Gloomhaven: guida strategica - introduzione alle classi iniziali

Iniziamo questa approfondita guida strategica, che ci farà compagnia per diverse settimane, introducendo le sei classi base di Gloomhaven

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Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/gloomhaven-classes-starting-characters-overvi...

In Gloomhaven ci sono sei classi iniziali, e tutte giocano in maniera molto differente l'una dall'altra. Giocherete uno di questi personaggi per un tempo piuttosto lungo, quindi vorrete scegliere "quello giusto". Ci sono vari modi per scegliere il vostro personaggio iniziale: in base alla scatola con il logo più bello, in base all'unica riga di descrizione di ogni personaggio, oppure potreste leggervi tutta questa guida, per avere un po' più di informazioni su ogni personaggio e sapere meglio su cosa vi state buttando. 

Ho scelto la mia classe iniziale di Gloomhaven basandomi sul logo della scatola ed è stato divertente... all'inizio. Ma, dopo alcune partite, giocare con il personaggio scelto non mi piaceva più, e la cosa ha un po' messo in difficoltà l'intero gruppo. Vi consiglio quindi di leggere questa guida per decidere la classe iniziale di Gloomhaven che più vi sembra divertente.

Quali sono le classi iniziali di Gloomhaven?

Le sei classi iniziali sono: Brute, Cragheart, Mindthief, Scoundrel, Spellweaver, Tinkerer.

 

Panoramica in una riga delle classi iniziali di Gloomhaven e dei loro simboli:

Brute
Cragheart
Mindthief
Scoundrel
Spellweaver
Tinkerer

Panoramiche nel dettaglio e classifica

Per ogni classe, ho scritto una breve introduzione del come la si gioca. A seguire, descrivo brevemente delle caratteristiche della classe: i danni che può infliggere, i punti esperienza che può guadagnare, l'abilità nel saccheggio, la salute, l'iniziativa, il movimento, la quantità di resistenza, le carte iniziali, i talenti che può acquisire e il motivo per cui la classifico in quella posizione. Questa guida ha immagini di ogni plancia del personaggio e delle carte abilità iniziali al livello 1, e non troverete spoiler su scenari o sulla campagna

Non leggete oltre se non volete sapere di più sulle classi iniziali!

6. La Scoundrel

Panoramica
La Scoundrel è il rogue del gruppo. Può infliggere parecchi danni se è nel posto giusto al momento giusto. Con le sue abilità stealth e i movimenti rapidi nessuno nemmeno la vedrà mentre scatta attraverso una stanza! Giustamente chiamata Scoundrel ("canaglia", ndt), ha sempre sott'occhio il denaro, e può accaparrarselo prima ancora che tocchi il suolo!

Come si gioca
Giocare con la Scoundrel è come giocare con un ninja. Le carte vi spingono a lanciarvi nella mischia, fare i vostri comodi e scattare via subito dopo. Vi troverete ad usare l'invisibilità ogni volta che potrete per aumentare il danno con lo stealth. Cercherete sempre di posizionarvi nel posto giusto per ricevere i bonus al danno dati dai mostri adiacenti ai vostri alleati. Se però i vostri compagni e i mostri non si troveranno nelle posizioni che vi fanno comodo, il vostro danno resterà basso e il turno potrebbe risultare piuttosto frustrante. Userete la *rapidità di mano* per procurarvi decisamente più bottino di tutti gli altri personaggi, e userete la vostra conoscenza delle trappole per disarmarle, prima che possano ostacolare i vostri alleati. 

Danni
La Scoundrel può infliggere moltissimi danni nelle giuste circostanze. Tutto ciò di cui ha bisogno è ingaggiare mostri che siano adiacenti agli alleati. Nessun mostro adiacente agli alleati? Allora il danno sarà medio. La Scoundrel punta ad avvelenare i mostri ad ogni opportunità, per potergli infliggere ulteriori danni, anche dopo che si sarà allontanata. Ha anche un paio di abilità a distanza, utili per quando non riesce a raggiungere la prima linea.

Carte iniziali
Guardando le carte iniziali potete rendervi conto di come sia focalizzata su attacchi da mischia, su veleno e sul muoversi rapidamente. Le carte di livello "X" meritano decisamente di essere aggiunte alla mano iniziale. 

