Essen dalla poltrona di casa: Galaxy Truckers

Oggi vi descriverò, dopo la semplice lettura del regolamento, quindi con le solite abbondanti deduzioni non verificabili, un prodotto ben concepito ma da giocare con una certa leggerezza: Trucker's Guide to the Galaxy

La Czech Games gioca con ingredienti molto diversi fra loro e mette in campo un titolo di pilotaggio interstellare dall'ambientazione paradossale alla Muchkin che funziona tramite meccaniche tipicamente tedesche incrociate con una pianificazione in tempo reale dove chi prima finisce prima parte.

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Oggi vi descriverò, dopo la semplice lettura del regolamento, quindi con le solite abbondanti deduzioni non verificabili, un prodotto ben concepito ma da giocare con una certa leggerezza: Trucker's Guide to the Galaxy

La Czech Games gioca con ingredienti molto diversi fra loro e mette in campo un titolo di pilotaggio interstellare dall'ambientazione paradossale alla Muchkin che funziona tramite meccaniche tipicamente tedesche incrociate con una pianificazione in tempo reale dove chi prima finisce prima parte.


 Il gioco si divide in 3 viaggi, ognuno da farsi con un'astronave più grande della precedente da crearsi di volta in volta partendo da componenti sparsi sul piano di gioco.

Ogni giocatore ha la sua plancetta quadrettata con la forma della nave ed una cabina di pilotaggio. Nella fase di assemblamento, che si svolge in contemporanea con gli altri giocatori, ognuno pesca un pezzo coperto (tessere quadrate) dalla massa di componenti posti in mezzo al piano di gioco, lo porta sulla sua scheda, lo volta, lo valuta per quanto tempo gli pare e poi decide se metterlo sulla propria nave o se rimetterlo al centro scoperto a disposizione degli altri. Dopodiché ne prende un altro (anche scoperto se preferisce) e fa la stessa cosa finché non ha deciso che la sua nave è pronta a partire. In tal caso prende il primo numerino partenza disponibile.


Per fare ciò ogni giocatore non rispetta i classici turni ma pesca e assembla in contemporanea con gli altri in un presunto caos dove chi prima arriva piglia i pezzi (scoperti) migliori (ammesso che qualcuno li lasci). L'unica regola di interazione è che i pezzi vanno portati sulla propria scheda per la valutazione: non si possono scoprire tessere fino a trovare quella che interessa!


I pezzi che potete trovare sono: motori (singoli o doppi), cannoni (singoli o doppi), E-batterie (a 2 o 3 cariche) dove la “E” sta per “enormi”, moduli equipaggio, supporti vitali per specie aliene (di 2 tipi: una di ottimi meccanici e una di ottimi guerrieri), generatori di scudi, stive di carico (da 2 o 3 posti), stive di carico per materiale pericoloso (da 1 o 2 posti), nodi strutturali.


Penso sia abbastanza intuibile il loro utilizzo. Quello che non è intuibile è che ci sono regole precise per assemblare la nave. Innanzi tutto ogni pezzo può essere collegato ad uno o più tessere da delle connessioni singole, doppie o universali. Ogni connessione si combina solo con una sua simile in una tessera vicina o con una universale. Non è inoltre buona norma lasciare delle connessioni esposte al vuoto cosmico perché sono più soggette ad incidenti e perché la nave avrà un pessimo aspetto all'arrivo (conta anche questo).


Ci sono poi tutta una serie di vincoli per il piazzamento dei pezzi quali: i cannoni funzionano meglio se guardano davanti e non è possibile mettere pezzi davanti alla loro bocca di fuoco, i motori devono avere il getto che guarda indietro e non bloccato da pezzi, i supporti vitali devono andare di fianco alle cabine, gli scudi devono essere ben orientati perché riparano solo 2 lati dell'astronave ciascuno.


