Vedremo se si meriterà un 10 come Fuggi Fuggi! :-) (ovviamente si scherza)
La sua produzione, negli anni, ha visto risultati altalenanti, pur comprendendo giochi di indubbio pregio, a volte passati troppo sotto silenzio, forse anche per lo stile poco convenzionale con cui sono presentati.
Il sul capolavoro rimane quel Alta tensione che ha visto negli anni numerose espansioni di mappe alternative e che è a tutt'oggi tra i dieci German che consiglierei a tutti.
Copycat, 504, Futuropia, sono tutti titoli che hanno cercato di bissare quel successo, fallendo.
Il nuovo Faiyum ha però qualche speranza in più di riuscirci, a mio parere. Vediamo perché.
Come si gioca a Faiyum
L'orribile tabellone illustra la regione di Faiyum, sul Nilo. Lo scopo dei giocatori è accumulare più punti prestigio di tutti gli altri, alla fine della partita. E fin qui, nessuna novità.
La meccanica base è invece degna di nota: ogni giocatore parte con una mano di cinque carte. Altre sessantanove vanno a costituire un mazzo comune che viene man mano esposto su un display in due gruppi di quattro carte: mercato presente e futuro. Nel corso della partita il giocatore potrà acquisire nuove carte, aggiungendole direttamente alla propria mano, pronte da giocare.
A ogni turno, le azioni tra cui scegliere sono solo tre:
- giocare una carta piazzandola scoperta in un personale mazzo degli scarti;
- comprare una nuova carta dal display;
- eseguire un'azione amministrativa.
Quest'ultima azione consente di riprendere gratis le prima tre carte in cima al mazzo dei propri scarti, più una carta aggiuntiva per ogni moneta che si paga. Prima di farlo, si guadagnano tre monete meno le carte che si hanno ancora in mano. Infine si rimpiazzano alcune carte nel display comune, in base al numero dei giocatori.
In sostanza siamo davanti a un meccanismo che è un po' un incrocio tra la gestione mano di Concordia e il sistema di non rimescolare mai gli scarti di Aeon's End.
Le azioni delle varie carte consentono di bonificare il terreno, costruire collegamenti tra i vari esagoni, costruirvi strutture, fare altre azioni speciali per guadagnare risorse e punti prestigio.
Si spera di essere di fronte a un nuovo Terraforming Mars.
La fine della partita scatta quando vengono pescate tutte e quattro le carte “disastro naturale”, che sono naturalmente mescolate sul fondo.
L'autore ha già annunciato possibili espansioni, come ben lascia presagire la numerazione discontinua del mazzo.
Prime impressioni
Friese è sempre da tenere d'occhio, anche quando fa cose strane. Anzi, soprattutto quando fa cose strane. Perché uno che tira fuori una roba come 504 o è un pazzo o un genio o più probabilmente entrambe le cose.
In questo caso siamo di fronte a un hand-building gestito in modo diverso rispetto a tutto ciò a cui siamo abituati, una mappa in cui gli edifici sono comuni a tutti, per cui l'interazione sarà sicuramente alta, potendo io sfruttare le cose costruite dagli altri e viceversa, senza contare la competizione sulle carte.
Le carte, appunto, faranno il resto e qui si spera Friese sia riuscito a tirare fuori il meglio di sé, fornendo non solo azioni base, ma anche combo e piccole strategie insite in tali effetti, un po' come avviene ad esempio in Through the Ages.
Ah, si può da subito giocare fino a cinque, caratteristica sempre più rara (o comodamente acquistabile con la prima espansione...).
Insomma, se non si fosse capito, diversamente dai titoli passato dell'autore, che ho sempre preferito valutare a freddo, per questo me la sono sentita di rischiare il preordine: vedremo a breve se ho fatto bene.
Le potenzialità per essere un titolo semplice da apprendere (neanche otto pagine di regole tra componenti, setup e modalità solitario), ma che può garantire un'ottima profondità, come qualche vecchio gioco che tanto apprezzo. Come Alta tensione, in fondo.