioni, come volete. 

Iniziativa
Il Beast Tyrant è un personaggio veloce. Delle sue 29 carte, 5 hanno un'iniziativa tra 11 e 19 e 6 tra 20 e 29. Le carte più lente sono quelle delle evocazioni, con iniziativa da 77 a 95. L'orso e le altre evocazioni compiono sempre le proprie azioni prima del Beast Tyrant, e, visto che le evocazioni usano le stesse regole dei mostri, non finiranno sempre dove volete che si trovino! 

Movimento
Un paio di cose da considerare riguardo il movimento del Beast Tyrant: il beast Tyrant non deve essere per forza nella linea di vista dell'orso per comandarlo; l'orso si muove secondo le regole delle creature prima del vostro turno. Questo vuole dire che spenderete il vostro movimento per controllare l'orso e mandarlo dove volete. L'orso non può aprire porte e quindi può essere una buona idea lasciarlo fare a qualcuno del gruppo, giusto prima che l'ultimo mostro della stanza venga distrutto.
Tutto ciò significa che il Beast Tyrant rimane indietro moltissimo rispetto al resto del gruppo, ma non importa. Potete usare un'abilità unica per risolvere questo problema, e ritrovarvi nella stessa stanza del vostro gruppo alla fine dello scenario. L'abilità è Disorienting Roar e dice "Scambia la posizione di due figure qualsiasi", ovvero potreste scambiarvi di posto con il vostro orso o un'altra delle vostre evocazioni!

Resistenza
Con un limite di 10 carte, la vostre resistenza è media. Tutte le carte delle evocazioni sono a perdere. Potreste puntare su una strategia aggressiva e infliggere rapidamente molto danno, ma meglio che il vostro gruppo vi segua, altrimenti finirete esausti molto prima di loro. C'è una carta a livello 9 che vi permette di recuperare due delle vostre evocazioni perse, ma non vi aiutera dal primo all'ottavo livello!

Carte
Le carte di livello 1 Concentrated Rage e Patch Fur probabilmente resteranno con voi fino al livello 9, perché sono il perno su cui si basa il controllo e la guarigione del vostro orso. Le evocazioni di livello 1 sono efficaci con i mostri di livello basso, ma non contro gli elite o i mostri di livello alto. Noterete che aumentando di livello le evocazioni passano dall'infliggere danno al fare da esca o al fornire supporto.

Talenti
Ridurre i modificatori negativi e aumentare quelli positivi nel vostro mazzo modificatori è sempre una solida opzione per i vostri primi talenti, e il Beast Tyrant in questo non è un'eccezione, specialmente perché i modificatori verranno usati anche dall'orso. L'ignorare gli effetti negativi dello scenario è uno dei miei talenti preferiti e lo prendo sempre senza pensarci quando lo vedo su un foglio dei talenti: è sempre bello dire "No, non per me!" agli effetti negativi. Ferire e Immobilizzare sono grandiosi se li peschi per il tuo orso mentre fa da tank. 

Conclusione
Avevo aspettative altissime per il Beast Tyrant. Ero intrigato dalle due scatole, da tutte le evocazioni animali e dall'orso gigante. Ed è divertente effettivamente, ai livelli più bassi. Avere un sacco di evocazioni che caricano e combattono per te è forte, nessun dubbio. Quello che non va è che le evocazioni non rimangono all'altezza dei mostri ai livelli più alti, e ciò forza a focalizzarsi sul proprio orso. Ma non lasciate che questo vi abbatta il morale, fare una build incentrata sull'orso è molto divertente! Trovate qui la mia guida sul Beast Tyrant. 

2. Berserker

Panoramica 
La Berserker è una classe da mischia, che scambia la propria salute per potenziare la forza delle proprie abilità. Forte dal punto di vista fisico, può resistere a parecchi colpi se i suoi punti vita non sono stati usati per potenziare le sue abilità.

Come si gioca
Caricherete incontro i mostri con un'espressione arrabbiata in faccia. Con quella che sembra scarsa cura per il vostro benessere, riceverete il danno con un sorriso, perché vi rende più forte. I mostri si ritireranno quando trasformerete il vostro dolore in forza e li colpirete più forte di quanto possano aspettarsi. La vostra vita fluttuerà su e giù, rimanendo sempre sul filo tra il ferito e infuriato e il colpito e l'esausto. 

Danno
Il danno della berserker può arrivare ad essere inconcepibilmente alto. Ma ha un costo. Il Berserker usa la propria salute per potenziare il danno, e spesso meno punti vita ha, più danno infligge. Molte abilità della Berserker dicono cose come "Bersaglia X" o "+X". X è un valore che in genere corrisponde a quanto danno avete ricevuto, quando carte avete perso o la differenza tra i vostri punti vita attuali e i vostri punti vita massimi. Immaginate un personaggio che ha subito diversi colpi ed è pieno di rabbia. Questo è lo stile della Berserker.

Punti esperienza
Aumenterete di livello a un ritmo normale. Come molte classi, i punti esperienza sono su carte a perdere o l'esperienza viene guadagnato solo quando un'abilità è usata in particolari circostanze. Potete aumentare la sua capacità di aumentare di livello usando più carte a perdere alla fine dello scenario, per guadagnare l'esperienza che forniscono. 

Saccheggio
Prenderete la giusta quantità di oro, parzialmente a causa della vostra posizione nello scenario. Trovarvi in prima linea significa trovarvi là dove probabilmente si troverà l'oro. Avete anche un paio di abilità di saccheggio: una di essere è un Saccheggio 2, ma è a perdere, quindi non la userete spesso probabilmente; l'altra abilità è su una carta di livello 4 che arriva anche con uno Scudo che rimane fino alla fine del round, e questa è un'abilità che potreste usare spesso.

Salute
La Berserker ha 10 punti vita a livello 1 e arriva a 26 al livello 9. Con tutta questa salute potreste pensare immediatamente: tank! E può fare da tank. Ma se fa da tank, vi perderete tutto il pazzo divertimento che può offrire! Ci sono un sacco di abilità nel mazzo che vi infliggono danno e lo infliggono anche ai mostri. Quindi potete portare la vostra salute ad un livello ottimale per infliggere la massima quantità di danni il vostro prossimo turno. O potete scegliere di diminuire la vostra salute durante un attacco per potenziarne gli effetti. É un strategia rischiosa, ma incarna ciò he è il personaggio. I Berserker non sono noti per la sensibilità!

Iniziativa
La Berserker è parecchio veloce, e potreste aspettarvelo. Delle sue 29 carte, 6 hanno iniziativa di 16 o meno, e altre 6 hanno iniziativa da 20 a 29. La sua carta con iniziativa più alta è quella che ha 89, ed è solo una delle sue carte con iniziativa sopra l'80. Se volete andare in un posto e colpire i mostri che vi troverete, nessuno vi starà in mezzo. 

Movimento
17 carte delle 29 totali contengono un'abilità di movimento (il 58,6%). Se avete bisogno di arrivare rapidamente da qualche parte o scappare via, probabilmente ne siete in grado. L'abilità con il movimento maggiore ha Movimento 5, e la maggior parte delle altre ha movimento 3. Ma la cosa migliore riguardo il movimento del Berserker è che le sue abilità includono in genere altri effetti che puntano al Retaliate o allo spingere via i nemici.

Resistenza
Con un limite di carte in mano di 10 e nessuna abilità per recuperare carte scartate o perse, dovrete stare attenti a non giocare le vostre carte a perdere troppo presto. Ha senso quindi tenersi le carte potenti in mano per l'ultima stanza, quanto il gruppo si sta stancando e c'è un boss di cui occuparsi. 

