Gloomhaven: guida strategica ai personaggi - Mindthief

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Gloomhaven

La Mindthief è il glass cannon (fragile, ma fa parecchi danni; NdT) delle classi iniziali di Gloomhaven. È ultra rapida, colpisce duro e blocca i mostri. La guida di questa build per la Mindthief si focalizza sul costruirla e giocarla puntando tutto sul danno e sullo stordire i mostri. 

Come è fatta questa guida

Questa guida copre tutti i livelli da 1 a 9 della Mindthief e valuta le carte ad ogni livello per come si sposano con questa build
Questa guida non contiene spoiler sulla campagna o sugli oggetti non iniziali. 

Perché una build "Stunning Damage" per la Mindthief?

Ci sono diverse strade che potete percorrere giocando la Mindthief. In base alla mia esperienza, immagino che le build più comuni siano queste tre:

  1. potreste giocare da supporto, focalizzandovi sul guarire e rinforzare i vostri alleati, al posto di infliggere danno, con in più qualche abilità di controllo mentale per voltare a vostro favore il turno;
  2. potreste giocare puntando sul danno da distanza e trasformare poco per volta la vostra Mindthief corpo a corpo in una a distanza a mano a mano che aumentate di livello; 
  3. potreste giocare una build basata sull'infliggere danno mentre si evitano gli attacchi, in prima linea, che punta a lasciare i mostri storditi e incapaci di rispondere agli attacchi. Questa è la build su cui si concentra questa guida. 

Ho giocato a Gloomhaven con un gruppo di 4 giocatori. Questo si traduce con l'avere un sacco di avversari ad ogni scenario! Quando ho giocato con la Mindthief avevamo già un guaritore e un personaggio incentrato sul danno a distanza, quindi ha avuto maggior senso puntare sul costruire una Mindthief da mischia. 
Oltretutto non avevamo classi che infliggessero molti effetti negativi di status ai mostri, e quindi ho reso ciò parte della mia build

Strategia della Mindthief per danneggiare e stordire

Un glass cannon è una build inusuale per un personaggio. Complimenti ai designer di Gloomhaven per aver provato qualcosa di differente con la Mindthief!
Ciò significa però che è necessario stare sempre sul pezzo come Mindthief, perché non c'è spazio per errori. È necessario restare faccia a faccia con i cattivi per infliggere il massimo danno, ma non ti puoi permettere di prendere ciò che dai. Una mossa falsa e rimani schiacciato! Quindi, come superare questa nostra debolezza? 

Correre e colpire / colpire e correre

Siete una delle classi iniziali più veloci in GH, e ciò significa che potete lanciarvi in mezzo ai mostri, danneggiarli e scattare via prima che abbiano la possibilità di colpirvi. Per farlo, dovrete avere un mix di carte iniziativa basse e alte. Usate le iniziative alte per ritardare il vostro primo turno, in modo che i cattivi abbiano già giocato quando li raggiungerete e li colpirete. Quindi, nel secondo turno, usate le iniziative basse per colpirli ancora prima di scappare via. L'iniziativa delle carte è molto importante con questa strategia, ma lo è anche avere la mano piena di carte con movimento, idealmente anche con Salto. L'ultima cosa che volete è rimanere intrappolati dietro un gruppo di mostri!

Stordite i mostri!

Non è sempre possibile seguire la strategia correre colpire/ colpire correre, ma avete altri assi nella manica!
Usate Stordire e Immobilizzare per impedire ai mostri più vicini di danneggiarvi durante il loro turno. Generando Ghiaccio sarete in grado di consumarlo poi per avere Stordire extra a mano a mano che aumentate di livello. 
Un mostro stordito è un mostro pacifico! Non possono danneggiare te o i tuoi alleati fino alla fine del loro prossimo turno (se sopravvivranno così a lungo!)

Guardate nell'Oscurità per potenziare il vostro danno!

Sebbene ci concentreremo sul creare Ghiaccio per gli Stordire, terremo sott'occhio anche le abilità Oscurità che si prestano alla nostra build

Il Potenziamento The Mind’s Weakness 

Mi piacciono molto i Potenziamenti della Mindthief, perché ti permettono di costruirla diversamente, a seconda di come la vuoi giocare. È però davvero un peccato che non siano molto dinamici! Con un limite di carte di 10, non avete molta flessibilità. Potreste portarvi dietro due o più Potenziamenti, così da cambiare lo stile di gioco a seconda di quello che succede nello scenario. Ma se lo fate, finirete con il giocare diversi tipi di Mindthief che si comportano bene, ma non eccellono in nessuno stile di gioco. In alcuni gruppi, questo potrebbe essere esattamente ciò che vi serve, potreste aver bisogno di questa versatilità. In ogni caso, per questa build, ci concentreremo sul danno, quindi useremo principalmente un Potenziamento, The Mind's Weakness, e gli costruiremo il mazzo attorno. Quel +2 a tutte le abilità da mischia vi trasforma da vermling debolucci, che infliggono un danno minimo, a un buon infliggi-danno!
A livelli avanzati, potremmo aggiungere un altro Potenziamento per supportare questa build. Quindi, al massimo ci porteremo dietro 2 Potenziamenti. 
 
Analisi delle carte che infliggono danno e stordiscono della Mindthief

Non ci sono carte belle o brutte in GH. È solo che alcune sono migliori o peggiori per build differenti. Per questa build, ho puntato su carte che forniscano:

  • Danno da mischia
  • Effetti negativi di status (specialmente Stordire)
  • Carte con l'elemento Ghiaccio (che spesso potenziano altre abilità con Stordire)

I miei commenti alle carte sono fatti tutti avendo questa build in mente. 

Le carte della Mindthief

La Mindthief ha 29 carte disponibili nel suo mazzo, dal livello 1 al 9. Un tipo di carta esclusivo che ha è il Potenziamento. Ci sono 8 Potenziamenti nel mazzo della Mindthief

Carte di livello 1

Come le altre classi iniziali di GH, al livello 1 avete lo stesso numero di carte del limite della vostra mano, quindi potete usarle già così per iniziare a esplorare il personaggio. Ma quanto sono sinergiche queste carte con la Mindthief che stiamo costruendo? Diamogli un occhio.

Empathetic Assault

Abilità superiore

Un danno elevato, con altri bonus che la nostra build ama: Disarmare e creare Ghiaccio. È un'abilità fantastica da avere in mano nella stanza finale. Potete usare quel raggio per colpire dalla porta e creare del Ghiaccio per il prossimo turno. I cattivi sapranno per certo che siete arrivati! 

Abilità inferiore

Con un'abilità superiore a perdere, vogliamo che quella inferiore sia un'abilità decente riutilizzabile. E ce l'abbiamo! Movimento 2, ok, ce l'abbiamo con ogni carta. Ma il Guarire 2 su sé stessi sarà sempre utile, specialmente se potenziato: usate Rafforzare per guadagnare vantaggio fino alla fine del prossimo turno. Perfetto per quando avete davvero, davvero necessità di colpire con le vostre abilità!

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 12 è meravigliosa per giocare prima dei mostri. L'abilità superiore è un'abilità a perdere devastante per la stanza finale, e l'abilità inferiore è molto utile fino a che non ci si arriva.

Fearsome Blade

Abilità superiore

Considerando il potenziamento dato da The Mind's Weakness, il danno di questa carta è ok. Anche lo Spingere 3, visto il nostro personaggio, non è malaccio. Dopo aver danneggiato un mostro durante il nostro turno, possiamo spingerlo via dalla nostra strada, magari in mezzo a quella di un alleato che possa prendersi più colpi di noi! Ovviamente lo spingeremo lontano solamente se vogliamo. Altrimenti potrebbe capitare di portarlo fuori dal raggio della nostra successiva abilità da mischia! Dobbiamo essere più forti di quanto sembriamo per essere in grado di spazzar via così i mostri dalla nostra strada! È un'abilità ripetibile simpatica considerando anche il punto esperienza che ci fornisce. 

