Per ringraziare tutti voi che mi avete seguito in questi capitoli di Fagioli e pepite, desidero regalarvi alcuni capitoli bonus, assieme ad un interessante approfondimento storico…
Capitolo 13: La via della diligenza
Fonte documentaria: "La conquista dell'Ovest", Storica National Geographic.
Già a partire dai primi anni del 1800, la democrazia e l'immigrazione europea stavano trasformando la società americana. La disponibilità di vasti territori non ancora conquistati permetteva agli individui di proiettarsi verso il futuro senza versare troppo sangue.
L’espansione territoriale fu favorita da importanti acquisizioni: nel 1803 gli Stati Uniti acquistarono la Louisiana dalla Francia, nel 1819 la Florida dalla Spagna e, tra il 1846 e il 1848, annetterono il Texas, la California e il Messico settentrionale.
La prima spedizione in assoluto fu quella di Meriwether Lewis e William Clark, che tra il 1804 e il 1806 percorsero l’area del Mississippi e del Missouri su ordine del presidente Jefferson per individuare la rotta commerciale più conveniente verso l’oceano Pacifico.
La gran parte di esplorazione e mappatura fu in realtà portata a termine da individui come Jedediah Smith, famosi cacciatori di pellicce, che si addentravano nelle terre ignote da soli e senza aiuto da parte del governo. Questi avventurieri coraggiosi e solitari, arrivati su queste terre mai esplorate, si stanziarono e divennero i primi pionieri.
A partire da loro, le protagoniste assolute diventavano le carrozze, con le quali si poteva oltrepassare il Nevada e il Mississippi, per giungere finalmente a destinazione. La scoperta dell’oro in California nel 1848 stimolò considerevolmente gli sforzi di tutti quei pionieri, contadini e allevatori, con o senza famiglia. I colonizzatori mennoniti tedeschi resero famosa la carrozza conestoga, costruita con ampie ruote di legno e rinforzi di ferro, con barre curve sulle quali poggiava una tela impermeabilizzata con olio di semi di lino. Procedendo a tre o quattro chilometri orari, ci metteva cinque mesi per andare dal Missouri alla California. Durante la notte queste vetture si schieravano a cerchio per proteggersi. Gli anziani e i bambini erano i più esposti alle privazioni e alle malattie del viaggio.
Presto le relazioni tra coloni e nativi indiani si deteriorarono a causa del tentativo di conversione religiosa a opera degli svariati predicatori che viaggiavano nelle carovane, sfociando, infine, nella violenza saccheggiatrice tipica di qualsiasi guerra di frontiera. Fino al decennio del 1850 furono sporadiche le offensive degli indigeni, i quali, più che altro, si avvicinavano per barattare pelli o liquori e per curiosare. Tuttavia, negli anni successivi si intensificò il clima di violenza, scatenando una violentissima guerra civile.
La costruzione di una ferrovia transcontinentale nacque solo vent’anni dopo, da una gara di concorrenza tra due compagnie ferroviarie: la Central Pacific e l’Union Pacific. Esse tra il 1861 e il 1868 posarono migliaia di km di binari, attraverso montagne, pianure e deserti, portando alla nascita di numerose città, allo sviluppo del banditismo e a nuovi meccanismi di centralizzazione del potere e di nazionalizzazione degli stati federali… (il racconto continua settimana prossima)
Introduzione

In Pioneers, i giocatori assumono il ruolo di pionieri che, partendo da Boston, cercano di stabilirsi in diverse città attraverso l’uso delle carrozze. Ogni carrozza trasporterà un diverso numero di Pionieri, ciascuno dei quali avrà una professione specifica e potrà essere collocato solo nelle città dove la sua specializzazione è richiesta. I giocatori inoltre tracciano nuove strade per collegare le diverse città, guadagnando denaro quando gli avversari le utilizzano. L'obiettivo del gioco è dunque svuotare le carrozze più redditizie, ma anche creare la rete più ampia e ben collegata possibile, poiché alla fine del gioco si ottengono punti vittoria aggiuntivi per la rete più estesa di pionieri connessi.
Ogni giocatore riceve tutto il materiale del suo colore: la plancia personale e la relativa tessera mercato, 20 pionieri, 15 strade, il contapunti e 2 monete. In funzione del numero di giocatori vengono piazzate casualmente sul tabellone le tessere specializzazione (una per ciascuna città) e le carrozze disponibili all’acquisto nella parte inferiore del mercato. Disponete le altre carrozze coperte a formare il mazzo di pesca. Ogni giocatore riceve infine la carrozza iniziale dal valore di 12 punti e riempie ogni spazio libero su di essa con i pionieri del proprio colore. Piazzate la diligenza di legno (comune a tutti i giocatori) e un pioniere di ciascun giocatore sulla città iniziale (in alto a destra del tabellone).
Come si gioca
Il turno di gioco è suddiviso in tre fasi, semplici e lineari: Banca, Mercato e Spostamento della diligenza in legno.
Banca
All’inizio del proprio turno il giocatore ottiene dalla riserva generale 3 monete. Eventuali banchieri (tessere gialle) riscattati durante la partita (max 2) aumentano la rendita di 1 moneta ciascuno.
Mercato
Il giocatore può usare la tessera mercato della sua plancia, per attivare una sola delle seguenti tre azioni:
Pagare 2 monete per posizionare una strada del proprio colore*
Pagare 5 monete per posizionare due strade del proprio colore*
Pagare da 1 a 4 monete per comprare una carrozza dal mercato. Le tessere non comprate diminuiscono di valore e lo spazio 4 del mercato viene riempito con una nuova tessera girata dal mazzo di pesca. La carrozza appena comprata dal giocatore viene subito riempita con i pionieri del proprio colore. **
Eventuali mercanti (tessere viola) riscattati durante la partita (max 2) permettono di effettuare più azioni, ma sempre diverse tra loro.