Carte
Le carte di livello 1 e X sono davvero buone. la combo Glass Hammer e Unbrindled Power è molto potente e sono entrambe carte di livello X. Se avete 26 punti vita, potete infliggere 26 danni con questa combo! Le carte Berserker si focalizzano sul danno, sulla salute, in termini di guarigione e di scambiarla per il danno, e sul movimento. Ci sono poche altre cose come alcuni scudi, stordire, realiate e ferire mischiati con queste. La maggior parte delle abilità sono facili da capire e si focalizzano sul colpire e muoversi. Va benissimo che siano piuttosto facili da capire, perché bilanciare la vostra salute richiederà buona parte del vostro cervello!

Talenti
Sarete bloccati con un -2 nel vostro mazzo modificatori, ma non vi darà troppo fastidio una volta presi gli altri numeri. Il talento che toglie gli effetti negativi di un oggetto è fantastico per farvi indossare un'armatura pesante senza penalità. Quando starete accuratamente bilanciando i vostri punti vita, non vorrete che troppi colpi vi scombinino i piani. É un buon talento da prendere presto. Dopo questi talenti, io prenderei il Ferire e lo Stordire, perché non avete molti effetti negativi da infliggere sulle vostre abilità standard.

Conclusione
Con la Berserker sarete sempre sul filo del rasoio nel bilanciare la vostra salute con il vostro danno, e deve essere un bilanciamento preciso: un solo colpo può mettervi davvero nei guai. La Berserker non è un personaggio facile da giocare in Gloomhaven, ma le sinergie tra salute e danno inflitto sono davvero interessanti e divertenti da esplorare. Trovate qui la mia guida sulla Berserker. 

3. Doomstalker

Panoramica
Un combattente a distanza con l'arco, che condanna i mostri per garantirsi vantaggi e può evocare alleati animali. 

Come si gioca
La prima cosa che fate quando entrate in una stanza è marchiare la vostra preda con un sentore di condanna imminente, dopodiché comincerete a colpirlo con le vostre potenti abilità a distanza. Quelli che avete marchiato non hanno speranze, non vi fermerete finché non li avrete eliminati. Potreste costruire trappole, evocare animali per aiutarvi ad abbatterli, o aumentare il danno dei vostri alleati per abbattere il vostro marchiato il prima possibile. In qualsiasi modo lo facciate, eliminerete i mostri uno per uno, e quando se ne saranno andati, vi sposterete avanti in cerca del vostro prossimo bersaglio. 

Danno
Il Doomstalker è specializzato nell'infliggere un alto danno ad un singolo bersaglio dalla distanza. Per aumentare il vostro danno e quello dei vostri alleati, potete bersagliare un singolo mostro con un'abilità di condanna. Le condanne sono uniche al Doomstalker e solo una condanna può essere in gioco al momento (fino al livello 5 almeno). Il Doomstalker ha alcune evocazioni (uno sciacallo, un falco e un cinghiale a livello 1, un rospo gigante e un cobra a livelli più alti), ma le evocazioni non infliggono molto danno, quindi per fare più danno in un turno, è meglio usare una delle vostre altre abilità piuttosto. 

Punti Esperienza
Il Doomstalker guadagna esperienza rapidamente. La maggior parte delle carte a perdere dà 2 punti esperienza e con un limite di carte in mano di 12 potrete usarne diverse per scenario. Riceverete anche un po' di esperienza colpendo mostri condannati, e perché andare contro qualcun altro in effetti?

Saccheggio
Sebbene starete lontano da dove si accumulano i mostri, potete raccogliere l'oro quando non ci sono più, scattando in avanti con le vostre abilità con il movimento alto. Avete tre abilità con Saccheggio nel vostro mazzo: un regolare Saccheggio 1, un Saccheggio 2 a perdere e un fantastico Saccheggio a livello 8, che arriva con un'abilità che infligge in più anche danno. Come per tutte le abilità Saccheggio, quanto oro prendete dipende da che priorità date al raccoglierlo rispetto alle altre azioni. 

Salute e guarigione
Iniziando con 8 punti vita a livello 1 e arrivando a 20 al livello 9, il Doomstalker può permettersi di ricevere qualche colpo se necessario. Una buona abilità è nella metà inferiore di Sap Life: vi permette di guarirvi di 2 punti ogni volta che il mostro che avete marchiato riceve danno, sia esso stato inflitto da voi o dai vostri alleati; è un ottimo modo per guarirvi rapidamente (ovviamente sempre non abbattiate il mostro con un colpo solo!). 

Iniziativa
Il Doomstalker fa presto i suoi turni: 7 delle sue carte hanno iniziativa sotto il 20, e 4 sono entro il 30; è solo un terzo delle carte! Ha senso per il Doomstalker andare presto in un round per massimizzare i benefici delle abilità Condanna in quel round. 

Movimento
Starete nelle retrovie a sparare frecce ai vostri bersagli, ma non appena verranno abbattuti correrete avanti, pronti per nuovi mostri. Ci sono 12 abilità movimento nelle carte del Doomstalker. Una di questa è un Movimento 5 a livello 1 su una carta non a perdere, ed è una carta eccezionale. Probabilmente resterà nella vostra mano fino al livello 9. C'è un'altra abilità con movimento 5 e salto a livello 4, che troverete particolarmente utile. Forse la carta movimento più interessante è un'abilità Condanna che vi permette di muovervi un esagono dove un mostro viene sconfitto. É un fantastico modo di scattare attraverso una stanza!

Resistenza
Il limite di 12 carte del Doomstalker è grandioso. Non vi troverete esausti troppo presto se sarete particolarmente sensibili nella gestione della mano. Delle 15 carte di livello 1 e X ci sono 5 carte che hanno abilità non a perdere, state attenti a quando usarle e sarete a posto. Tutte le abilità Condanna sono persistenti e vengono scartate, quindi le riavrete indietro dopo un riposo o con una pozione di resistenza. 

Carte
Le 18 abilità Condanna sono uniche del Doomstalker. Ogni Condanna influenza l'ambiente di gioco in diversi modi: alcune volte indebolisce i mostri, a volte potenzia voi o i vostri alleati. L'ampia varietà di azioni diverse delle Condanne vi permette di essere flessibili e giocare quelle che hanno più senso per quello che sta accadendo. Il Doomstalker ha alcune evocazioni e a seconda di come vorrete impostare il personaggio, potreste provare a crearne uno focalizzato su di esse. In ogni caso, le evocazioni disponibili sono in genere piuttosto deboli, utilizzabili per lo più come carne da macello. Il vostro cinghiale può essere un mini-tank piuttosto efficace, lo sciacallo può portare a qualche ferita rapidamente e il falco può essere utile per un paio di danni in più a turno, ma il problema è che non avete molte carte per potenziare, controllare o guarire le vostre evocazioni. Le trappole sono un'altra cosa che potete usare: ci sono 3 carte trappola, ma nella mia esperienza le trappole in Gloomhaven non sono utili a meno che i vostri alleati non possano aiutarvi spingendoci dentro i mostri. 

Talenti
In quanto classe in grado di infliggere grandi quantità di danno, il vostro gruppo conterà su di voi per aiutare ad eliminare i mostri. Fortunatamente, i talenti vi permettono di modificare il vostro mazzo modificatori in modo da avere solo 3 modificatori negativi rimanenti. Se rimuovete le carte -1, sostituite tutti i +0 con i +1, avrete solo un -2, un -1 e un danno annullato. Visto che la maggior parte del danno che farete è su un bersaglio singolo, aggiungere il talento bersaglio in più è perfetto: vi permetterà di danneggiare 2 mostri, meraviglioso! Personalmente mi piace prendere sempre per primo il talento che permette di ignorare gli effetti negativi dello scenario. 