Punti esperienza
Con la Scoundrel è parecchio semplice ottenere punti esperienza. Mettetevi nella giusta posizione per utilizzare le vostre abilità e vi troverete ad avanzare di livello senza nemmeno accorgervene.

Looting
"Ti sei preso ancora tutti i soldi?!": questa è una frase che sentirete piuttosto spesso dire al vostro gruppo quando giocherete la Scoundrel. 
La Scoundrel può prendersi il denaro sia quando è a un paio di esagoni di distanza sia mentre passeggia disinvolta attraverso gli esagoni per andare da qualche altra parte. Se la scegliete come personaggio, spero che vi piaccia lo shopping!

Salute
Considerando che la Scoundrel è per lo più una classe da mischia, i suoi otto punti vita non sono granché, ma la sua salute bassa vi incoraggia a giocarla per come è stata progettata. Colpite e andatevene via da lì subito! Ha una sola abilità curativa, che può usare solo su sé stessa. È utile se davvero ne avete bisogno, ma per lo più conterete sugli altri per curarvi, puntando invece ad abbassare i punti vita dei mostri. 

Iniziativa
La Scoundrel è veloce, e giocherà per prima la maggior parte dei turni. Scegliendola come personaggio, giocherete per ultimi solo se lo volete.

Movimento
Come potreste aspettarvi, riesce a spostarsi parecchio lontano in un turno. Se volete essere i primi a raggiungere il tesoro (e perché non dovresti volerlo?!), allora è già vostro. 

Resistenza
Con tutto quello scattare continuamente e solo 9 carte in mano, la Scoundrel è spesso la prima della squadra a diventare sfinita. Solo la Spellweaver ha meno carte nella sua mano, ma può recuperarle una volta per partita, cosa che la Scoundrel non può fare. 

Talenti
La scoundrel ha i migliori talenti per aggiustare il mazzo dei modificatori, in modo da aumentare le probabilità che un buon modificatore sia pescato. Le abilità Perforare, Veleno, Confondere e Invisibile sono coerenti con uno stile di gioco "ninja". 

Posizione in classifica: 6
La Scoundrel è il personaggio che ho giocato per primo in Gloomhaven. L'ho odiato. Talmente tanto che appena fatto avanzare di livello l'ho sostituito con il Cragheart. Per fare un danno decente devi trovarti accanto ad un alleato o avere mostri accanto. Considerando le regole di Gloomhaven per cui non puoi discutere esattamente di quello che farai, nessuno era mai dove avevo bisogno si trovasse. Era terribilmente frustrante!
Dopo diversi turni di fila così, vi sentite come se non aveste alcun impatto durante il gioco. E, prima di accorgervene, siete sfiniti a causa del basso numero di carte della vostra mano. Sono sicuro che altri si trovino molto a loro agio con la Scoundrel, solo che durante la mia prima campagna non ha proprio funzionato per me e per il mio gruppo. Ho però scelto nuovamente la Scoundrel durante la mia seconda campagna ed è andata molto meglio. Date un occhio alla mia guida sulla Scoundrel per vedere come l'ho giocata. 

5. Spellweaver

Panoramica
La Spellweaver è il mago del gruppo. Può infliggere tremendi danni lanciando incantesimi in grado di colpire più cattivi in una sola volta, ma tra tutte le altre classi iniziali di Gloomhaven, è quella con la salute più bassa. La Spellweaver sfrutta tutti gli elementi di Gloomhaven (Fuoco, Ghiaccio, Aria, Terra, Luce e Oscurità) per potenziare le proprie abilità e quelle degli avversari. Ha un alleato che attacca dalla distanza, che è molto utile.

Come si gioca
Vi troverete a stare nelle retrovie del gruppo, lontano dagli attacchi da mischia. Darete del filo da torcere ai mostri: gli manderete addosso palle di fuoco, li impalerete su spuntoni che farete emergere dal terreno, e per finire li intrappolerete nel ghiaccio. Da Spellweaver, dovrete pianificare con uno o due turni in anticipo. In un turno preparerete gli elementi nella stanza, e il turno successivo li userete per lanciare incantesimi potenziati. 
Vorrete anche evocare il vostro Alleato Mistico praticamente in ogni scenario. Questo personaggio etereo scomparirà se colpito. Potrete utilizzare le sue abilità a distanza ogni turno, oppure usarlo come scudo se avete necessità di difendervi. 