Abilità inferiore

Perdere una carta per muoversi di 4 e attaccare di 2 mi sembra davvero esorbitante come costo. Vi permette di fare entrambe le cose in una sola azione, che può essere utile, e potrebbe rivelarsi essenziale per sconfiggere i mostri nella stanza finale, ma penso questa sia l'unica situazione in cui potrebbe valere la pena perderla. I due punti di esperienza sono anche un modo utile per guadagnarne prima della fine dello scenario. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 27 è piuttosto inutile. Non è abbastanza per garantirvi di giocare prima dei mostri. Probabilmente giocherete dopo un paio di loro e potenzialmente ve li ritroverete addosso. Vero che lo Spingere nella parte superiore potrebbe aiutarci! In generale l'abilità superiore è davvero utile, quella inferiore è meglio tenerla per la stanza finale.

Feedback Loop

Abilità superiore

Sfortunatamente, nessuno degli altri Potenziamenti è all'altezza di The Mind's Weakness per questa build. Idealmente non vogliamo puntare per nulla sugli Scudi. Se giochiamo bene le nostre carte, non saremo nemmeno mai nel raggio degli attacchi dei mostri, e quindi gli Scudi a che ci servirebbero?

Abilità inferiore

Amo la scena che evoca questa abilità. Correte attorno ai cattivi, gli saltate sopra, gli passate fra i piedi e tornate esattamente dove eravate partiti. Non stupisce rimangano confusi! Raramente vi troverete a voler attraversare più mostri possibile per applicargli Confondere; più probabilmente userete questa abilità per arrivare rapidamente dove volete. Un Salto riutilizzabile è molto importante per una classe come la nostra. Ci può aiutare per uscire rapidamente (ed entrare!) nella zuffa. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 79 è un po' troppo rischiosa da giocare se volete giocare per ultimi in un round, ma non è così malvagia. Terrete questa carta solo per la sua abilità inferiore e non userete mai quella superiore.

Gnawing Horde

Abilità superiore

Ah, uno scudo di carne! E ha lo stesso numero di punti vita nostri! Che tenero! Il danno è nella norma per una carta di livello 1, e con l'aggiunta del Veleno, tutto il gruppo beneficerà di questa evocazione. Detto questo, è meglio tenerlo per l'ultima stanza e evocarlo accanto a un gruppo di mostri, visto che con un movimento di 1, non riuscirà mai a starvi dietro!

Abilità inferiore

Evvai! Un Movimento 4 ci servirà davvero bene, fino a che non evocheremo i nostri ratti. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 82 è ottima e ci permetterà di giocare per ultimi quando lo vorremo. Sarebbe stato meglio fosse stata più vicina a 99, ma anche così non è troppo rischiosa da giocare. Il Movimento 4 è fantastico e possiamo usarlo in tutto lo scenario fino alla stanza finale, dove ci aiuterà a raggiungere la giusta posizione per evocare i nostri ratti.

Into the Night

Abilità superiore

L'abilità che crea Oscurità in questa carta non ci è utile, in quanto non abbiamo nulla a livello 1 che la possa sfruttare, ma Saccheggiare 1 ci è utile a qualsiasi livello! Niente da saccheggiare nei dintorni? Non preoccupatevi! Utilizzate anche solo l'abilità base, che per The Mind's Weakness viene potenziata a 4 danni. 

Abilità inferiore

Ora, questa abilità è decisamente meglio dello Scudo offerto dal Potenziamento di Feedback Loop. Non vogliamo proprio essere colpiti, con o senza uno Scudo! Il modo migliore per evitarlo? Rendersi non colpibili! Semplice.

Valutazione complessiva

Guardate un po' quella iniziativa di 14! Se ci troviamo in una situazione difficile e abbiamo bisogno di proteggerci, possiamo diventare invisibili, e voilà!
Con Into the Night, abbiamo diverse opzioni: possiamo infliggere 4 danni, saccheggiare qualche soldo e creare Oscurità, o diventare invisibili. È una carta meravigliosamente versatile. 

Parasitic Influence

Abilità superiore

Il Potenziamento della Parasitic Influence è davvero interessante. È come se fosse una carta succhia-vita. Per ogni abilità da mischia che usate, vi guarisce. Il trucco è infliggere più danno di quanto ne possiate prendere ogni turno. Per me, il problema è che senza il potenziamento dato da The Mind's Weakness, le abilità non infliggono chissà quale danno. Inoltre, vi incoraggia a rischiare di prendere più colpi di quanti realisticamente potreste gestire. Vi ritroverete quindi al posto di infliggere più danno per finire lo scenario, a prolungarlo. Ciò può portare a problemi di resistenza, sia per voi che per il vostro gruppo. 

Abilità inferiore

Meh. Le abilità di controllo mentale della Mindthief sono davvero belle, ma questa è troppo situazionale per essere di qualche utilità. È fantastica se c'è una trappola e potete farci finire sopra un nemico, o se muovendolo 1 esagono lontano lo portate ad attaccare qualcun altro. Ma è meglio scegliere un'altra abilità più versatile. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa è mediocre. Andrete tardi nel round, ma forse non dopo tutti i mostri. Il Potenziamento superiore è interessante, ma non è utile alla nostra build focalizzata sul danno. Per quanti riguarda l'abilità inferiore, beh, controllare la mente è forte, ma sembrerebbe che non siamo molto bravi a farlo!

Perverse Edge

Abilità superiore

Il +2 al danno per ogni condizione negativa attira parecchio... praticamente però ci troveremo solamente a Confondere in anticipo, utilizzando poi Move on Feedback Loop, ma anche solamente questo ci darà un attacco +7 con The Mind's Weakness. Il trucco con questa abilità è mantenerla fino all'ultima stanza e andare contro al primo mostro che si può raggiungere con una condizione negativa, data sia da voi che da un alleato. Se riuscite ad utilizzare la Poison Dagger, o a posizionare il vostro sciame di ratti nella posizione perfetta per applicare Veleno al bersaglio, riuscirete ad avere un ulteriore potenziamento.

Abilità Inferiore

Una fantastica flessibilità deriva dall'avere un'abilità che infligge danno nella metà inferiore di una carta, specialmente per un infliggi-danno. Con questa riusciremo a colpire 2 volte in un turno! Farà solo 1 danno, ma lascerà il mostro senza azioni per un turno! A renderla ancora migliore, è un attacco a distanza, e non ne abbiamo molti a disposizione a livello 1. Lo Stordire riutilizzabile è fantastico, creare Ghiaccio è fantastico, 1 punto esperienza è fantastico. Il solo lato negativo è dato dal unico danno e dal raggio corto di 2. Ma possono entrambi essere potenziati. 

Valutazione complessiva

Un'iniziativa di 8 ci rassicura di essere quasi certamente primi! Una fantastica abilità a distanza con Stordire e Ghiaccio sul fondo e un'abilità superiore a perdere che colpisce duro per la stanza finale. Questa è una carta grandiosa per la nostra build!

Scurry

Abilità superiore

Un'abilità superiore con Movimento è flessibile, esattamente come un'abilità inferiore con un attacco. Non infliggeremo molto danno quando arriveremo dove stiamo andando, ma può valerne la pena. La cosa che risalta è che con questo Movimento è che invece di potersi muovere fino a 4 esagoni in un turno, possiamo ora correre attraverso una stanza con di fatto un Movimento 7. Può davvero fare la differenza tra l'essere o non essere il primo a raggiungere un tesoro!

Abilità inferiore

Un Saccheggio su 18 esagoni è sempre epico da giocare, specialmente quando non c'è limite alla quantità di oro che potete raccogliere con esso! Mi piace tenere questa abilità fino alla stanza finale, e afferrare qualsiasi oro e/o tesoro, ricevendo anche 1 esperienza, prima che lo scenario finisca.

Valutazione complessiva

La flessibilità data dall'abilità Movimento e attacco superiore è fantastica e bilancia l'abilità situazionale a perdere inferiore. L'iniziativa di 20 è ok, ma ci sarà comunque il rischio che voi non andiate prima di tutti i mostri.

Submissive Affliction

Abilità superiore

Questa è una versione più debole e non a perdere di Perverse Edge. Anche senza il bonus per le condizioni negative sul bersaglio, avremo comunque un +4 di danno quando usata con il nostro Potenziamento preferito. È un'ottima carta per raccogliere esperienza facendo ciò che sappiamo fare meglio: colpire cose.