4. Elementalist

Panoramica
Uno stregone da distanza, che manipola gli elementi per infliggere danno a più mostri in una sola volta, con occasionali magie che aiutano gli alleati. 

Come si gioca
Incanalate il potere degli elementi per lanciare magie, puntando a distruggere i mostri e supportare gli alleati. Vi piace quando i mostri si raggruppano, in modo da poterli colpire tutti nello stesso momento. Metterete costantemente gli elementi nella stanza e li userete non appena saranno disponibili. Vorrete la stanza piena di elementi, in modo da manipolarli come più vi fa comodo. 

Danno
L'elementalist con i giusti elementi a disposizione può infliggere un danno eccezionale, ma senza ne farà davvero poco. L'elementalist riesce a fare un danno elevato consumando grazie alla sua abilità più elementi in una volta sola. Per esempio, a livello 1 la carta Raw Enchantment dà +2 al danno se c'è Fuoco nella stanza e un +2 se c'è Aria; quindi se entrambi sono nella stanza, potrete consumarli per ottenere +4 al danno. La gran parte delle abilità di danno dell'Elementalist sono ad area, o abilità a bersaglio multiplo, quindi anche se magari il danno ad ogni mostro non è molto alto, ne potete colpire diversi in una sola volta. 

Punti esperienza
In base a quanto danno infliggerete, aumenterete di livello di conseguenza, e dipende tutto da quando bene sarete in grado di utilizzare gli elementi. Questo perché molti punti esperienza sono dati in circostanze particolari, in cui è necessario consumare gli elementi. 

Saccheggio
L'Elementalist raccoglie l'oro piuttosto lentamente. É un personaggio da distanza, quindi è lontano da dove l'oro cade, ma quando si sposta per la stanza riesce in genere a raccoglierne un po'. L'Elementalist ha un paio di abilità con Saccheggio: una di queste è uno Saccheggio 1 standard, niente di entusiasmante. La seconda abilità ha sempre 1 di raggio ma può essere potenziata da due elementi qualsiasi per aumentare di 1 il raggio. Usare però due elementi per saccheggiare è costoso! Vorrete utilizzarli in modi migliori.

Salute
Come punti vita, l'Elementalist è vulnerabile. In stile tipico del mago, non è fatto per restare nelle prime linee a prendere danno. A livello 1 ha 6 punti vita, che diventano massimo 14 a livello 9. Per quanto riguarda la guarigione, l'Elementalist è messo bene: ha diverse abilità curative per sé e per gli alleati, alcune delle quali generano Luce, cosa che vi incentiva ad usarle. Le guarigioni possono essere anche aggiunte ad altre abilità, consumando Terra.

Iniziativa
L'Elementalist ha iniziative in genere alte, con 20 delle sue 29 carte con iniziativa maggiore di 33. Se avete davvero necessità di agire presto in un turno potete usare una delle 4 carte con iniziativa tra il 14 e il 19, ma ovviamente dovrete tenervela in mano per il momento giusto. 

Movimento
Muoversi è uno dei modi in cui potete generare gli elementi: ci sono 5 abilità di Movimento 2, e ognuna genera almeno 1 elemento. Le altre abilità di movimento possono essere potenziate consumando elementi, in modo da muoversi più lontano o aggiungere azioni aggiuntive all'abilità. I movimenti standard non sono granché: le abilità più alte hanno Movimento 4, ma la maggior parte sono Movimento 2, quindi non correrete tra le stanze, a meno di non usare elementi per potenziarvi. 

Resistenza
Il limite di carte in mano di 10 dell'Elementalist è nella media. Giocate gli elementi al momento giusto e vi sentirete in grado di poter anche non usare molto le abilità a perdere, perché avrete un notevole impatto utilizzando anche solo le abilità standard potenziate. Parlando di abilità a perdere, aiuta che carte come Shapeing the Ether o Formless Power abbiano bonus persistenti, in modo da mantenerli da un turno all'altro. 

Carte
Il mazzo dell'Elementalist è incredibilmente versatile. Differenti elementi danno diversi bonus alle abilità di base, e quindi potete usare gli elementi che volte per raggiungere i risultati che volete. Anche se gli elementi sono versatili e ogni elemento può essere utilizzato per ottenere diversi effetti, c'è uno schema generale:
Fuoco - danno bonus, Ferire, Retaliate;
Ghiaccio - Stordire, Immobilizzare, Scudo;
Aria - Spingere, aumentare il raggio, Perforare, aggiungere bersagli, Saltare;
Terra - aggiungere bersaglio, Avvelenare, Immobilizzare, guarire;
Luce - Stordire, Retaliate, Perforare, recuperare carte scartate;
Oscurità - Maledire, eliminare istantaneamente
A livello 9, l'evocazione Ethereal Manifestation Mana Sphere è un modo grandioso per generare elementi addizionali ogni turno e per fare qualche danno. Mi piace immaginare questa sfera di mana ed energia che vi galleggia intorno

Talenti
Per l'Elementalist gli elementi valgono di più che i modificatori. Se avete più elementi nella stanza, in genere potete fare più danno in ogni caso il turno successivo, quindi pescare un elemento è come pescare un'azione bonus. Con questo in mente, è essenziale prendere i talenti che aggiungono elementi. Dopo ciò, visto che il danno di base è basso, è importante togliersi le carte -1, ma sfortunatamente vi dovrete tenere quel -2. Evidentemente non tutti gli incantesimi vanno sempre bene. 

Conclusione
L'Elementalist è una classe difficile da giocare. Se partite dal livello 1 senza talenti che aumentino la vostra capacità di generare elementi, vi sentirete sempre come se non ci siano mai abbastanza elementi in gioco. A livelli più alti questo problema si pone di meno. Nonostante questo, la sua versatilità è grandiosa. Potete giocarlo con un focus sul danno o sul supporto, e io preferisco l'opzione danno, con alcune abilità di supporto qua e là. Ci sono due cose da ricordarsi mentre si gioca l'Elementalist: pianificare in anticipo e usare le pozioni di mana! Ho scritto una guida per l'Elementalist che potete consultare per avere dettaglio in più. 

5. Nightshroud

Un personaggio da mischia, che use il potere dell'Oscurità per massimizzare il proprio impatto. 

Come si gioca
Userete i vostri poteri per nascondervi nell'ombra e infliggere potenti colpi contro i vostri avversari, silenziosamente. Vi libererete dei mostri in un solo colpo, senza che si accorgano nemmeno di cosa li abbia colpiti. 

Danno
Nonostante sia una delle classi più forti, le abilità di base del Nightshroud non sono niente di speciale, ma ciò che lo fa brillare davvero è l'Oscurità.
Con la presenza di Oscurità queste abilità di base diventano estremamente potenti. A livello 1 avete accesso a Spirit of the Night, che ha un attacco base di 3, ma con Oscurità vi permette invece di eliminare un bersaglio normale. A livello 1! è un'abilità straordinaria, e non è nemmeno a perdere! A livello 6 otterrete Swallowed by fear, che infligge 2 danni normalmente, ma con l'Oscurità e un qualsiasi altro elemento vi permette invece di eliminare un bersaglio normale o elite. E nemmeno questa è a perdere! Infine, a livello 9 vedremo l'abilità più potente di tutte: normalmente farà 4 danni a tutti i mostri a voi adiacenti, ma con l'Oscurità vi libererete di tutti i mostri normali! Questa però è un'abilità a perdere. Inoltre, essere invisibili vi darà bonus al danno e aggiungerete ai vostri attacchi effetti negativi ai mostri. Quindi con il Nightshroud farete poco danno in un turno, molto danno nel successivo e occasionalmente vi liberete dei mostri in un colpo solo. 