Danno
All'inizio di ogni scenario, evocate il vostro alleato mistico. Vi farà guadagnare un attacco a distanza per turno. Giocando gli incantesimi nel modo giusto, potete arrivare ad infliggere una mostruosa quantità di danni per turno. Accumulate gli elementi di cui avete bisogno in un turno e consumateli nel successivo. 
Gli incantesimi che fanno più danno vengono persi quando utilizzati. Per la Spellweaver non è un grosso problema in realtà rispetto agli altri personaggi: una volta per scenario ha l'abilità di recuperare tutte le carte perse! 
Tre delle carte iniziali bersagliano più mostri, e ciò garantisce un danno notevole in quei turni. 
Con sei attacchi a distanza, la Spellweaver ha un solo attacco da mischia. Il danno che infligge è minimo, ma immobilizza i mostri, ed è quindi un ottimo modo per allontanarsi da mostri che si avvicinano troppo alla zona comfort.

Carte iniziali
Incantesimi interessanti da lanciare a distanza, potenziamento con gli elementi e il compagno etereo fanno della Spellweaver un mago efficiente sin dall'inizio della campagna.

Punti esperienza
La Spellweaver può aumentare di livello piuttosto velocemente se utilizza le sue carte in maniera efficace. La parte difficile è farlo. La maggior parte dell'esperienza deriva dai potenziamenti delle carte che giocate su voi stessi, utilizzando gli elementi quando lanciate gli incantesimi. Se non potete utilizzare le carte in maniera efficente, sarete lenti a salire di livello. 

Saccheggio
Con una carta abilità piuttosto debole che ti fa raccogliere bottino entro un esagono addizionale, probabilmente raccoglierete denaro a un ritmo piuttosto standard.

Punti vita
Partendo a 6 di salute, la Spellweaver è la classe iniziale con meno punti vita. Ha una fantastica abilità che le permette di evitare i danni da due colpi, che potete utilizzare in momenti particolarmente difficili. Possiede tre abilità curative a distanza abbastanza buone, ma una è sulla carta dell'alleato mistico quindi probabilmente non la userai mai. Le altre due guarigioni le potreste usare in base a cosa succede nello scenario. 

Iniziativa
Con una sola carta iniziativa sotto il 20, non sarete tra i primi ogni turno. Più probabilmente vi troverete dalla metà in poi, a seconda di quali carte scegliete. 

Movimento
Delle undici carte tra cui potete scegliere al livello 1, sei di queste hanno qualche tipo di abilità di movimento. Ciò non vuol dire che la Spellweaver sia molto veloce (ce n'è solo una davvero veloce tra di esse). Le carte movimento vi incoraggeranno a stare col gruppo, e a non rimanere indietro. 

Resistenza
A una prima occhiata, il limite di otto carte in mano appare davvero poco per la Spellweaver: questo almeno finché non vi accorgete di poter recuperare tutte le carte perse utilizzando un'abilità speciale. Ciò significa che, utilizzando in maniera efficace le carte, vi potete trovare ad avere più resistenza del resto del gruppo. 

Talenti
Dando un occhio al foglio dei Talenti, potete notare come la Spellweaver possa potenziare il suo mazzo con elementi che ne rafforzino le abilità. Può anche aggiungere carte che indeboliscano i mostri con effetti di stato come Stordire e Maledire. 

Posizione in classifica: 5
La Spellweaver è un buon mago. Può fornire un po' di supporto curativo a volte, ma è più efficace nell'infliggere danni. Se la giocate, dovete capire come gli elementi e la magia funzionano, e usarli a vostro vantaggio. Se non lo fate, non darete giustizia al personaggio. Ho scritto una guida per costruire una Spellweaver focalizzata sugli effetti ad area, se siete interessato a dare un'occhiata più da vicino a questa opzione. 
La Spellweaver non è un brutto personaggio, solo penso ve ne siano di più interessanti da giocare, quindi per me è in posizione 5. 