Abilità inferiore

Per quelle volte in cui non ti serve spostarti e piuttosto preferisci infliggere un altro colpo. Scegliete attentamente il bersaglio per farla rendere al massimo. 

Valutazione complessiva

Per noi questa carta ha un'iniziativa pessima, esattamente nel mezzo, e ci impedisce di pianificare se fare il nostro turno presto o tardi. L'abilità superiore è abbastanza buona e può risultare fantastica se il nostro bersaglio ha un bel po' di condizioni negative. L'abilità inferiore potrebbe essere il modo migliore di usare questa carta, ma dipende dalle circostanze. 

The Mind’s Weakness

Abilità superiore

La pietra di volta che tiene insieme questa nostra build! +2 al danno di tutte le abilità da mischia per sempre! Fantastica!
Visto che non avremo questo bonus per le nostre abilità a distanza, dobbiamo essere sicuri di non averne troppe nella nostra mano, ma ci va bene. Possiamo puntare ad evitare colpi e infliggere condizioni negative per tenerci lontani dal pericolo. 

Abilità inferiore

Non importa cosa ci sia scritto, perché tanto non la useremo mai!

Valutazione complessiva

Prendere questa carta, aggiungetela alla vostra mano e imparate a conoscerla. Sarete amici per la vita.

 

Carte di Livello X

A livello 1, possiamo anche scegliere dalle carte di livello X, quindi perché non dargli un'occhiata?

Frigid Apparition

Abilità superiore

Una bella abilità da mischia da 3 danni, che possiamo potenziare a 5 con il nostro Potenziamento. Possiamo anche consumare del Ghiaccio per far saltare le azioni a un mostro per un turno, e prendere anche un punto esperienza. Niente di cui lamentarsi qui. 

Abilità inferiore

Muoversi e Stordire è una grande combo, ma perdere la carta è un po' troppo.

Valutazione complessiva

L'iniziativa non ci garantirà di andare primi, e quindi è un po' un rischio. La parte superiore della carta è quasi sempre più utile della inferiore per la nostra build. Usate l'abilità inferiore nell'ultima stanza se volete ottenere l'esperienza prima della fine dello scenario, e se tutto sta andando per il meglio.

Possession

Abilità superiore

Quando per la prima volta ho visto questa abilità, sono rimasto stupito che il controllo mentale della Mindthief si potesse appplicare anche agli alleati. Acquisisce un senso pensando al posto occupato dai vermling in GH: in generale non sono trattati molto bene dalla maggior parte degli umani!
Ma questa abilità è utile per la nostra build? Beh, forse. Se sentite che valga la pena saltare il vostro turno una volta per scenario, e invece avere un alleato che lo infligga, allora prendetela. Per me, il gioco non vale la candela: sono qui per infliggere danno, non per lasciare che siano gli altri a farlo per me!

Abilità inferiore

Come sopra ma non così interessante. Questo Movimento 4 è buono per farvi raggiungere dal vostro sciame di ratti se lo avete evocato troppo presto e sta rimanendo indietro. Altrimenti, è un modo per spostare un alleato che sta per essere eliminato. Il più grosso problema con questa abilità è che rinuncerete a uno dei vostri movimenti per far muovere un alleato. E, per essere onesti, abbiamo bisogno di muoverci più di quanto facciano loro. Siamo un glass cannon da mischia dopotutto!

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 51 è la peggiore che ci possa capitare. Non avrete idea del se andrete presto o tardi nel round.
Entrambe le abilità sono più per una Mindthief incentrata sul supporto più che sul danno, quindi non è una carta per noi.

Withering Claw

Abilità superiore

Questo è l'unico Potenziamento di livello 1 che si dimostra degno avversario di The Mind's Weakness
Confondere darà svantaggio ai mostri durante lo scenario e Veleno garantirà a voi e ai vostri alleati +1 a tutti i danni contro di loro. Ciò renderà sbarazzarsi dei mostri un lavoro facile, specialmente in un gruppo di 4 giocatori. Nonostante ciò, non batte The Mind's Weakness.

Abilità inferiore

Perfetta per la nostra strategia colpisci&scappa! Dopo che li colpirete, immobilizzateli e correte via!

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 77 non si sposa molto bene con l'abilità inferiore, e quindi avrete bisogno di accoppiarla con un'abilità a iniziativa bassa per renderla utile. Il Potenziamento superiore non è niente male, per mostri con numerosi punti vita che rimarranno in gioco per un po', ma per la maggior parte dei casi, The Mind's Weakness è una scelta migliore. 

Build di Livello 1

Dobbiamo guardare a carte con alta e bassa iniziativa, che ci aiutino nella nostra strategia colpisci&scappa. Idealmente, dobbiamo preferire gli attacchi da mischia rispetto a quelli a distanza per beneficiare del bonus +2 dato da The Mind's Weakness. Se prendiamo carte che consumano il Ghiaccio, dobbiamo esser certi di avere abbastanza carte che lo creino. Dobbiamo essere in grado di correre dentro e fuori la mischia, e quindi avere una certa quantità di carte Movimento è fondamentale. Considerando che avremo un Potenziamento in gioco per praticamente tutto lo scenario, non possiamo permetterci di avere troppe carte a perdere con noi, a meno di non conservarle tutte per l'ultima stanza, per non terminare la Resistenza. In uno scenario, prima giochiamo una carta a perdere, meno round potremo giocare prima di diventare sfiniti.

Mazzo di Livello 1

Nonostante le carte siano utili per due abilità, spesso le sceglieremo in base solamente a una delle due. Se ignoriamo i Movimenti (dobbiamo solo assicurarci di averne abbastanza), ecco le principali categorie in cui ogni carta ricade:

Danno da mischia 

  • Fearsome Blade (superiore: Spingere 3)
  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire; inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Submissive Affliction

Evocazione

  • Gnawing Horde (superiore: Veleno)

Condizioni negative

  • Feedback Loop (superiore: Salto; inferiore: Confondere)
  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Cura/limitazione del danno

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)
  • Into the Night (superiore: crea Oscurità)

Carte di Livello 2

Hostile Takeover

Abilità superiore

Ora come ora, non abbiamo alcuna abilità a distanza che non sia a perdere. Questa oltretutto crea Ghiaccio e dà un punto esperienza ogni volta che la usiamo in uno scenario. Può essere utile sui mostri da mischia per tenerli lontani un turno, mentre il gruppo gestisce gli altri mostri. Se vi serve un'abilità da mischia, non preoccupatevi. Ricordatevi che ogni abilità superiore standard per noi è un attacco 4 da mischia, quando The Mind's Weakness è in gioco. 

Abilità inferiore

È una bella mossa se i mostri con cui vi state scontrando infliggono un danno alto, specialmente perché può essere usata anche sugli elite. Solamente che per giocarla bene dovrete pianificare attentamente le vostre mosse. Far scontrare un elite contro un boss in genere regala parecchia soddisfazione.

Valutazione complessiva

La bassissima iniziativa di 9 è più che ottima! Inoltre, l'abilità superiore ci garantisce una buona abilità a distanza che non sia a perdere.

Wretched Creature

Abilità superiore

Ahh, bello! Un'evocazione che può tenere il nostro passo! Sfortunatamente, non resterà viva abbastanza a lungo per fare molto. Non abbiamo nulla che possa curarla e ha solo 4 punti vita! Per ora, ad essere franchi, faremmo meglio a tenerci la nostra Gnawing Horde. Ha l'abilità inferiore di Movimento migliore, e l'evocazione può assorbire più colpi!

Abilità inferiore

L'abilità Maledire che troviamo qui ci sarebbe utile per consumare l'Oscurità che creiamo con Into the Night, ma sappiamo che per la maggior parte del tempo useremo l'abilità standard con quella carta!

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 82 è paragonabile a quella di 82 su Rat Swarm. La carta ci dà una buona abilità inferiore, da usare mentre aspettiamo il giusto momento, nella seconda camera o in quella finale, per evocare il nostro amico ratto. 