* una strada può essere costruita ovunque sul tabellone, purché non ci siano già strade costruite su quella linea.
** se un giocatore non possiede nessuna carrozza è costretto come prima azione a comprarne una di nuova. Se il numero di pionieri rimasti al giocatore non permette al giocatore di riempire tutti gli spazi della carrozza, il giocatore deve optare per una carrozza differente.
Spostare la Diligenza e Attivazione della Città
In questa ultima fase del turno il giocatore attivo, se è nelle condizioni di farlo, DEVE obbligatoriamente spostare il segnalino in legno della diligenza, in modo che nuovi pionieri possano scendere in una nuova città. Questa fase è divisa in diversi passaggi:
- Spostare la diligenza di legno:
il giocatore attivo sposta la diligenza (che è comune a tutti i giocatori) verso una città qualsiasi adiacente*** nella quale vi sia ancora una tessera specializzazione nella quale possa fare scendere uno qualsiasi dei propri pionieri.
Ogni movimento ha il seguente costo: se non ci sono strade costruite, paga 1 moneta alla banca; se la strada appartiene ad altri giocatori, deve dare loro 1 moneta; se la strada è sua, il movimento è sempre gratuito.
*** Il movimento deve terminare se viene raggiunta una qualsiasi città che abbia ancora il segnalino specializzazione (non è possibile attraversare una città nuova senza fermarsi). È sempre possibile transitare (ma non fermarsi) sulle città già visitate in precedenza (senza segnalino).
- Attivare la città:
il giocatore deve far scendere in quella città un singolo pioniere (tra tutti quelli delle proprie carrozze) della specializzazione corrispondente a quella della città. Per ogni carrozza svuotata completamente, il giocatore ottiene immediatamente i punti vittoria indicati su di essa, poi gira la carrozza sul retro e ottiene anche una moneta.
Poi preleva la tessera specializzazione di quella città e ne attiva immediatamente l’effetto:
- BANCHIERE - giallo: lo posiziona sulla plancia personale per aumentare le rendite dal prossimo turno;
- MERCANTE - viola: lo posiziona sulla plancia personale per aumentare le azioni disponibili dal prossimo turno;
- SERGENTE - celeste: posiziona gratuitamente una tratta ovunque egli voglia, anche parallela ad una strada di un solo avversario;
- BARISTA - rosso: il giocatore sceglie un qualsiasi pioniere che si trovi in una sua carrozza e lo rimette nella riserva personale (non sul tabellone di gioco);
- CONTADINI - verdi: invece di far scendere un solo contadino, possono scendere in quella città fino a 3 contadini, prendendoli da qualsiasi carrozza;
- HOTEL - multicolore: può scendere un pioniere di qualsiasi specializzazione e il giocatore ottiene 3 monete dalla banca.
Invitare un pioniere avversario
Prima di terminare il proprio turno e passare al giocatore seguente, il giocatore attivo deve concedere la possibilità ad un altro giocatore (soltanto uno) di far scendere anche un proprio pioniere, procedendo in senso orario. Il primo giocatore che accetta questa proposta deve pagare due monete al giocatore attivo per far scendere un proprio pioniere che abbia la stessa identica specializzazione. Non si applicano i bonus delle città.
Fine della Partita
La partita termina quando viene girata a faccia in su l’ultima carrozza del mazzo di pesca o quando un giocatore ha terminato tutte le sue strade. I giocatori finiscono il round in corso finché tutti hanno svolto lo stesso numero di turni.
Oltre ai punti già conteggiati per le carrozze aggiungete:
- 1 punto vittoria per ogni spazio vuoto nelle carrozze parzialmente svuotate;
- 2 punti vittoria per ogni pioniere connesso al proprio gruppo più popoloso. Non conta il numero di strade usate per connetterli, ma solo il numero di pionieri che sono stati collegati tra di loro di questo gruppo (eventuali altri gruppi più piccoli e isolati non vengono conteggiati).
Il giocatore con più punti è decretato vincitore.
Conclusioni
Pioneers è un ottimo gioco per tutti i tipi di famiglie, visto che le azioni possibili nel turno sono molto semplici e lineari. Le plance giocatore, le tessere varie e ancor di più le carrozze sono di ottima qualità e belle robuste, con poche icone e facilmente comprensibili da tutti, ragazzini compresi.

C’è anche un piccolo mercato, ovviamente semplificato e di manica larga visto il target a cui è rivolto il gioco. Le monete a disposizione nel proprio turno sono sempre molto abbondanti: si ottengono soldi a inizio turno, dall’avversario che piazza il suo pioniere durante il tuo turno, svuotando le proprie carrozze, se gli avversari usano le tue strade e infine dagli hotel. Questo permette di non far sentire nessuno frustrato (il target infatti è 8+), di costruire molto velocemente tante strade e di comprare molte carrozze, azzerando i tempi di downtime e portando alla chiusura della partita attorno ai 45 minuti di gioco.
A partire da una legge federale del 1862, i pionieri possono finalmente reclamare quelle terre inesplorate come proprietà privata e stabilirsi in maniera definitiva. Vi do appuntamento alla settimana prossima (capitolo 14: Homestead Act), con la seconda parte di questo racconto.
Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Gioco d'azzardo
Capitolo 11: Fast West
Capitolo 12: A fistful of Meeples