4. Cragheart

Panoramica
Il Cragheart sembra un tank, ma non lo è. Il Cragheart in realtà un personaggio con decenti abilità da mischia, da distanza e da effetti ad area, e qualche minore capacità curativa. Il Cragheart imbriglia il potere della terra per creare rocce, tornadi di polvere e frane. È tuttavia difficile domare la natura selvaggia, e a volte danneggia gli alleati assieme ai mostri. 

Come si gioca
Visto che appare come una grande bestia ingombrante, vorreste giocare il Cragheart come un tank. Ma non fatelo. Anche se avete parecchi punti vita, non avete abilità che riducono il danno che vi viene inflitto. Potete intervenire utilizzando le abilità da mischia e a volte difendendo i vostri alleati. Solo non fatelo troppo spesso o sarete voi quello ad aver bisogno di aiuto. Per lo più starete appena dietro la prima linea, lanciando rocce e terra ai mostri e agli ostacoli. Un pilastro fastidioso vi si mette in mezzo? Lanciaci contro un mostro: ed ecco che il pilastro non c'è più! E, viceversa, potrete anche creare ostacoli tra voi e i mostri. Scegliere le abilità per fare il maggior danno possibile ai mostri senza farne ai tuoi alleati è una delle cose più interessanti quando si gioca il Cragheart. Avete comunque qualche potere curativo, quindi potrete rattoppare gli alleati durante i turni successivi.

Danno
Il danno del Cragheart è nella media, ma molte delle sue abilità possono bersagliare più mostri, e potenziare quindi il danno che infliggete durante il turno. Lo svantaggio è che molte delle sue abilità possono anche influenzare negativamente gli alleati. Otto delle abilità iniziali del Cragheart sono a distanza, tuttavia ci sono anche alcune abilità da mischia. Ha un'abilità Ritorsione che può essere utile se vi trovate in un esagono adiacente a un mostro.

Carte inziali
Le carte iniziali del Cragheart sono un buon mix di abilità a distanza e da mischia. Gli effetti Immobilizzare e Confondere, uniti a qualche abilità curativa, aggiungono un buon elemento di supporto al ruolo del Cragheart in un gruppo. 

Punti esperienza
Il Cragheart avanza di livello piuttosto lentamente, poiché non c'è granché di esperienza nelle sue carte. Anche quando c'è il potenziale per guadagnare esperienza, alcune sono condizionali e necessitano che utilizzi l'elemento Terra nella stanza. 

Saccheggio
C'è una carta iniziale del Cragheart con un'abilità che vi permette di saccheggiare entro un esagono di distanza. Non è molto potente e probabilmente vorrete rimpiazzarla con un'abilità più utile. Quindi vi limiterete a raccogliere il denaro ad un ritmo normale. 

Vita
Il Cragheart ha gli stessi punti vita del Bruto al livello 1. A differenza del Bruto però, il Cragheart ha diverse, deboli abilità curative. Probabilmente vi serviranno per guarirvi quando sarà necessario ricevere un colpo. O potrete usarle per guarire gli alleati quando si mettono in mezzo!

Iniziativa
L'iniziativa del Cragheart va da media a lenta, e quindi in genere non sarete il primo a fare il turno. 

Movimento
Il Cragheart è uno dei personaggi più lenti. State attenti a rimanere col gruppo o ci impiegherete un paio di turni a raggiungerli. C'è un'abilità iniziale che potete usare per raggiungere il gruppo ma perderete la carta usandola.

Resistenza
Con un limite di carte in mano di 11 diventerete esausti in genere dopo la media dei vostri alleati. Se state attenti a quando usare le carte a perdere sarete a posto.

Talenti
Dal foglio deli Talenti del Cragheart si può vedere di come il personaggio sia focalizzato sull'immobilizzare e confondere i mostri. Può aggiungere alla stanza gli elementi Aria e Terra e ha alcuni Talenti che migliorano il danno.