Build di Livello 2

Cosa aggiungere

Hostile Takeover. Sarete in grado di infliggere più danno in uno scenario usando l'abilità superiore di Hostile Takeover un paio di volte (e potenzialmente anche quella inferiore) di quanto ne potreste infliggere con il Ratto Mostruoso, che potrebbe sopravvivere solo uno o due turni. 

Cosa togliere

Into the Night. Per ora non abbiamo nulla per utilizzare l'Oscurità e non possiamo permetterci di liberarci di una carta con un'abilità Movimento decente. Per un vermling che punta tutto sul movimento, potrebbe sembrare in effetti che trovare mosse decenti sia difficile!

Mazzo di Livello 2

Danno da mischia 

  • Fearsome Blade (superiore: Spingere 3)
  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire; inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Submissive Affliction

Evocazione

  • Gnawing Horde (superiore: Veleno)

Condizioni negative

  • Feedback Loop (superiore: Salto; inferiore: Confondere)
  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Cura/limitazione del danno

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)

Carte di Livello 3

Brain Leech

Abilità superiore

Infliggere danno e curarsi con un'abilità unica è fantastico. L'attacco è a distanza, quindi non beneficeremo del bonus dato da The Mind's Weakness, ma anche considerando questo, 4 danni sono comunque buoni. È però una carta a perdere, quindi potremo usarla solo una volta. L'abilità inferiore ci dà qualcosa di utile da usare nel frattempo?

Abilità inferiore

Sono un grande fan delle abilità inferiori che infliggono danno, specialmente quando si trovano su una carta con 16 di iniziativa. Per noi è un'abilità ideale da usare nel turno colpisci&scappa della nostra strategia corri&colpisci/colpisci&scappa. Se volete muovervi come tua seconda azione, al momento abbiamo solo l'abilità superiore di Scurry che ci permette di farlo. Per ora è ok perché non stiamo usando regolarmente l'abilità superiore di Scurry con un'abilità inferiore che infligga danno. In più, sappiamo che 1 danno in realtà è 3 danni grazie al nostro Potenziamento, e ciò la rende una buona abilità riutilizzabile. Nonostante ciò, è improbabile che la potenzieremo per ottenere il suo effetto massimo...
Se avete utilizzato il vostro primo turno giocando tra gli ultimi del round, correndo nella mischia e riuscendo ad infliggere un colpo, vuol dire che nel vostro prossimo turno avrete bisogno di scappare. Quindi usate l'iniziativa di 16 di Brain Leech per giocare tra i primi. Usate l'abilità inferiore e potenziatevi fino alla fine del vostro turno successivo, ma la vostra abilità successiva deve per forza essere un Movimento per uscire dal raggio dei mostri. Sì, sarete ancora potenziati fino alla fine del vostro prossimo turno, quindi aiuterà dopo che vi sarete nuovamente spostati nella mischia, ma vi darà vantaggio solo a un colpo, piuttosto che due. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 16 diventerà utile per andare tra i primi del round. È buona per riuscire ad infliggere un piccolo colpo prima di scattare via. L'abilità superiore è fantastica e sarà epica da utilizzare una volta per scenario. 

Silent Scream

Abilità superiore

Un Potenziamento fantastico per una Mindthief da supporto. Guarire ogni volta che infliggete danno vi renderebbe dei buoni guaritori. Sarebbe un po' come rubare vita ai mostri per darla ai vostri alleati. 

Abilità inferiore

Amo l'immagine che evoca questa carta! Voi, un piccolo vermling peloso, vi fiondate in mezzo ad un gruppo di mostri e li lanciate via da voi. Il fatto che il movimento abbia Salto la rende ancora più fantastica. Manipolare il movimento dei mostri è sempre utile: l'ovvia ragione sono le trappole, ma, in maniera più sottile, anche scagliarli verso i vostri alleati, in grado di prendere più colpi di voi, è comunque un'alternativa valida!

Valutazione complessiva

Nella nostra build, il potenziamento superiore non verrà mai usato, perché non ci occupiamo di guarire. L'abilità inferiore ci sarebbe utile, ma è meglio avere una carta in mano dove sia l'abilità superiore che quella inferiore sono coerenti con quello che facciamo.

Build di Livello 3

Cosa prendere

Prendiamo Brain Leech, che si allinea meglio con la nostra build.

Cosa lasciare

Stiamo aggiungendo un'abilità inferiore che infligge danno, quindi abbiamo bisogno idealmente di rimpiazzare un'altra azione che infligga danno. Considerato che le azioni inferiori che infliggono danno sono piuttosto rare, non abbiamo molto tra cui scegliere. Perverse Edge ha Stordire e quindi la vogliamo tenere, The Mind's weakness è troppo essenziale per considerarla, e quindi rimaniamo con Fearsome Blade, Hostile Takeover e Submissive Affliction. Fearsome Blade e Hostile Takeover hanno entrambe eccellenti abilità superiori che manipolano i mostri, e ciò ci fa propendere per Submissive Affliction, che quindi lasciamo.

Mazzo di Livello 3

Danno da mischia

  • Fearsome Blade (superiore: Spingere 3)
  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Brain Leech (superiore: crea Oscurità, inferiore: Rafforzare) 

Evocazione

  • Gnawing Horde (superiore: Avvelenare)

Condizioni negative

  • Feedback Loop (superiore: Salto, inferiore: Confondere)
  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)

Carte di Livello 4

Cranium Overload

Abilità superiore

Questa è un'abilità incredibile! Non solo vi fa rimuovere un qualsiasi mostro normale istantaneamente senza nemmeno il bisogno di stargli accanto, ma colpirete anche tutti i suoi alleati che gli stanno attorno! E, come se non fosse già abbastanza, otterrete pure un punto esperienza per ogni mostro bersagliato. Quando userete questa abilità vi sentirete davvero, davvero potenti!

Abilità inferiore

Esattamente il tipo di abilità che ci piace vedere sul lato inferiore di una carta con un'abilità superiore a perdere. Movimento 5 sarà sempre utile. 

Valutazione complessiva

Quella iniziativa di 5 è meravigliosa. Per la maggior parte dello scenario, la userete per esser certi di giocare prima dei mostri, finché non sarà il momento giusto di scartarla in maniera epica, prima che i mostri abbiano la possibilità di rovinare il tuo piano!

Pilfer

Abilità superiore

Questa abilità vi tenta nel saccheggiare piuttosto che attaccare quando vi trovate in mischia. Ovviamente, potete utilizzarla come azione Saccheggio regolare e ignorare il bonus. Ad essere onesti, non abbiamo bisogno di usare un'azione per saccheggiare. Raccoglieremo lo stesso il bottino abbastanza facilmente, visto che ci spostiamo per il tabellone talmente di frequente che spesso capiteremo su un esagono con dell'oro.

Abilità inferiore

Con entrambi i colpi potenziati infliggeremo 8 danni con questa carta a perdere, compiendo pure un piccolo movimento nel mezzo. Come danno non è male per una carta a perdere ed è difficile vedere una carta a perdere con un'abilità come questa, come abilità inferiore.

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 68 è troppo bassa per garantivi di andare per ultimi nel round. L'abilità superiore non si allinea con i nostri focus sul danno e lo Stordire, e non è proprio sufficiente per una carta con un'abilità inferiore a perdere.

Build di Livello 4

Cosa prendere

Cranium Overload è la carta vincitrice. L'iniziativa di 5 è troppo buona per ignorarla. L'abilità superiore vi farà sentire epici, e il Movimento 5 è davvero tanto utile. 

Cosa lasciare

Ora che abbiamo un Movimento 5 ripetibile, possiamo rimpiazzare una carta con un'azione di movimento ripetibile come abilità inferiore. Guardando le abilità che rispettano questo criterio, abbiamo Empathetic Assault, Feedback Loop e Gnawing Horde. Salto e Confondere di Feedback Loop sono utili, la guarigione con Benedizione su Empathetic Assault è grandiosa, quindi è ora di lasciar andare i nostri amici ratti. Lasciamo Gnawing Horde.