Punti esperienza
Solo 3 punti esperienza sono disponibili su carte non a perdere senza che richiedano requisiti addizionali per essere guadagnati, come consumare Oscurità o essere invisibili, ma non dovrebbe essere un grosso problema, perché pianificherete in anticipo per ottenere quei requisiti addizionali necessari. 

Saccheggio
La sua capacità di Saccheggio è nella media, perché userete il movimento per posizionarvi nei luoghi giusti per le abilità e i bonus dati dai mostri
adiacenti. Ovvero non vi rimarranno molte abilità per raccogliere l'oro. Una buona abilità è quel Movimento 6, Saccheggio 1 su Silent Force, ma
sfortunatamente è a perdere e sotto un'abilità che fa parecchio danno, quindi userete più che altro l'abilità superiore!

Salute e guarigione
è più difficile colpire qualcosa che non puoi vedere, ed è proprio il caso del Nightshroud. Le vostre abilità che forniscono Invisibilità significano
semplicemente che non potrete essere toccati. E se anche venite colpiti, la vostra vita è 8 a livello 1, fino a 20 a livello 9, e non è male. Un colpo o due potete prenderli. Avete un'abilità fantastica che vi permette di curarvi di 4 punti vita su Enervatic Wound, a livello 1, ma è a perdere. Con un limite di carte in mano di 9, per trovarvi a usarla dovrete essere davvero in una brutta situazione. L'unica altra guarigione è a livello 3: è su Armor of the Night e vi guarisce di 4 punti vita se l'Oscurità è nella stanza. É più potente della precedente, ma se usate l'Oscurità per questa non vi rimarrà per potenziare gli attacchi. 

Iniziativa
Il Nightshroud ha un'iniziativa alta. 4 carte hanno iniziativa minore di 10, 6 carte tra 10 e 19 e altre 6 tra 20 e 29. É un personaggio veloce. 

Movimento
Dovrete muovervi parecchio per mettervi nelle giuste posizioni e vi sentirete come se non ci siano mai abbastanza abilità di movimento: le userete davvero velocemente. La buona notizia è che sarete sempre sul fronte del vostro gruppo, solo che non sarete in grado di corrergli addosso quando entrerete in una stanza; piuttosto, diventate invisibili e raggiungeteli di soppiatto!

Resistenza
Avete poca resistenza, con un limite di carte in mano di sole 9, ma le vostre abilità che vi permettono di uccidere istantaneamente un mostro non sono a perdere, quindi farete lo stesso molto con quelle carte. Il Nightshroud non ha abilità per recuperare carte scartate o perse, quindi portarsi dietro una pozione di resistenza potrebbe essere una buona idea. Come ogni personaggio con un basso numero di carte in mano, state attenti a come usate le vostre carte a perdere. É nel vostro interesse liberarvi dei mostri il più rapidamente possibile, e fortunatamente siete piuttosto bravi a farlo!

Carte
Le carte del Nightshroud sono per la maggior parte abilità da mischia e piccoli movimenti, ma ciò che rende grandioso il suo mazzo sono le abilità aggiuntive che forniscono Oscurità e Invisibilità. Modificatori come Stordire, Confondere e Maledire vi aiuteranno a rallentare i mostri, ma se puntate al massimo danno, allora vi saranno più utili Ferire e Avvelenare. 

Talenti
Potete vedere dal foglio che il Nightshroud non ha talenti particolarmente belli. Ha più o meno i talenti comuni, che aumentano le possibilità di pescare un modificatore maggiore, ma poco importa quando potete eliminare un mostri istantaneamente, senza nemmeno pescare un modificatore!
Penso che il primo talento che chiunque prenderebbe è quello che permette di ignorare gli effetti negativi dello scenario, e che aggiunge due carte +1. Il gioco però vi fa pagare altro... aggiungere un -1 che crea oscurità, per avere accesso ad un altro talento che vi permette di rimuovere quel -1 per avere un +1 che crea oscurità: ovvero di fatto spenderete ben due talenti per avere solo un +1 che crea oscurità. Decisamente costoso. 

Conclusione
Giocare il Nightshroud è come giocare un ninja: aggirarsi in punta di piedi per mettersi nella giusta posizione con la giusta quantità di Oscurità per fare più danno possibile. Giocarlo può essere impegnativo, perché avrete bisogno di pianificare tutto un po' di turni in anticipo, e con il basso numero di carte in mano, punterete a far rendere al meglio ogni carta. Fate pasticci e a stento riuscirete a fare poco danno, col rischio di far durare troppo lo scenario e finire esausti. Mi piace il Nightshroud, uccidere i mostri in un colpo è sempre fantastico, specialmente dopo aver archittettato aqttentamente un piano per riuscirci. Per questa classe ho creato una guida che si focalizza su un Nightshroud invisibile, che punta tutto sulle rimozioni in un colpo. 

6. Plagueherald

Panoramica
Oltre ad avere la miniatura più bella di Gloomhaven, il Plagueherald è un personaggio da distanza, con poca vita, che avvelena, maledice e confonde i mostri. Ha un buon numero di abilità con effetti ad area. 

Come si gioca
Resterete dietro i vostri alleati, scatenando insetti e parassiti sui mostri, raccogliendo le energie dall'aria e dall'oscurità per potenziare i vostri poteri. Il vostro veleno mangerà via i nemici turno dopo turno e le maledizioni riempiranno il loro mazzo, portandoli a mancare con frequenza sempre crescente. Preferirete diffondere il veleno su più mostri possibile, lasciando che siano i vostri alleati a finirli. 

Danno
Il danno del Plagueherald è piuttosto alto. Il danno base sulla maggior parte delle abilità è comparabile a quello delle altre classi, ma ci sono due cose che effettivamente aumentano il danno: il veleno, che infligge danno addizionale ogni turno sui mostri che ne sono affetti; le abilità che bersagliano mostri multipli. 

Punti Esperienza
Aumenterete di livello lentamente, perché per lo più i punti esperienza sono su carte a perdere, oppure per guadagnarli è necessario consumare degli elementi. Per aumentare di livello, la vostra carta è The Foul Wind: in uno scenario giocatela presto per guadagnare 3 punti esperienza prima che vi ritroviate con il personaggio alla fine del tracciato. A seconda della build che scegliete però potreste decidere di lasciarvela indietro come carta, come ho fatto io. 

Saccheggio
Vi procurerete l'oro un po' più lentamente che le altre classi. Non siete in prima linea, dove i mostri lasciano l'oro, e avete solo due carte con Saccheggio nel vostro mazzo. Entrambe le carte sono di livello 1 ma ad essere onesti dubito le utilizzerete mai: una è un Saccheggio 1 nella parte inferiore di Foul Wind, ma userete la parte superiore per il danno e i punti esperienza; l'altra è su Gatherin Doom, ed è un saccheggio 2 che crea Aria e dà anche un punto esperienza. Sembra ok, ma è a perdere, e per di più l'abilità superiore di questa carta è un danno da distanza con maledizione, oltre ad essere non a perdere. Tra le due abilità c'è un chiaro vincitore. 

Salute
Il Plagueherald è fragile, non c'è dubbio. Con una salute iniziale di 6 e una massima di solo 14, non vorrete prendervi alcun colpo con questa classe. Avete 3 carte che vi danno 1 Scudo nel mazzo: una di queste è uno scudo permanente, su Grasping Vermin. Utilizzate con cura le guarigioni: avete 3 cure minori ma non vi aiuteranno molto se siete circondati, quindi filatevela alla svelta nel caso. 