Posizione in classifica: 4
Il Cragheart è un tuttofare. Sebbene per lo più da distanza, può essere giocato come prima linea per dare supporto da tank. Non sarà mai quello che infligge più danno, ma può aiutare quelli che lo infliggono di più (damage dealers). Oltretutto può guarire, anche se non con la forza di altre classi. Può modificare anche le stanze, rimuovendo e aggiungendo ostacoli per aiutare il gruppo.
Se vi piacciono i personaggi versatili, in grado di adattarsi alla maggior parte delle situazioni e supportare il gruppo dove è più necessario, vi piacerà giocare il Cragheart. Potete anche costruire un Cragheart focalizzandovi su un'abilità in particolare. Date un'occhiata alla mia build di un Cragheart specializzato sulla distanza per uno sguardo nel dettaglio.

3. Mindthief

Panoramica
Probabilmente il più strano personaggio iniziale, la Mindthief ha diverse abilità parecchio insolite. É una classe corpo a corpo con un alleato evocabile, e utilizza le abilità psichiche per potenziare se stessa e gli alleati, e indebolire i mostri, facendoli anche andare uno contro l'altro.  

Come si gioca
Vi troverete a correre in giro rapidamente, infliggendo rapidi colpi e scattando via di nuovo, lasciando in genere i mostri con effetti negativi di status. L'ultima cosa che volete è rimanere intrappolati in prima linea. Con i pochi punti vita, siete piuttosto fragili. Pianificherete una o due mosse in anticipo e presterete particolare attenzione a dove si troveranno mostri e alleati. Quindi li aiuterete o li ostacolerete con le abilità da mischia e con il controllo mentale. Le vostre evocazioni saranno compagni fedeli. Dovete solo tenerle d'occhio e accertarvi che non rimangano troppo indietro. Non sono veloci come voi.

Danno
Se vi focalizzate sul potenziare voi stessi, potete infliggere una grande quantità di danno per turno, e accumulare effetti negativi sui mostri. Molte delle carte iniziali della Mindthief hanno bonus ai danni per condizioni negative attive sui mostri. La vostra evocazione è anche un bel modo per infliggere un paio di danni in più per turno.

Carte iniziali
Le carte iniziali della Mindthief sono così varie, che potete divertirvi con tutte. Quel miscuglio di potenziamenti, depotenziamenti, evocazioni, invisibilità e controllo mentale è fatto per creare build davvero interessanti, indipendentemente da cosa scegliate.

Punti esperienza
Potete salire rapidamente di livello con la Mindthief. Ha punti esperienza da guadagnare praticamente su quasi ogni carta iniziale. Nel primo scenario in cui il mio gruppo ha giocato con lei, ha guadagnato 15 punti. 

Saccheggio
Con due carte con Saccheggio tra quelle iniziali la Mindthief è tra i saccheggiatori più rapidi tra le classi iniziali. 

Vita
Con solo 6 punti vita, la Mindthief è davvero fragile. Ha una debole abilità scudo, può spingere via i mostri, immobilizzarli e scappare via davvero velocemente. 
Ciò la rende un personaggio particolare da giocare perché ha per lo più abilità corpo a corpo ma davvero pochi punti vita. Ha due abilità curative tra le carte iniziali, che però può usare solo su sé stessa.

Iniziativa
Come potresti aspettarti da un ratto basato sul corpo a corpo, può spostarsi con grande velocità. Le carte iniziali con l'iniziativa più bassa hanno i potenziamenti o la sua evocazione come abilità superiori. 

Movimento
Muoversi continuamente è la chiave per non farsi spazzare via giocando come Mindthief. 7 delle 13 carte iniziali hanno abilità di movimento che sono accoppiate con altre azioni come Stordire, Guarigione o Attacco.
Una cosa bella del Mindthief è che ha abilità per controllare il movimento sia degli alleati che dei mostri.

Resistenza
Con un limite di 10 carte la Mindthief diventa sfinita ad un ritmo normale.

Talenti
Dal foglio delle Talenti, potete vedere di come l'enfasi per la Mindthief sia sull'aumentare le carte modificatore, per aumentare le possibilità di fare più danno. Ce ne sono anche alcune per aumentare le possibilità di un debuff.

Posizione in classifica: 3
La Mindthief è in assoluto la classe iniziale più complicata da giocare in Gloomhaven. Essere una classe da mischia con bassi punti vita è una sfida per chiunque. Ma potete divertirvi un sacco, ed essere davvero efficace, manipolando mostri e alleati. Se siete annoiati dalle classi standard "alla gioco di ruolo" e si vuole provare qualcosa di nuovo, provate la Mindthief. Date un occhio alla mia guida per una Mindthief specializzata sul danno e sullo stordire i nemici.