Mazzo di Livello 4

Danno da mischia

  • Fearsome Blade (superiore: Spingere 3)
  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Brain Leech (superiore: crea Oscurità, inferiore: Rafforzare) 

Condizioni negative

  • Feedback Loop (superiore: Salto, inferiore: Confondere)
  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload

Carte di Livello 5

Frozen Mind

Abilità superiore

Questo è il solo altro Potenziamento che davvero amo per questa build. Ogni volta che colpisci un mostro, questo non può colpirti di rimando. Avrete bisogno di consumare Ghiaccio ovviamente, ma al momento abbiamo tre abilità che lo creano e solo una che lo consuma. Visto che siamo in primis infliggi-danno, Stordire è secondario, contando per noi più come un'azione di supporto. Comunque, rimane piuttosto epico. Possiamo lanciarci nella mischia e colpire i nemici vicini, mettendoli fuori gioco, e quindi non saremo obbligati a correre via subito dopo. Ovviamente dovremo liberarci di The Mind's Weakness se giochiamo questo.

Abilità inferiore

Fantastica se vuoi forzare un mostro a finire su una trappola o a muoversi verso un alleato. A noi però sarebbe molto più utile un'abilità Movimento. 

Valutazione complessiva

Il Potenziamento superiore è davvero forte, ma non batte The Mind's Weakness per questa build. Puntiamo prima di tutto sul danno, e solo poi allo Stordire.

Mass Hysteria

Abilità superiore

Infliggere Confondere a 4 mostri in una volta è incredibilmente utile. Bersagliate quelli che stanno per infliggere colpi di cui siete preoccupati per portare la situazione a vostro favore. Genererete anche un Ghiaccio; non ne abbiamo molto bisogno ora, ma renderà ancora più facile usare lo Stordire di Frigid Apparition.

Abilità inferiore

Il poter giocare due Potenziamenti sembra fantastico, ma averne due per l'intero scenario non vale la pena: diventerete esausti troppo rapidamente. È un giochetto divertente da tirar fuori nella stanza finale, ma dovrete costruire il mazzo con questa idea in testa. Quindi dovete essere sicuri che il Potenziamento che scegliete abbia un'altra abilità fantastica da usare nel frattempo.

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 12 non è male per andare tra i primi del round, e dare a 4 mostri svantaggio è incredibilmente utile. 

Build di Livello 5

Cosa prendere

Mass Hysteria è la carta migliore per noi. Quell'abilità superiore è fantastica.

Cosa lasciare

Stiamo prendendo un'abilità a distanza che farà 4 danni quando utilizzata, ma non stiamo aggiungendo movimento; dobbiamo quindi stare attenti su cosa tirare via dal mazzo. Fearsome Blade ha un movimento ma è una carta a perdere, e l'abilità superiore infligge 4 danni da mischia. Non è forse meglio infliggere 4 danni tra 4 mostri, Confondendoli, e creare Ghiaccio? Direi di sì. Quindi lasciamo Fearsome Blade.

Mazzo di Livello 5

Danno da mischia

  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Brain Leech (superiore: crea Oscurità, inferiore: Rafforzare) 

Condizioni negative

  • Feedback Loop (superiore: Salto, inferiore: Confondere)
  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload
  • Mass Hysteria (superiore: Confondere, crea Ghiaccio)

Carte di Livello 6

Corrupting Embrace

Abilità superiore

Questa è un'abilità fantastica, che ci permette di scegliere come infliggere il nostro danno: possiamo infliggere 6 danni (considerando il potenziamento) a un mostro, e anche Avvelenarlo e Confonderlo (molto utile per un boss!), oppure possiamo distribuire il danno tra due nemici. Ottimo, significa che non c'è bisogno di lanciarvi contro due mostri in una sola volta per far rendere al massimo questa carta: potete andare sul sicuro. 

Abilità inferiore

Un altro movimento con Salto ci è davvero utile! Veleno e creare Oscurità sono dei bonus simpatici. Non abbiamo bisogno per ora dell'Oscurità, ma fra non molto sì...

Valutazione complessiva

La cosa più brutta di questa carta è l'iniziativa: 39 significa giocare nel mezzo del round, che non si addice molto ai nostri punti di forza. Detto ciò, le due abilità riutilizzabili sono grandiose.

Dark Frenzy

Abilità superiore

Questa può diventare una carta epica! Se consideriamo il potenziamento e il bonus dato da The Mind's weakness, è un'abilità che infligge 8 danni, e non è a perdere: la adoro! 
A livello 6 abbiamo più Ghiaccio di quanto possiamo volere e generiamo una volta per partita Oscurità grazie a Brain Leech, quindi è possibile potenziarla. Per la maggior parte delle volte, ci limiteremo a consumare Ghiaccio per infliggere 6 danni, ma è comunque un'abilità piuttosto carina per essere ripetibile.

Abilità inferiore

Muoversi e colpire nella stessa azione! Fantastico. Sono un grande fan di questa abilità. Usata nel turno in cui ci muoveremo dopo aver colpito, possiamo girarci nuovamente verso i nemici e infliggergli un ulteriore colpo a distanza. La adoro! Anche il fatto che crei il Ghiaccio è una gradita aggiunta, anche se non ne abbiamo realmente bisogno al momento! 

Valutazione complessiva

Davvero una carta solida. Entrambe le abilità sono ripetibili e molto utili, e l'iniziativa di 10 non fa che renderla ancora migliore. 

Build di Livello 6

Cosa prendere

Entrambe le carte sono fenomenali e le vogliamo entrambe! Immaginate quindi cosa sceglieremo a livello 7?
Per ora, Corrupting Embrace mi ispira di più, perché la sua abilità superiore è più flessibile, e il movimento di poco più elevato con Salto è grandioso. Ci permette oltretutto di creare Oscurità che possiamo utilizzare per potenziare Dark Frenzy quando la prenderemo a livello 7. 

Cosa lasciare

Feedback Loop! Finalmente possiamo liberarci di questa carta! Quel Potenziamento superiore stava lì giusto per occupare uno spazio, perché avevamo bisogno di quel Movimento 4 con Salto. 
 
Mazzo di Livello 6

Danno da mischia

  • Scurry
  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Brain Leech (superiore: crea Oscurità, inferiore: Rafforzare) 
  • Corrupting Embrace (superiore: Avvelenare, Confondere, inferiore: Avvelenre, crea Oscurità)

Condizioni negative

  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload
  • Mass Hysteria (superiore: Confondere, crea Ghiaccio)

Carte di Livello 7

Psychic Projection

Abilità superiore

Mettetevi fuori combattimento! Letteralmente: vi guarite, vi rinforzate con uno scudo e perdete un turno. Cosa?! Trovo questa abilità assolutamente sconcertante, non vedo situazione dove vorrei usarla. Se siete a salute bassissima, immagino potreste allontanarvi dal raggio dei mostri e usare questa abilità, ma a questo punto perché non usare una pozione?

Abilità inferiore

Considerando il Potenziamento che abbiamo scelto, ad un primo sguardo questa abilità sembrerebbe l'ideale. In realtà, al momento non abbiamo così tante abilità a distanza e questa ce le potenzierebbe per un solo round, perdendo la carta nel mentre.

Valutazione complessiva

La cura che ci fa saltare il turno è imbarazzante e l'abilità inferiore ci garantisce solo benefici minimi. La cosa migliore di questa carta è l'iniziativa alta, che ci garantirebbe di giocare per ultimi nel round. 

Vicious Blood

Abilità superiore

Volete rimanere abbastanza nella mischia per sfruttare Rivalersi? Direi proprio di no. Prendere danno per infliggere danno non è proprio quello per cui siamo portati. 

Abilità inferiore

Muoversi e colpire in un'abilità è buono, ma a livello 6, abbiamo opzioni migliori. 

Valutazione complessiva

Un Potenziamento che ci impone di ricevere danno e un breve movimento con danno basso: no grazie. 

Build di Livello 7

Cosa prendere

Ma ciao Dark Frenzy del livello 6!