Iniziativa
Il Plagueherald ha 30 carte tra cui scegliere in totale, e di queste 16 hanno iniziativa di 50 o superiore, quindi come iniziativa sarete piuttosto lenti. Solo due delle carte hanno iniziativa sotto il 20 e quindi sì, probabilmente non sarete quasi mai primi e nemmeno secondi. 

Movimento
C'è una minima possibilità che rimaniate indietro i vostri alleati, con 13 delle 30 carte che contengono Movimento di qualche tipo. Fortunatamente, tre di queste hanno iniziativa di 26 o meno, quindi potrete muovervi rapidamente se c'è bisogno. 

Resistenza
Con un limite di carte in mano di 11, la resistenza del Plagueherald è ok. Potete permettervi di perdere un paio di carte in uno scenario, solo non esagerate con le carte a perdere, perché non avete abilità che vi permettono di recuperarle. 

Carte 
Come prima costa, devo proprio dire che il colore delle carte del Plagueherald è bellissimo. Di questo verde menta non ne ho mai abbastanza. Guardando alle abilità sulle carte, potete vedere che ci sono un buon numero di abilità con effetto ad area. Ogni abilità di danno è a distanza e in genere include effetti negativi come Veleno, Maledizione o Confondere. Aria e Oscurità vi sono amiche quando si tratta di far rendere al meglio le vostre abilità. A mano a mano che salite di livello potreste focalizzarvi più sul Veleno o sulle Maledizioni. Le carte che avvelenano hanno hanno un effetto subito visibile, il danno maggiore che gli viene inflitto, mentre riempire il mazzo dei modificatori dei nemici di maledizioni è meno palese come effetto, finché non lo sperimentate di persona: è meraviglioso quando sono maledetti!

Talenti
I Talenti con le carte "+2 Maledizione" e "+2 Veleno" sono fenomenali per il Plagueherald. Quando combinerete queste maledizioni con le maledizione delle carte che giocate dalla vostra mano, notare quanto spesso i mostri si troveranno a fallire! Modificare il mazzo dei modificatori qui non è importante come con le altre classi. Gli effetti negativi saranno applicati sia che infliggiate danno sia che non. 

Conclusione
Il Plagueherald è un bel personaggio da giocare. Il tema di uno sciame di insetti che diffonde veleno si sposa bene con quello che di fatto è un lanciatore di incantesimi a distanza. Mi chiedo però chi affettivamente partirebbe con lui all'avventura: il costante ronzio e lo sbattere delle ali non potrebbe mai lasciare addormentare nessuno! Ho creato una build per giocare il Plaguherald in maniera ibrida, con Veleno e Maledizioni, dategli un'occhiata!

7. Quartermaster

Panoramica
Una classe da mischia, in grado di infliggere un buon danno e fare da tank quando necessario. Aiuta gli alleati ricaricandogli gli oggetti e sporadicamente guarendoli e fornendogli scudi.

Come si gioca
Vi portate dietro un grande assortimento di oggetti, incluso un boomerang (!), e per questo risultate essere un tank versatile, buono a infliggere danni in ogni occasione. Ma non volete tenere la gloria tutta per voi, e punterete anche ad aiutare i vostri alleati ad essere i migliori avventurieri che possano essere. Userete le vostre conoscenze da Quartermaster per far rendere al meglio i loro oggetti, e glieli riparerete e ricaricherete durante uno scenario. Siete felici di condividere i vostri scudi, dando protezione a voi e agli altri quando i mostri si avvicinano un po' troppo. 

Danno
Il Quartermaster infligge molti danno. Grazie alle numerosissime abilità può infliggere un buon ammontare di danno sia da distanza che da mischia, aiutandovi a rispondere a qualunque cosa possa saltar fuori. Anche solo a livello 3 avrete un'abilità per 5 danni a raggio 3. Molte abilità sono anche effetti ad area, in modo da raggiungere più mostri in una volta. Insieme al danno base, ha anche alcuni effetti non male come Ferire, Confondere, Immobilizzare e Stordire. Equipaggiare il prima possibile una pozione del potere è un buon modo per potenziare il vostro danno, specialmente considerando che potrete ricaricare i vostri oggetti. 

Punti esperienza
Aumenterete di livello regolarmente. La buona notizia: 1 punto esperienza è disponibile su abilità che non richiedono particolari circostanze, come la presenza di un elemento. La cattiva: è solo 1 punto esperienza. C'è anche un'abilità persistente nel mazzo e che vi farà guadagnare un punto esperienza ogni volta che il segnalino del vostro personaggio si muove con essa. Ma questa carta viene sbloccata a livello 8, quando è un po' troppo tardi per essere molto utile per livellare. 

Saccheggio
Avrete la possibilità di raccogliere oro abbastanza velocemente perché avete un Saccheggio 2 a livello 1. Ovviamente però, dipenderà dal se userete questa abilità o meno. L'altra abilità sulla stessa carta vi permette di ricaricare tutti gli oggetti consumati, quindi potreste voler salvare la carta per questo piuttosto. 

Salute
Avete molta salute. Partendo da 10 punti vita a livello 1, arriverete a livello 19 con 26 punti vita. Con armatura pesante, potrete ricevere ancora più colpi. Vuol dire che potrete essere un buon tank se vorrete. 

Iniziativa
Delle 28 carte del mazzo del Quartermaster, 21 hanno iniziativa oltre il 40. Ciò vuol dire che non andrete per primi ogni turno, ma non è per forza una cosa brutta. Tutte le vostre carte con Scudo hanno iniziativa di 19 o meno, quindi se state per essere colpiti il vostro prossimo turno potete far qualcosa prima dei mostri, facendo un turno prima di loro. 

Movimento
A livello 1 avete un'abilità Movimento 5 non a perdere, e quindi potete decisamente spostarvi rapidamente se necessario. Metà delle vostre carte contengono un Movimento, e ha perfettamente senso considerando che le vostre abilità di supporto spesso richiedono che siate adiacenti ai vostri alleati, e diverse dei vostri attacchi richiedono i mostri accanto a voi. 

Resistenza
A un primo sguardo, il limite di 9 carte sembra far sì che vi sfinirete molto rapidamente. Invece, anche a livello 1, avete abilità che vi permettono di ricaricare gli oggetti consumati: ricaricate la vostra pozione di resistenza e potrete giocare di più senza trovarvi sfiniti. 
A livello 2 un'abilità sulla carta Reforge vi permette di recuperare fino a 2 delle vostre carte scartate, e un'abilità di livello 3 su Continual Supply vi permette di recuperare fino a due carte perse. E così alla fine quel limite di carte in mano di 9 non sembra poi tanto male. Solo assicuratevi di avere una pozione di Resistenza!

Carte
Già dal livello 1, ottenete una buonissima carta che probabilmente vi terrete fino a livello 9, Scroll of Recall. Vi permette di riciclare uno dei vostri oggetti consumati e non è a perdere. Oversized Pack ha un'abilità che vi permette di riciclare tutti i vostri oggetti consumati e probabilmente vorrete tenervi anche questa. Il resto delle carte sono un mix di abilità da mischia, da distanza, ad area, Scudi, guarigioni e altri supporti per gli alleati. E questo trend continua fino a livello 9. Una fantastica carta con effetto ad area vi arriva a livello 6, e fa un danno in 12 esagoni, con l'opzione di aumentare di 2 gli esagoni colpiti. E non è nemmeno a perdere. 