2. Brute

Panoramica
Il Brute è senza alcun dubbio la classe tank. Giocate il Brute e sarete sempre il primo ad attraversare ogni porta, spaccare la faccia ai mostri e tenere l'attenzione di questi su di voi. 

Come si gioca
Sarete il tank che attira l'attenzione dei mostri mentre infligge danno da mischia. Potrete curare leggermente voi stessi o gli alleati, ma non siete certo un guaritore. Avrete punti vita più alti delle altre classi iniziali e quindi gli altri si aspetteranno che siate voi a prendervi i colpi. Passerete le partite a ridurre il danno ricevuto, a mettere in stallo le situazioni, a disarmare e stordire mostri e, appena possibile, infliggere qualche colpo. 
Il Brute è un personaggio semplice da giocare, visto che tutte le sue abilità si spiegano da sé. Non avrete bisogno di pianificare un paio di mosse in anticipo per far rendere al massimo le sue capacità. 

Danno
Il danno del Brute è sorprendentemente alto per un tank. Alcune carte bersagliano più mostri, che è un bel modo per moltiplicare il totale del danno in un turno. 
Ha un'abilità a distanza ma tutte le restanti sono ravvicinate. Le abilità Ritorsione sono un bel modo per fare alcuni danni aggiuntivi. In base al gruppo, negli scenari avanzati potreste aver bisogno di sostituire alcune carte che infliggono danno con carte difensive, per aiutare gli altri giocatori. 

Carte iniziali
Come ti aspetteresti da un tank, le carte iniziali contengono per lo più abilità da mischia, con Scudo, movimento e Spingere.

Punti esperienza
Il Brute aumenta di livello abbastanza rapidamente, grazie alla riduzione del danno e alle carte con Scudo. Userete queste ultime in ogni scenario, e in aggiunta al loro effetto forniscono esperienza. 

Saccheggio
Il Brute ha una sola carta con un'abilità di Saccheggio, ad un esagono di distanza. Non è molto potente e probabilmente la rimpiazzerete con un'abilità più utile. Quindi raccoglierete denaro ad un ritmo normale. 

Salute
Il Brute è legato al Cragheart nell'avere i più alti punti vita a livello 1. Ha anche un'abilità curativa minore con cui potrete in caso di emergenza curare voi stessi o gli altri. Ma non è niente di entusiasmante, e punterete sugli altri giocatori per curarvi.

Iniziativa
In confronto alle altre classi, l'iniziativa è da media ad alta. Potrete scegliere un'alta iniziativa in caso di bisogno.

Movimento
9 di 15 carte tra cui potete scegliere al livello 1 includono qualche tipo di abilità di movimento. Non sono super veloci, ma garantiscono un rapido potenziamento se avete bisogno di raggiungere un alleato per dirigere l'attenzione su di voi. 

Resistenza
Come Brute, con un limite di 10 carte potreste rimanere sfiniti piuttosto velocemente se non gestite attentamente la vostra mano. 

Talenti
Dal foglio dei Talenti potete farvi un'idea di come il Brute sia stato progettato per giocare a mano a mano che sale di livello. I Talenti girano intorno all'indebolire, disarmare, confondere e stordire i mostri, insieme ad alcuni potenziamenti per il danno o per difendervi meglio. 
Il talento "ignora gli effetti negativi e aggiungi una carta +1", significa che il Brute può arrivare a indossare un'armatura pesante senza alcun effetto negativo. 

Posizione in classifica: 2
Il Brute è davvero bravo a fare quello che fa: il tank. Se quindi vi piace giocare come tank, vi piacerà giocarlo. Nelle nostre partite, il Brute è stato essenziale per proteggere gli altri giocatori. Quando il giocatore che giocava il Brute nel nostro gruppo ha sbloccato un altro personaggio e ha dovuto far ritirare il Brute, eravamo davvero preoccupati di come avremmo potuto far fronte alle sfide future senza di lui!
Date un occhio alla mia guida su come creare un Brute tank.