Cosa lasciare

Diventa diffile a livello 7 perché tutte le nostre carte sono utili. Guardando tra le carte che abbiamo di minor livello, il Movimento superiore su Scurry è utile, come lo Stordire inferiore di Perverse Edge, e lo stesso vale per il Guarire e Rafforzare dal fondo di Empathetic Assault.
Scurry è quella che meno si allinea alle nostre priorità di danno e Stordire, quindi se ne va. Le buone notizie sono che a mano a mano che siamo saliti di livello abbiamo raccolto più abilità a distanza e quindi i nostri turni sembrano sempre più: turno 1 muovi, attacco da mischia; turno 2 muovi, attacco a distanza. Quindi dipendiamo di meno su Scurry di quanto facessimo prima.

Mazzo di Livello 7

Danno da mischia

  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Brain Leech (superiore: crea Oscurità, inferiore: Rafforzare) 
  • Corrupting Embrace (superiore: Avvelenare, Confondere, inferiore: Avvelenre, crea Oscurità)
  • Dark Frenzy (superiore: consuma Ghiaccio e Oscurità, inferiore: crea Ghiaccio)

Condizioni negative

  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload
  • Mass Hysteria (superiore: Confondere, crea Ghiaccio)

Carte di Livello 8

Domination

Abilità superiore

Non sono un grande fan di questa abilità. Dobbiamo essere adiacenti ad un alleato per usarla, e ciò significa che con i nostri Potenziamenti il nostro alleato infliggerà 6 danni. Ma a questo punto tanto vale apporfittare noi stessi del nostro Potenziamento! 

Abilità inferiore

Questa è palesemente l'azione potenziata di Hostile Takeover, con raggio 5 anzichè 3 e che ci permette di controllare le azioni del mostro, in modo da direzionarlo e fargli fare esattamente quello che vogliamo. Davvero forte. Ha lo stesso inconveniente del predecessore: dovrete scegliere un mostro decente per usarla al meglio. 

Valutazione complessiva

Il controllo mentale del mostro potenziato è forte, ma è a perdere.Considerato questo, abbiamo bisogno di avere una buona e riutilizzabile abilità superiore, che possa essere utilizzata in ogni occasione. L'abilità superiore di questa carta non ci dà questo. 

Shared Nightmare

Abilità superiore

Bello! Un'abilità che bersaglia più mostri, distribuendo effetti negativi con quell'Oscurità che potremmo avere lì a disposizione, quando non la usiamo per Dark Frenzy. Creiamo ancora del Ghiaccio (la stanza sarà gelida quando la lasceremo!) e ci fornisce pure un punto esperienza. Cosa che la rende migliore, è ripetibile!

Abilità inferiore

Un movimento 5 è sempre, sempre benvenuto. E, sapete cosa, con così tanto Ghiaccio in giro, potremmo pure aggiungerci lo Scudo e prenderci un punto esperienza. 

Valutazione generale

Tutti quegli effetti di status sono mitici, e l'iniziativa di 7 la rende ancora migliore!

Build di Livello 8

Cosa prendere

Shared Nightmare. Davvero troppo buona come carta.

Cosa lasciare

Senza Scurry, ora i nostri turni hanno bisogno di un Movimento (azione inferiore) e di un colpo (azione superiore), perché non abbiamo più un'azione superiore con Movimento. Quello che comunque abbiamo sono due azioni inferiori con azioni che infliggono danno, su Perverse Edge e Brain Leech. Sono piuttosto complicate per noi da utilizzare ora. L'azione superiore di Brain Leech ci garantisce una guarigione di emergenza, laddove Perverse Edge ci dà un'abilità in grado di infliggere danno elevato, quando utilizzata nel giusto momenti. Visto che noi puntiamo tutto sul danno e lo Stordire, lasciamo andare Brain Leech.

Mazzo di Livello 8

Danno da mischia

  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Corrupting Embrace (superiore: Avvelenare, Confondere, inferiore: Avvelenre, crea Oscurità)
  • Dark Frenzy (superiore: consuma Ghiaccio e Oscurità, inferiore: crea Ghiaccio)

Condizioni negative

  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Guarigione / limitazione dei danni

  • Empathetic Assault (superiore: Disarmare, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload
  • Mass Hysteria (superiore: Confondere, crea Ghiaccio)
  • Shared Nightmare (superiore: consuma Oscurità per Avvelenare e Maledire, crea Ghiaccio; inferiore: consuma Ghiaccio per uno Scudo su se stessi e 1 punto esperienza)

Carte di Livello 9

Many as One

Abilità superiore

Quando il Rat King è a piena vita, farà 5 danni ad ogni colpo. Appena viene colpito, diventerà più debole. Quindi, ipotizziamo sopravviva per 3 round, uno a 9 punti vita, uno a 5 e uno a 1. In totale farà 5+3+1=9 danni. Non è male, ma non è granchè per una carta a perdere di livello 9. Potrebbe sopravvivere per più tempo, potreste avere un guaritore che lo curi, ma in realtà, probabilmente è più realistico che sopravviva 3 round, considerando che è un'evocazione da mischia. Aggiungete a questo che è una carta a perdere con un movimento lento, e quindi idealmente vorrete tenervela per l'ultima stanza. Quindi l'ultima cosa che vorremmo è che l'abilità inferiore sia un'altra abilità a perdere.

Abilità inferiore

Oh guardate! Un'altra abilità a perdere!
Anche con il massimo numero di giocatori, tutti in posizioni ideali, questo è un bonus di +3 al danno di tutti durante questo round. Quindi è una carta a perdere per 9 danni, a meno che tutti i vostri alleati facciano due attacchi durante il loro turno, allora sarebbero 18 danni, ma è altamente improbabile sia così. 

Valutazione complessiva

Per essere una carta di livello 9 non è granché. L'iniziativa alta è buona se volete giocare per ultimi in un round, ma il bello finisce lì. Le due abilità a perdere vi forzanno a giocarle prima in uno scenario rispetto a come fareste con altre a perdere, riducendo così la vostra resistenza. 

Phantasmal Killer

Abilità superiore

Ricordate quell'abilità inferiore di Mass Hysteria che ci permette di avere due Potenziamenti in gioco? Beh, potremmo aver trovato il modo di usarla!
Ovviamente per fare ciò dovrete bruciare due carte, Mass Hysteria e appunto Phantasmal Killer. Ma per fortuna, potreste tenere quest'ultima fino all'ultima stanza, grazie all'abilità inferiore ripetibile. Fin'ora, siamo stati in grado di creare Oscurità solamente usando l'abilità inferiore di Corrupting Embrace. Ora, con anche Phantasmal Killer a fornirci Oscurità, possiamo massimizare più spesso Dark Frenzy e Shared Nightmare. Fino a che non raggiungiamo l'ultima stanza, dopodichè metteremo questo Potenziamento in gioco, che si mangerà tutta la nostra Oscurità!

Abilità inferiore

Movimento 2, Saccheggio 1, Invisibilità, crea Oscurità. Non andremo lontano con il Movimento 2, ma almeno ci permetterà di spostarci lontano dalla mischia, abbastanza per poter usare senza penalità le nostre abilità a distanza. Probabilmente ci troveremo ancora in pericolo, ma possiamo diventare Invisibili per restare al sicuro. E se lungo la strada ci capiterà di raccogliere un po' d'oro, fantastico! 

Valutazione generale 

Per una carta che dovrebbe essere una pietra di volta, non è comunque incredibile, ma è buona abbastanza. Riceviamo un Movimento 2 ripetibile con extra e un Potenziamento che ci dà una rimozione immediata per i mostri nell'ultima stanza. 

Build di Livello 9

Cosa prendere

Phantasmal Killer

Cosa lasciare

Empathetic Assault. Sostituiamo un Movimento 2 per un Movimento 2, e il Guarire 2 a livello 9 è parecchio debole. Perderemo il potenziamento Rafforzare rimpiazzandola, ma a livello 9 il nostro mazzo di modificatori è comunque decente. 

Mazzo di Livello 9

Quindi questo è il nostro mazzo finale. Come vedete questa build comincia con molto danno corpo a corpo e puntando molto sull'evitare i colpi, entrando e uscendo dalla mischia. Poi, a mano a mano che sale di livello, diventa sempre più bilanciata tra abilità da mischia e distanza, rinunciando un po' al movimento. 