Talenti
Il Quartermaster ha un talento interessante, che potete usare fino a 3 volte: aggiungi una carta +0 che ricicla un oggetto. Ha perfettamente senso per il personaggio ed è parecchio utile per massimizzare i vostri oggetti e pozioni. L'effetto "Ignora gli effetti negativi degli oggetti e aggiungi due carte +1" è fenomenale se fate da tank per evitarvi la penalità dell'armatura pesante. Sono anche un fan del talento "Aggiungi un Bersaglio": è sempre bello fare più danno del previsto in un turno. 

Conclusione
Il Quartermaster è una classe versatile e divertente da giocare. Comparandola alle altre classi di Gloomhaven, non è il miglior tank, il migliore supporto, o quella che fa più danni, ma è piuttosto buona in tutti e tre i campi. E il suo ruolo è proprio questo. Non ci sono abbastanza carte nel mazzo per costruirla specificatamente verso un ruolo particolare, quindi accettate la cosa e sposatela: godetevi il fatto che sarete capaci di rispondere a diverse situazioni in genere facendo cose utili ogni turno. Ho scritto una guida per un Quartermaster ibrido che faccia danno e da tank. Dategli un occhio!

8. Sawbones

Panoramica
Il Sawbones è un personaggio guaritore di supporto, con una fantastica capacità di controllare i gruppi di mostri. Trasporta kit di pronto soccorso che è in grado di dare agli alleati. Può oltretutto rimuovere gli effetti dagli alleati, difenderli dal danno e dare le proprie carte ai giocatori che ne hanno bisogno. Rallenta i mostri immobilizzandoli e stordendoli, dando agli alleati più tempo per recuperare le forze. Può oltretutto ferire i mostri, disarmarli, stordirli, avvelenarli e confonderli!

Come si gioca
Userete il vostro tempo pensando agli altri, non a voi stessi: chi ha bisogno di aiuto? Scatterete verso i vostri alleati non appena urleranno "Medico!". Già prima che l'azione cominci, condividerete i vostri kit di pronto soccorso con i vostri alleati, in modo che possano curarsi da soli. Siete talmente altruisti che darete ai vostri alleati le vostre carte, riducendo la vostra resistenza pur di aiutarli. Se notate che un mostro potrebbe essere un problema, riuscirete a rallentarlo per impedire che raggiunga e colpisca i vostri alleati più vulnerabili. Userete le vostre abilità per immobilizzarlo e stordirlo, dando tempo ai vostri alleati per riposare. Riuscirete anche a infliggere un buon ammontare di danni per liberarvi dei mostri!

Danno
Alcune abilità del Sawbones colpiscono davvero duro, specialmente ai livelli più alti. Ha perfino abilità che uccidono istantaneamente un mostro! L'avvelenare e il ferire inclusi nelle sue abilità sono un modo utile di infliggere un danno addizionale all'inizio di ogni turno. La maggior parte delle abilità sono corpo a corpo, ma ci sono anche un paio di abilità a distanza con utili effetti ad area.

Punti esperienza
Ci sono punti esperienza praticamente su ogni carta quindi aumenterete di livello piuttosto rapidamente. Riceverete un punto esperienza ogni volta che darete ad un vostro alleato un pacchetto medico. Questi vengono scartati quando usati ma se usate la carta Teamwork per recuperarli potrete ridarli un'altra volta nello stesso scenario.

Saccheggio
Il sawbones non ha grandi abilità per raccogliere l'oro, e ciò si sposa bene con la natura del personaggio: non siete lì fuori per voi stessi!

Salute 
Non avete una quantità straordinaria di punti vita: partite da 8 e arriverete al massimo a 20, quindi non sarete un tank molto efficace. Quando verrete colpiti dovrete curarvi il turno successivo. Dovrete essere in mischia per infliggere un po' di danno e infliggere le condizioni negative, quindi dovete essere furbi: restare accanto a un tank o a un altro alleato da mischia è un buon piano!

Iniziativa
Escludendo le carte con pacchetto medico, il Sawbones ha 8 carte con un'iniziativa sotto il 20, quindi in caso di necessità riuscirete a giocare per primi o per secondi. Vorrete tenervi queste carte per quando dovrete medicare un alleato.

Movimento
Delle vostre 29 carte, 12 hanno una un'abilità di Movimento, e ciò ha perfettamente senso, considerando che dovrete essere adiacenti ad un alleato per dargli un kit di pronto soccorso. E, ovviamente, avrete bisogno di correre verso i mostri per impedirgli di colpire i vostri alleati prima di tutto!

Resistenza
Un limite di carte in mano di 10 non è altissimo, ma la vostra carta Teamwork vi permette di "recuperare un numero di carte scartate uguale al numero di alleati adiacenti a voi". É una carta a perdere ma riuscirete ad usarla senza dubbio una volta per scenario per avere a disposizione ancora uno o due turni. 

Carte
Le carte del Sawbones sono un po' diverse rispetto a quelle degli altri mazzi: assieme alle normali carte di livello 1-9, il Sawbones ha 11 carte "kit di pronto soccorso" (7 regolari e 4 grandi). I kit di pronto soccorso non contano come carte della vostra mano, ma le tenete accanto a voi e sono a vostra disposizione in aggiunta alle carte regolari. Quando una vostra carta vi dice ad esempio "date a un alleato adiacente un kit", date una di quelle carte al vostro alleato. La carta vi ritornerà poi quando verrà scartata. Potete vedere dalle carte di come il focus del Sawbones sia curare gli alleati sia tramite le proprie carte sia consegnando i kit di pronto soccorso. 

Talenti
I talent che sceglierete dipenderanno da come vorrete giocare il Sawbones. Se vi focalizzerete sul curare e i debuff, allora puntate ai talenti con Immobilizzare, Ferire, Stordire e guarire, invece di migliorare i vostri modificatori. 

Conclusione
Il tema che rappresenta il Sawbones è molto buono per rappresentare una classe guaritrice e di supporto in Gloomhaven. Mi piace come non sia il classico mago bianco guaritore. É un medico da campo, che corre dove è richiesto maggiormente, spaccando la faccia ai mostri che gli si parano davanti allo stesso tempo! Mi sarebbe piaciuto solo che la miniatura non avesse una posizione così sfortunata della sega e delle mani (emh...). Ho realizzato una guida del Sawbones focalizzato su controllo dei gruppi e supporto. 

9. Soothsinger

Panoramica
Questa è la classe bardo di Gloomhaven. Usando il proprio strumento e la sua incredibile voce, il Soothsinger potenzia i propri alleati e indebolisce i mostri. 

Come si gioca
Benedirete i vostri alleati, aiutandoli a far rendere al massimo il loro turno, aumentando il danno, movimento e raggio delle loro abilità. Frustrerete i mostri entrando nelle loro teste e lasciandoli maledetti, confusi e peggiorando la loro vita in molti altri modi. 

Danno
Ci sono alcune build che focalizzano il Soothsinger sul danno, ma in generale non è un personaggio che punta a quello. Più che altro, le abilità del Soothsinger mirano a dare effetti negativi ai mostri, con cose come Maledire, Disarmare, Immobilizzare. Ci sono anche diverse abilità che permettono agli alleati di infliggere più danno. Nonostante ciò il Soothsinger ha comunque alcune abilità che infliggono un po' di danno, e sono su 7 delle 56 carte totali. Solo 3 di queste sono disponibili prima del livello 5. 

Punti esperienza
Grazie alle canzoni del Soothsinger, è facile ottenere esperienza. Finché ha una canzone in gioco, all'inizio di ogni suo turno guadagna 1 punto esperienza. Ogni. Singolo. Turno. E avrà praticamente sempre canzoni in gioco. Le canzoni sono abilità persistenti con effetti che aiutano il vostro gruppo. Per esempio, Scudo 1 per tutti gli alleati, o tutti gli alleati possono curarsi di un punto vita all'inizio di ogni loro turno. Il Soothsinger accumulerà punti esperienza anche dalle abilità regolari, come le altre classi. 