1. Tinkerer

Panoramica
Il Tinkerer è la classe di supporto e il guaritore in Gloomhaven. Questo personaggio potenzia gli alleati e indebolisce i mostri con strani macchinari e pozioni. Il Tinkerer ha bassa salute, quindi la maggior parte delle abilità sono a distanza e ha un'esca utile a distrarre i mostri. 

Come si gioca
Come classe di supporto, farete attenzione a cosa stanno facendo i mostri e gli alleati. Ogni turno danneggerete e indebolirete i mostri, guarendo e potenziando i vostri compagni di squadra. Vi sentirete proprio un Tinkerer utilizzando tutta una serie di macchinari, trappole, esche e tonici curativi che creerà il vostro personaggio. La maggior parte del tempo resterete nelle retrovie e lascerete che siano i compagni di squadra con più vita a prendersi i colpi. Se vi troverete in prima linea, potrete usare il vostro ingegno per distrarre o immobilizzare i mostri e spostarvi da li. 

Danno
Il danno inflitto dal Tinkerer è nella media, ha 3 abilità con effetto ad area a livello 1 che aumenteranno il danno, ma sono tutte carte che vengono perse all'uso. C'è un'abilità molto forte da usare su un mostro singolo, ma anche quella è un'abilità che va persa all'uso. Quattro carte iniziali hanno abilità che possono stordire, ferire, avvelenare o immobilizzare i mostri, che sono fantastiche nel supportare il gruppo. 

Carte iniziali
Con abilità per lo più a distanza, effetti negativi e una buona quantità di guarigioni, le carte del Tinkerer sono piuttosto versatili ed è una classe di supporto solida sin dall'inizio. 

Punti esperienza
Il Tinkerer guadagna esperienza velocemente, con la maggior parte delle abilità che forniscono in qualche modo esperienza. 

Saccheggio
Il Tinkerer comincia con una sola abilità che gli permette di raccogliere il denaro fino a due esagoni di distanza, e guadagna anche 1 punto esperienza. Se usate questa azione dovrete perdere la carta fino al resto dell'incontro, quindi potrebbe valere alla fine dello scenario, ma non prima.

Salute
Partire con 8 punti vita fa del Tinkerer una delle classi iniziali con meno salute. Ha un'abilità Scudo debole ma è l'unica che ha per ridurre il danno che gli viene inflitto. La buona notizia è che il Tinkerer è pieno di abilità curative. Quindi se voi o i vostri alleati venite colpiti, potrete tornare facilmente di nuovo in salute. 

Iniziativa
Il Tinkerer è rapido quando è richiesto che lo sia. Ha un buon numero di carte iniziali con bassi numeri di iniziativa e quindi sarete spesso il primo a fare il turno. 

Movimento
Il Tinkerer può muoversi velocemente quando è necessario. è utile per uscire da situazioni pericolose e scattare attraverso una stanza ripulita.

Stamina
Con un limite di carte in mano di 12 non rimarrete esausti troppo velocemente. è tuttavia facile rimanere esausti a causa delle carte che infliggono i danni maggiori e quelle con gli effetti ad area, che vanno perse con l'uso. 

Talento
Il foglio dei Talenti del Tinkerer ha perfettamente senso per il personaggio. Insieme ai soliti cambiamenti di carte modificatore, ci sono un sacco di Talenti per aumentare le condizioni negative e potenziare le cure per gli alleati. 

Posizione in classifica:1
Sono un grande fan del Tinkerer. Nel succo è un guaritore e un supporto, ma è realizzato davvero in una maniera interessante. Il tema "costruttore di strani marchingegni" lo rende un personaggio davvero divertente da giocare. Non starete solo nelle retrovie a guarire personaggi, ma vi troverete a evocare esche, lanciare reti e persino brandire un lanciafiamme! Per il tema e la versatilità di questo personaggio, è di gran lunga la mia classe preferita di Gloomhaven. Se volete, date un occhio alla mia build per un Tinkerer specializzato nella gestione di mostri quando si presentano in gran numero. 

Conclusione

Spero che questa guida vi abbia dato diversi utili approfondimenti sulle classi iniziali di Gloomhaven, cosicché possiate scegliere quella che vi sembra più interessante. 