Danno da mischia

  • Frigid Apparition (superiore: consuma Ghiaccio per Stordire, inferiore: Stordire)
  • The Mind’s Weakness (inferiore: Ferire)
  • Corrupting Embrace (superiore: Avvelenare, Confondere, inferiore: Avvelenre, crea Oscurità)
  • Dark Frenzy (superiore: consuma Ghiaccio e Oscurità, inferiore: crea Ghiaccio)
  • Phantasmal Killer (superiore: consuma Oscurità, inferiore:Invisibilità, crea Oscurità)

Condizioni negative

  • Perverse Edge (inferiore: Stordire, crea Ghiaccio)

Attacco a distanza

  • Hostile Takeover (superiore: Immobilizzare, crea Ghiaccio)
  • Cranium Overload
  • Mass Hysteria (superiore: Confondere, crea Ghiaccio)
  • Shared Nightmare (superiore: consuma Oscurità per Avvelenare e Maledire, crea Ghiaccio; inferiore: consuma Ghiaccio per uno Scudo su se stessi e 1 punto esperienza)

Talenti della Mindthief 

Come per tutte le classi, in generale ha senso migliorare il proprio mazzo di modificatori come prima cosa con i vostri talenti. Quindi prendete tutti quei miglioramenti per prima cosa. Idealmente, rimuovete tutti i modificatori negativi, per rendere il danno più prevedibile. Quindi aggiungete tutti i positivi. Dopo questi, aggiungete il talento che toglie gli effetti negativi dello scenario prima di diminuire il numero di carte nel mazzo. Quelle Maledizioni si notano molto di più in un mazzo sottile! Quindi rimuovete gli 0 per aumentare la probabilità di pescare le carte migliori. Siete quindi pronti per aggiungere i modificatori positivi. Dopo quelli, aggiungete Stordire, che si allinea con la nostra build. Quindi prendete il resto dei modificatori in qualsiasi ordine vogliate. Personalmente, penso che Confondere sia più utile di Immobilizzare, perché dare svantaggio ai mostri è sempre utile, mentre immobilizzare dei mostri che attaccano prevalentemente a distanza no. Vale lo stesso per Spingere: può aiutare o può dare problemi, a seconda della situazione. 

  1. Rimuovi due carte -1.
  2. Rimuovi due carte -1.
  3. Rimpiazza una carta -2 con una carta +0.
  4. Rimpiazza due carte +1 con due carte +2.
  5. Aggiungi una carta +2, crea Ghiaccio.
  6. Aggiungi una carta +2, crea Ghiaccio.
  7. Ignora gli effetti negativi dello scenario. 
  8. Rimuovi quattro carte +0.
  9. Aggiungi due carte +1 che rimischiano il mazzo.
  10. Aggiungi due carte +1 che rimischiano il mazzo.
  11. Aggiungi una carta Stordire.
  12. Aggiungi tre carte Confondere.
  13. Aggiungi una carta disarmare e una carta Confondere.
  14. Aggiungi due carte Immobilizzare.
  15. Aggiungi 3 carte Spingere 1.

Oggetti per la Mindthief

Questi sono gli oggetti iniziali per la Mindthief che raccomando per questa build. Non parlo di nessun oggetto oltre a quelli iniziali perché non voglio rivelare nulla. 

Boots of Striding

Ad ogni classe piace avere qualche Movimento in più, quindi in un gruppo grande potreste non averli disponibili. Ma potete contare sul fatto che siete un combattente da mischia sfuggevole, e vi possono aiutare davvero ad a filarvela se ne avete bisogno! 

Winged Shoes

Meno versatili dei Boots of Striding e meno necessari, perché abbiamo già un Salto nella metà inferiore di Feedback Loop, ma le Winged Shoes sono davvero utili a far sfruttare al massimo il vostro movimento. 

Minor Stamina Potion

Il nostro limite di carte in mano di 10 è in realtà di 9 se si considera che il nostro Potenziamento sarà sempre in gioco. Quindi questa pozione ci è molto utile.

Minor Healing Potion

Abbiamo poca vita e ci troveremo in mischia un bel po' di tempo. Non c'è molto da pensarci su sul se prendere questa pozione o meno!

Poison dagger

Questo oggetto è un ottimo modo di aggiungere facilmente una condizione negativa a un mostro, prima di usare l'abilità superiore di Perverse Edge per aggiungere un danno bonus di +2.

Potenziamenti della Mindthief 

Per ottenere il miglior rapporto qualità-prezzo, vorrete potenziare le carte che saranno con voi per un bel po' di tempo, e che siano poco care da potenziare. Preferisco potenziare solo le carte che stanno con me fino al livello 9, e aggiungere i potenziamenti ad abilità riutilizzabili, così posso vederne gli effetti più volte in uno scenario. C'è un'eccezione che faccio per la Mindthief però... 

Rafforzare su Empathetic Assault Heal

50 oro
Questa carta starà con voi fino al livello 8 e vorrete approfittarne il più possibile. Duranti i primi livelli, quando il vostro mazzo di modificatori è ancora piuttosto inprevedibile, sarete contenti per questo vantaggio! 

+1 Raggio su Perverse Edge

30 oro
Perverse Edge è una carta che avete in mano a livello 1 e starà con voi per sempre. Questi +1 di raggio sarà così tanto utile, che vi chiederete come chiunque possa accontentarsi di un misero Raggio 2.

Veleno su Perverse Edge 

150 oro
Questo è un potenziamento per i livelli avanzati, quando avrete oro in abbondanza! L'unico danno su Perverse Edge vi servirà bene a livelli bassi, ma più avanti avrete bisogno di qualcosa un po' più grintoso! Suggerisco di aggiungere un Veleno piuttosto che un +1 di danno, perché darà un +1 di danno a tutti quelli del gruppo e aiuterà tutti a gestire meglio i mostri con gli scudi. Oltretutto non è un'abilità da mischia quindi non beneficerete dal bonus dato da The Mind's Weakness. È costoso perché avete già potenziato questa abilità una volta per aumentarne il raggio, e quindi ci sono 75 oro in più da pagare. 

+1 danno su Frigid Apparition

50 oro
Questa carta di livello X sarà con voi fino al livello 9, quindi potenziatela. È un'abilità da mischia, e quindi con in gioco The Mind's Weakness va da 3 a 5 danni. Con un potenziamento +1 poco costoso, vi ritrovate ora con un 6 danni ripetibile con la possibilità di stordire, se consumate Ghiaccio. Ora, questa è potente.

Ferire su Hostile Takeover 

100 oro
Considerando che questa abilità a distanza che immobilizza la userete su mostri da mischia che vorrete tenere lontano, in modo da gestire altri cattivi, ferire è una buona scelta. Dopo averli colpiti, non solo sono immobilizzati, ma ricevono danno ogni turno, lasciandoli con meno vita nel momento in cui vi raggiungeranno.

Esperienza della Mindthief

La Mindthief sale di livello molto velocemente, grazie al gran numero di punti esperienza su carte riutilizzabili. Nel mio gruppo, la Mindthief ha raccolto esperienza ed è salita di livello molto velocemente. Non è raro per lei riuscire a guadagnare 15 punti esperienza in uno scenario, senza nemmeno focalizzarsi sulle abilità che ne forniscono di più.

Combo con la Mindthief 

Le combo disponibili variano in base alle carte scelte e al livello a cui siete. Ma eccone alcune che mi piace usare:

Potenziare Perverse Edge (livello 4)

Turno 1

Andate tardi nel round con il 79 di iniziativa da Feedback Loop per minimizzare il rischio di danno.
Usate l'abilità superiore di Hostile Takeover per immobilizzare il bersaglio. 
Usate l'abilità inferiore di Feedback Loop per muovervi di 4 con Salto e confondendo tutti i mostri attraverso cui vi spostate. 

Turno 2

Andate presto nel round con il 5 di iniziativa di Cranium Overload.
Usate l'abilità superiore di Perverse Edge per un attacco da mischia potenziato a 5 da The Mind’s Weakness, potenziato ulteriormente dalle due condizioni negative sul vostro bersaglio, per un totale di 9 danni!
Usate l'abilità inferiore di Cranium Overload per muovervi di 5 spazi lontano dalla prima linea. 