Saccheggio
Parco di abilità di saccheggio, il Soothsinger ha una piccola abilità a raggio 1 che include un attacco a distanza. Non è una carta a perdere, quindi può essere usata più volte in una partita. É un buon modo per il Soothsinger per stare dietro ai suoi alleati e raccogliere lo stesso un po' di oro in ogni partita.

Punti vita e guarigione
Inizia con 6 punti vita a livello 1, arrivando ad un massimo di 14 a livello 9, quindi non vincerà mai nessun premio per la vita più alta. Cosa interessante del Soothsinger, per essere una classe di supporto non ha molte abilità curative. Di fatto, sono abilità curative solo 3 di quelle che ha in totale. Due sono le canzoni Soothing Lullaby (livello 2) e la ben più potente Tranquil Trill (Livello 8). Con Soothing Lullaby gli alleati si curano di 1 all'inizio del loro turno, mentre con Tranquil Trill questo valore aumenta a 2. Ha infine un tradizionale Guarisci 3 con raggio 4, nella metà inferiore della carta di Soothing Lullay.

Iniziativa
Il Soothsinger ha iniziativa bassa e in genere farà il suo turno prima degli altri personaggi. Ed è esattamente ciò che vorrete, visto che i suoi buff e debuff influenzeranno l'intero round. 10 delle sue 29 carte, incluse tutte le sue canzoni, hanno iniziativa al di sotto del 20. 

Movimento
Senza includere la canzone che influenza il movimento, o abilità che influenzano solo il movimento degli alleati, il Soothsinger ha 11 abilità di movimento. Dovrebbero essere abbastanza per star dietro ai vostri alleati. La cosa che distingue le abilità di movimento del Soothsinger è che spesso includono effetti di status aggiuntivi. Per esempio, Unending Chant ha Movimento 2, Scudo 1 per tutti gli alleati, oppure Tuning the Outcome ha Movimento 3 e Maledire con raggio 3. 

Resistenza
Il limite di carte in mano di 9 non è fantastico, ma pensando che una di quelle carte sarà una canzone con un effetto persistente in tutto lo scenario, non è troppo male. In generale, il Soothsinger ha solo 7 abilità a perdere, quindi il piccolo limite di carte vi farà comunque arrivare alla fine della maggior parte degli scenari. Il personaggio non ha però modo di recuperare carte scartate o perse. L'idea dietro il Soothsinger è che potete sia rallentare i mostri, riducendo anche il loro danno, oppure accelerare i vostri alleati, aumentando anche il loro danno. Quindi potete ridurre effettivamente la durata dello scenario e completarlo prima di rimanere esausti. 

Carte
Le canzoni sono carte uniche del Soothsinger. Ne può scegliere 12, praticamente una canzone per ogni situazione. Le Maledizioni sono una parte importante del mazzo: quando un mostro è maledetto, una carta maledizione viene aggiunta al suo mazzo modificatori, ovvero una maledizione per ogni mostro. Probabilmente avete notato quando sembri comune pescare una maledizione dal proprio mazzo: davvero frustrante no? beh, immaginate aggiungere maledizioni al mazzo dei mostri. Potete aggiungere un massimo di 10 maledizioni ad un mazzo, e il Soothsinger può raggiungere questa soglia senza problemi. Una carta maledizione viene rimossa dal mazzo quando risolta. 

Talenti
Ovviamente sceglierete i talenti a seconda della build che costruirete. Ma ricordatevi che pescherete dal vostro mazzo modificatori solamente quando infliggerete danno, e non sarà molto spesso dopotutto. In questo caso, i talenti non contano molto. Prendete le carte che hanno più senso per il Soothsinger che intendete giocare. Sono un fan della build che punta a negare il danno dei mostri quindi prendo i talenti che danno Stordire, Disarmare e Maledire. 

Conclusione
Ai livelli più bassi, le abilità che specificano un numero particolare per i loro effetti sono potenti, per esempio +1 Scudo. Nonostante ciò, appena i mostri diventano più forti, queste abilità avranno meno impatto. Uno scudo è fantastico quando in media i mostri hanno forza 2, ma quando ti colpiscono con 5 danno con ritmo regolare non conta più di tanto. A livelli più alti, effetti di status come Maledizioni, Rafforzare e svantaggio continueranno a dare soddisfazioni. É per questo che mi piace giocare una build che minimizza il danno che possono fare i mostri. Funziona a meraviglia in un gruppo di 4 giocatori. Per un gruppo di 2 giocatori, forse una build focalizzata sul danno potrebbe essere più utile. Ho creato una guida per un Sothsinger di supporto che si focalizza sul negare il danno, andate a dargli un occhio!

10. Summoner

Panoramica
La Summoner fa esattamente ciò che il nome suggerisce, ovvero evoca esseri ed energia da un altro piano dell'universo per piegarli al suo volere. 

Come si gioca
Evocherete nelle stanze esseri come Lupi d'Ombra, una Bestia di Ferro o un Golem di Lava. Anche se i mostri avranno una mente e faranno per conto loro, userete occasionalmente i vostri poteri per controllarli e fargli fare esattamente ciò che volete. Aiuterete le vostre evocazioni lanciando incantesimi di fuoco e oscurità e curandole quando ne avranno bisogno.

Danno
Le abilità della Summoner sono soprattutto a distanza. C'è solo un'abilità corpo a corpo, disponibile a livello 7. Tutte infliggono una quantità media di danno. Comunque la Summoner riesce a infliggere danno addizionale ogni turno con le sue evocazioni, e ciò può aggiungere parecchio danno in più se ci sono più evocazioni in gioco. 

Punti esperienza
Avanzerete di livello molto rapidamente. Riceverete punti esperienza per ogni creatura che evocherete e anche usando molte delle abilità che guariscono o controllano le vostre evocazioni. É una buona cosa aumentare di livello rapidamente: a livello 9 sbloccherete l'Unicorno Nero! Sarebbe davvero un peccato ritirare il personaggio prima di sbloccare il vostro unicorno personale.

Saccheggio
Ci sono solo due carte nel mazzo della Summoner con abilità di saccheggio, e sono anche deboli. Quindi raccoglierete oro a un ritmo normale. 

Salute
La salute della Summoner è piuttosto bassa. Inizia con 8 punti vita e arriva a livello 9 a 20, quindi non vorrete ricevere molti colpi. Le vostre evocazioni non hanno moltissima vita, non saranno in grado di prendere più di uno o due colpi: sperate che ci sia un tank nel vostro gruppo! la Summoner ha un po' di carte con abilità di guarigione nel suo mazzo, ma probabilmente le userete per le vostre evocazioni più che per voi stessi o i vostri compagni. 

Iniziativa
Non sarete primi: la Summoner ha solo una carta con iniziativa sotto il 20, ed è un 13. L'iniziativa sulle 12 carte delle evocazioni è 81 o più alta, con la più alta a 98. 

Movimento
C'è una quantità ragionevole di carte con abilità di Movimento nel mazzo, e nessuna di queste è a perdere. Anche quella con Movimento 5. Quindi sarete in grado di restare insieme al gruppo. Quando una stanza viene ripulita e voi sarete un paio di esagoni dietro alle prime linee, potrete usare un movimento per riportarvi a pari con i vostri alleati. 