Commenti

Il Tinkerer è anche il preferito di Isaac Childres. Nelle prossime settimane leggerete gli approfondimenti strategici per ogni singolo personaggio.  È stata una faticaccia tradurre tutta la guida, ma ne è valsa la pena.

Lavoro incredibile e molto utile, grazie mille! 

Bellissima disamina! e per chi deve approcciare al gioco di grande utilità...

Curioso degfli approfondimenti!

Pensa te, il Tinkerer è il mio personaggio più odiato di tutti.

Ho iniziato con quello perché mi ispirava, ma ho scoperto troppo tardi che, giocando in 2, le sue abilità di supporto sono praticamente inutili.

Quindi il mio consiglio è: SE GIOCATE CON 2 EROI, all'inizio del gioco e se non siete già giocatori esperti, non scegliete un supporto e tantomeno il Tinkerer.

Mi era quasi venuta voglia di chiudere e rivendere, per fortuna ho resistito e quando sono riuscito a mandarlo in pensione ho iniziato ad apprezzare veramente questo grande gioco.

Io ho sempre amato lo spellweaver, in 4 ero sempre l'ultimo a finire le carte e ho vinto scenari "di attrito", ripulendo ciò che restava dai burst di scoundrel e bruto.

Il tinkerer brilla in tanti giocatori, in pochi (due ad esempio) non performa sempre bene. Il craigheart l'ho odiato profondamente mentre il bruto è una classe molto molto utile e semplice da usare. Il mindthief io lo sconsiglio solo a chi va solo gestendo più personaggi: richiede tantissima pianificazione.

Io vi segnalo una splendida versione di gloomhavem su steam: è un gioiellino e vi permette di giocare senza spendere entrambi i vostri reni oppure se avete fativa a fare campagne così lunghe.

C'è anche una versione nativa che si chiema "guildmaster" che vi permette di giocare senza spoiler sulla campagna della versione fisica.

Grazie della guida!

Mindthief rulez!!! Viva la topa tremenda!

Grazie per l'iniziativa, non conoscevo la guida. Giusto in tempo perché prossimamente inizierò la mia prima campagna in solo. Quale combinazione suggerite come personaggi di partenza?

Alberto74 scrive:

Grazie per l'iniziativa, non conoscevo la guida. Giusto in tempo perché prossimamente inizierò la mia prima campagna in solo. Quale combinazione suggerite come personaggi di partenza?

Brute + scoundrel/spellweaver/cragheart

Alberto74 scrive:

Grazie per l'iniziativa, non conoscevo la guida. Giusto in tempo perché prossimamente inizierò la mia prima campagna in solo. Quale combinazione suggerite come personaggi di partenza?

Io direi che per iniziare facile il primo personaggio è Brute, il secondo è Spellweaver, il terzo scoundrel e se sei 4 scegli tu :D
Sono i miei gusti eh, però pur non amando il Brute devo ammettere che è troppo comodo in un party sia piccolo che ampio, 
così come lo spellweaver.
Lo scoundrel brilla almeno in 3 imho, il quarto pg può essere quel che vuoi ma si divertirebbe chi dovesse scegliere il Tinkerer a mio avviso,
lasciando gli altri personaggi a quando si avrà una migliore conoscenza del gioco

Grazie! In effetti ero orientato a fare Brute più Spellweaver

articolo fantastico!
ben graditi se ne arrivano altri di ulteriore approfondimento

iaco81ska scrive:

articolo fantastico!

ben graditi se ne arrivano altri di ulteriore approfondimento

Abbiamo tradotto tutti e sei i personaggi base, poi tutti gli 11 nascosti. Diciamo che avete davanti qualche mese di approfondimento dedicato a Gloomhaven.

Solo una curiosità 

Perche non avete cominciato da Jotl.

Comunque complimenti

 

martinale18 scrive:

Solo una curiosità 

Perche non avete cominciato da Jotl.

Comunque complimenti

Perché non ci sono ancora guide così approfondite su JotL

Ciao a tutti. La mia prima campagna, in solo, l"ho iniziata con cuore di roccia e inventore. La seconda, che sto giocando con mio figlio di 10 anni, lui con tessitrice di magie e io con canaglia e ladra mentale. Ci divertiamo un sacco....certo che pure con i due di JOTL( guardia rossa hacet) sarebbe uno spasso 

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