Massimizzare Dark Frenzy (livello 9)

Turno 1

Usate il 9 di iniziativa su Hostile Takeover per andare presto nel round e scegliere il vostro bersaglio.
Usate l'abilità superiore a distanza su Hostile Takeover per immobilizzare il bersaglio. 
Usate l'abilità inferiore di Phantasmal Killer per muovervi di 2 spazi per avvicinarvi al vostro bersaglio, saccheggiare, rendervi invisibili e al sicuro, e creare Oscurità.

Turno 2

Usate il 10 di iniziativa su Dark Frenzy per andare presto nel round. 
Usate l'abilità superiore di Dark Frenzy e infliggete 8 danni consumando Ghiaccio e Oscurità.
Usate l'abilità inferiore di Corrupting Embrace per passare attraverso il vostro bersaglio (e altri cattivi se riuscite) per infliggergli Veleno mentre vi spostate fuori dalla mischia. 

Conclusione 

La Mindthief è probabilmente il personaggio iniziale più complicato in Gloomhaven, ma è anche super divertente. In questa build l'importanza data al movimento e all'iniziativa per farvi restare in piedi ed evitare i colpi da mischia vi fa sentire proprio come quel vermling lesto che state giocando. A mano a mano che salite di livello, vi sposterete dall'avere più che altro abilità da mischia, a un mix più bilanciato, il che vi permetterà di prepararvi al meglio alla situazione, prima di entrare in mischia o infliggendo danni a distanza dopo esservi allontanati. Spero vi divertiate a giocare con la Mindthief quanto mi sono divertita io!
 

I Vermling sono una razza composta da numerose e caotiche tribù, in costante guerra con tutto ciò che le circonda. Sono piccole creature pelose, ma laddove difettano in forza, compensano con ferocia e numero.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

I vermling mi hanno sempre attirato poco e questo personaggio non fa eccezione, risultando in uno dei pochi che non ho provato personalmente. Lho però visto usare e ne ho apprezzato le potenzialità e la guida strategica è effettivamente molto interessante.

Bellissima come sempre, questa scheda tattica, e sopratutto utilissima quando ti trovi circondato da motri della peggiore specie 😋

Mi chiedevo, ma questo grandissimo e incredibile lavoro sarà e potrebbe essere fatto anche sui personaggi di Gloomhaven: Jaws of the Lion?  Sarebbe molto bello e utile. Grazie comunque.

zakk99 scrive:

Bellissima come sempre, questa scheda tattica, e sopratutto utilissima quando ti trovi circondato da motri della peggiore specie 😋

Mi chiedevo, ma questo grandissimo e incredibile lavoro sarà e potrebbe essere fatto anche sui personaggi di Gloomhaven: Jaws of the Lion?  Sarebbe molto bello e utile. Grazie comunque.

Eh, lo sto facendo ma credimi è un lavorone

E comunque gli elementi in 3D per Glomhaven che trovi normalmente anche su amazon sono la cosa più figa da usare che si possa immaginare. Consigliati per i fan (come me!)

 

Ci credo😅

Ma già quello che fatto quì è assurdo, sinceramente non mi aspettavo rispondessi dopo due minuti. Grande organizzazzione. 

Complimenti per le guide e grazie per il tempo(enorme) speso a farle.

Aspettavo questa guida in particolare perché é il personaggio che mi ha incuriosito di più  che sto giocando attualmente in una campagna.

Parlerò del personaggio a livello 1.

É tutto vero é sicuramente il personaggio più difficile da giocare. Tende ad essere molto veloce ma se accade un imprevisto le cose si mettono molto male tanto da compromettere la partita. Nelle partite fatte posso dire che é il personaggio che purtroppo tendenzialmente si esaurirà per primo. Il personaggio non dispone di tante carte di partenza ed incide anche la carta attiva del potere mentale scelto che non ruoterà durante i riposi. La si può considerare come persa. Senza di essa gli attacchi sono deboli/non si hanno cure e scudi.

Io ho provato i suoi vari poteri mentali e sono giunto alla conclusione che bisogna essere bravi ad utilizzarli tutti nel momento giusto. Tendenzialmente il +2 di attacco é il migliore in una situazione in cui ci si può permettere di farli. Lo dico perché in alcune situazioni non si riuscirà sempre ad essere il più veloce per scappare o il più lento a giocare.

Ho testato l'efficacia dello scudo ad attacco, in cui utilizzando gli attacchi inferiori(ottimo quello con ferire di the mind's weakness) si assorbono 2 danni in automatico, permettendoti il lusso di attaccare unità con forza di attacco basso(come gli arcieri) senza preoccuparsi di allontanarsi.

Se i guaritori del gruppo hanno altre priorità il curare sarà la nostra ultima chance di recuperare punti ferita.

Da non sottovalutare il veleno+muddle, gli consente di ricoprire un ruolo di supporto/guastatore.  Contro boss o unità con tanti punti vita/scudo potrebbe essere preferibile a 2 danni in più di un singolo attacco, permettendo anche a chi di base fa pochi danni(magari a più bersagli) di fare danni. Il muddle scongiura il colpo critico del nemico che tendenzialmente può costare la perdita di una carta disponibile(peggio se non se ne hanno di disponibili).

L'abilità mentale inferiore che ho apprezzato di più non é stata tanto quella di bersagliare i nemici, piuttosto di influenzare gli alleati. L'abilità che consente di muovere un alleato può essere molto valida per quegli alleati che di base hanno problemi di movimento e che dovrebbero essere in prima linea. Permettendogli al topino di essere meno solitario come stile di gioco, su questo punto ci ritornerò dopo.

Concludo dicendo che giocandolo, con il tempo l'idea iniziale che mi ero fatto del "personaggio versatile" é venuta meno. Le strategie che si possono adottare sono limitate al colpisci e via. In alcune situazioni la strategia non potrà che essere una: scappare o cercare di fare qualcosa a distanza di sicurezza. Le carte a distanza sono limitatissime sia di numero che di range. Capiterà che  si dovrà scegliere fra rischiare di avvicinarsi rispetto a rimandare l'attacco al turno successivo.

Se state cercando un personaggio tuttologo a mio parere non é l'ideale per iniziare. Mi sento invece di consigliarlo a chi ha alle spalle un'altra campagna e che vuole provarne uno sfidante. É un personaggio che può dare soddisfazioni se giocato bene. Tendendo presente che sarà un personaggio con uno stile più solitario rispetto alla maggior parte degli altri personaggi disponibili che tendenzialmente sono in grado di influenzare gli alleati con vari effetti(cura, scudi,.. etc).

Nelle partite fatte posso dire che é il personaggio che purtroppo tendenzialmente si esaurirà per primo. Il personaggio non dispone di tante carte di partenza ed incide anche la carta attiva del potere mentale scelto che non ruoterà durante i riposi. La si può considerare come persa. Senza di essa gli attacchi sono deboli/non si hanno cure e scudi.

Con una mano di 10 carte in realtà non è un personaggio che si esaurisce troppo in fretta, forse le prime volte che lo si gioca sì, ma con l'esperienza si impara a manovrarlo con cura, a limitare al minimo le botte che prende dei nemici (i punti ferita sono pochi e van gestiti bene) e centellinare le abilità a perdere alle fasi finali della partita o alle situazioni più urgenti da gestire.

Inoltre, le abilità aumentate una volta sostituite o rimosse dallo slot "carte attive" non vanno perse bensì scartate. Possiamo quindi scartarle di proposito prima di ogni riposo che ci porterebbe ad avere un numero di carte dispari. In questo modo dopo il riposo ci troveremo invece una mano di carte pari guadagnando un intero turno. L'augment scelto può essere ristabilito nel primo turno successivo al rest, quindi di fatto non rinunciamo mai al bonus, ma a fine partita abbiamo guadagnato parecchi round di autonomia.

Personalmente apprezzo i vermilings più di altre razze di GH e la mindthief è la mia classe preferita tra quelle iniziali. Seppur delicata da gestire bene, la trovo molto lineare e solida a livello strategico. Un pizzico di controllo mentale in più su mostri e alleati sarebbe stato una figata, ma anche così ha un buon bilanciamento tra (molto) danno e un discreto controllo.

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