Resistenza
Con un limite di carte in mano di 9 e con le carte evocazione, che sono tutte a perdere, dovrete stare davvero attenti a non rimanere esausti. É un bilanciamento difficile, tra l'evocare creature per infliggere danno, restando sicuri di avere abbastanza carte in mano da arrivare alla fine dello scenario. Fortunatamente avete un'abilità su una carta di livello 1, Unending Dominance, che vi permette di recuperare 4 delle vostre carte perse. Purtroppo è nella stessa carta dell'abilità che vi permette di evocare il Golem di Lava, quindi non riuscirete mai ad evocarlo se la volete usare in un qualche punto dello scenario. 

Carte
Ci sono 6 evocazioni disponibili a livello 1, quindi anche se inizierete a giocarla a un livello basso riuscirete comunque a sperimentare quale sia l'evocazione migliore per il vostro gruppo e il vostro stile di gioco. In totale ci sono 12 evocazioni nel suo mazzo, con una nuova evocazione che si sblocca ad ogni livello dal 2 all'8. Guardando più in generale le carte di livello 1 e X, ha tre attacchi a distanza, due controlli per le evocazioni, alcune guarigioni, alcuni movimenti e, forse la cosa più interessante, un'abilità che controlla i mostri. Speravo ci fossero più abilità di questo ultimo tipo ai livelli successivi, ma non ci sono. Tear the Fabric è un'abilità davvero utile che mette fuori gioco tutti i mostri adiacenti con punti vita di 5 o meno. É una carta a perdere, ma vale davvero la pena. A livello 6 e 7 vedremo una coppia di abilità di supporto al gruppo con Rappresaglia e Rafforzare.

Talenti
Il talento che permette di ignorare gli effetti negativi dello scenario e aggiungere due carte +1 è davvero fantastico, e i modificatori regolari che aggiungono numeri sono sempre utili. Mi piace aggiungere il talento +2 perché il danno standard della Summoner è in genere basso. Gli elementi addizionali vanno bene, ma non ci sono molte abilità che consumano elementi nel suo mazzo. 

Conclusione
La Summoner è una classe complessa da giocare. Dovrete stare attenti a non evocare troppi essere perché il vostro limite di carte in mano è davvero basso: finirete solo col rimanere esausti. In più, una volta che le vostre evocazioni sono in campo, dovrete bilanciarvi tra il supportarle e l'andare voi nella mischia. É frustrante che l'abilità che vi permette di recuperare 4 carte sia sulla stessa carta del Golem. In pratica io non l'ho mai evocato, ed è un peccato. Vorrei davvero potesse evocare più creature senza affaticarsi troppo. Ho creato una build per la Summoner che si concentra sul danno da distanza, dategli un occhio!

11. Sunkeeper

Panoramica
La Sunkeeper è come un paladino virtuoso: è un tank che può benedire e potenziare gli alleati, e infligge anche un sacco di danno. 

Come si gioca
Userete i vostri scudi e abilità retaliate per potenziarvi e lanciarvi a capofitto tra i nemici. In prima linea colpirete duro e potenzierete i vostri alleati che si sono lanciati con voi nella mischia. Troverete enormemente soddisfacente il vedere i colpi a voi diretti rimbalzare via prima di rispondere con i vostri, grazie a Retaliate. 

Danno
La Sunkeeper è in grado di infliggere parecchio danno. Anche a livello 1 ha due abilità che infliggono 4 danni, con un danno bonus se c'è Luce nella stanza. É principalmente una classe da mischia, e ci sono solo due attacchi a distanza nel suo intero mazzo, e una di queste è a perdere. La buona notizia è che si troverà più o meno sempre in prima linea, avvantaggiandosi delle sue abilità Scudi e Retaliate. Considerando che i bonus dati da Retaliate si sommano, potrete potenziarvi utilizzandone un sacco, per poi colpire più volte un mostro che vi danneggerà! Prendi questo!

Punti esperienza
Potete aumentare di livello rapidamente con la Sunkeeper se state attenti a mantenere della Luce nella stanza, usandola per ottenere esperienza dalle vostre abilità. É particolarmente importante perché molti punti esperienza sono guadagnati da abilità a perdere, quindi meglio farle rendere al massimo. 

Saccheggio
Con solo un'abilità di Saccheggio 1 nel mazzo, non raccogliere oro molto rapidamente. Ma se pianificate una build tank sarete in prima linea, e potrete muovervi piuttosto spesso in un esagono dove sarà caduto dell'oro. 

Salute
I punti vita della Sunkeeper sono alti, partono da 10 al livello 1 e arrivano a 26 a livello 9. In più ha anche il talento che le fa ignorare gli effetti negativi degli oggetti, in modo da poter indossare un'armatura pesante senza penalità, quindi sarà ancora più difficile danneggiarla. Oltretutto ha diverse abilità con Scudo e guarigioni, e quindi può prendersi cura di sé.

Iniziativa
Dipende dagli altri personaggi del vostro gruppo e da come giocano, ma in genere dovreste essere il secondo personaggio a fare il proprio turno. Delle 30 carte a disposizione, solo 4 hanno iniziativa sotto il 20, e ci sono 7 carte tra il 20 e il 30.

Movimento
Di 30 carte, 13 hanno abilità con movimento, per aiutarvi a spostarvi in avanti verso i mostri. Oltre a raggiungere rapidamente i mostri, queste abilità vi aiuteranno a compensare il -1 a tutti i vostri movimenti che vi darà la carta Defensive Stance. Userete questa carta di sicuro, perché vi garantisce uno Scudo per l'intera durata dello scenario. Avete a disposizione anche diverse abilità che potenziano il movimento dei vostri alleati. 

Resistenza
Con 11 carte, la resistenza della Sunkeeper è ok. Non può recuperare le proprie carte, ma ha un'abilità che aiuta un alleato adiacente a recuperare le sue carte scartate o perse. 

Carte
Tra le carte di livello 1 e X, 5 delle 14 contengono abilità che infliggono danno. Ci sono alcuni Stordire e Confondere tra queste, che aiuteranno a indebolire i mostri. In quanto classe di supporto, potete notare come ci siano un buon numero di carte che aiutano i vostri alleati, con Benedire, Rafforzare e che permettono di recuperare carte.
Aumentando di livello ci sono moltissime abilità per attaccare ma quelle con Stordire o Confondere sono rare. In genere ci sono più carte con Scudi, guarigioni e che potenziano gli alleati. 

Talenti
Guardando al foglio dei talenti, vale la pena prendere tra i primi quello che permette di ignorare gli effetti negativi degli oggetti, in modo da poter indossare l'armatura pesante senza penalità. Il talento Scudo è un altro da prendere presto se puntate a fare da tank. I talenti con Guarire e Stordire mostrano che potete realmente decidere in che direzione portare il vostro personaggio. Se vi volete focalizzare sul supporto, scegliete Guarire ovviamente. 

Conclusione
Potete giocare la Sunkeeper come classe di supporto piuttosto che come tank, ed è consigliabile se il vostro gruppo ha già un tank. Comunque io penso che gioca meglio come tank, che occasionalmente guarisce e potenzia gli alleati. Mi piace che in Gloomhaven ci sia un personaggio femminile che fa il tank, è raro da vedere nei giochi! Nel mio gruppo avevamo già un tank, quindi l'ho giocata focalizzandomi su danno e supporto, date un occhio alla mia build!

Conclusione generale

Una cosa è certa: in genere le classi sbloccabili sono più complicate da giocare rispetto a quelle iniziali. Ricordatevi che se non vi trovate bene con un personaggio, potete cambiarlo ogni volta in cui tornate in Gloomhaven. Questo è ciò che ho fatto con il mio primo personaggio: non l'ho giocato fino al ritiro perché non mi piaceva giocarlo. 

Commenti

semplicemente... wow

... ma che per caso ci sarà anche una guida ai personaggi di JOTL? (o magari me la son persa io...)

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