Essendo la scienza del periodo molto avanzata, nel gioco per esperti ci sono sistemi di previsione del futuro che permettono, durante questa fase di costruzione, di sbirciare le carte che si affronteranno durante il viaggio (ma non nel giusto ordine perché ciò viola qualche legge interstellare) per pianificare meglio i propri acquisti ed accontentare quelli a cui non piace progettare alla cieca.


Una volta che tutti hanno assemblato la loro nave e che è stato fatto un check delle astronavi per controllare che qualcuno non avvia violato le regole d'assemblaggio, il viaggio ha inizio e delle miniature che rappresentano le vostre navi verranno piazzate su un percorso circolare sul tabellone; dove a dir la verità non c'è molto altro se non la quotazione (sempre uguale) delle merci al mercato e gli altri soldi bonus che incasserete all'arrivo del viaggio. Chi ha terminato prima l'assemblaggio partirà per primo seguito dal secondo a 2 giorni (triangoli del percorso) di distanza, dal terzo a 4 e dal quarto a 6.


Il viaggio è rappresentato SOLO dagli episodi salienti che lo caratterizzano e il percorso circolare è utile solo a tenere il conto delle posizioni e dei giorni di distanza fra una nave e l'altra.


Questi episodi sono rappresentati da carte (8 o più) che si andranno a voltare una alla volta e che verranno affrontate in genere in sequenza dai giocatori. Se ad esempio sul tragitto vi è una nave abbandonata il giocatore la cui nave è più avanti nel viaggio la incontrerà per prima e potrà scegliere di perdere dei giorni di viaggio e dei membri dell'equipaggio per recuperarla e rivenderla. Se non lo facesse la possibilità passerebbe al secondo e così via. Abbastanza frequentemente dovrebbe essere possibile incontrare pianeti dove, per un po' di perline colorate e le ultime puntate della telenovela più in voga al momento (cioè gratis) potrete prendere a bordo una merce. Anche qui il primo giocatore sceglierà la migliore, il secondo la seconda scelta, il terzo la rimanenza e il quarto rimarrà a bocca asciutta. Un po' di indecisione potrebbero darla le merci pericolose che valgono di più ma hanno bisogno di stive ad hoc.


Ovviamente esistono anche eventi negativi come i pirati e i mercanti di schiavi che colpiranno prima il leader e poi, se non sconfitti, gli altri.


Non tutti gli eventi però favoriscono o sfavoriscono i primi. Alcuni come lo spazio aperto (dove si gareggia in velocità) il campo di asteroidi o di polvere cosmica, oppure le zone di guerra colpiscono in egual modo tutti i giocatori e li costringono a confrontare fra loro le capacità delle proprie navi, premiando le migliori (o danneggiando le peggiori).


Da citare anche il sistema di allocamento dei danni: ogni meteorite o colpo di laser ricevuto ha una direzione e cade sempre in un punto preciso dell'astronave (deciso dai dadi). In tal modo bisogna avere i cannoni nel posto giusto per colpire i meteoriti grandi e non avere giunture scoperte nei posti dove colpiscono i meteoriti piccoli. Se le cose vanno male è sempre un punto specifico della nave a venir danneggiato e ciò potrebbe comportare la separazione di due tranci di navi con la conseguente perdita di una delle 2 parti. A fine corsa dovrete rimborsare la vostra compagnia per ogni pezzo perso ma con un limite massimo per ogni viaggio. Oltre ci penserà l'assicurazione obbligatoria che copre ogni viaggio.


Una parte importante delle scelte strategiche del viaggio sarà l'uso dell'energia delle vostre batterie che può servire a scopi: attivare i doppi motori, attivare i doppi cannoni, dare energia agli scudi. Tre utilizzi che sembrerebbero ugualmente importanti e per cui temo l'energia arrivi sempre a scarseggiare.


Una nota in calce per gli alieni che, purtroppo, non sono un granché caratterizzanti visto che servono solo per dare dei bonus ai motori o ai cannoni e che si traducono in una semplice scelta: metto 2 motori/cannoni in più oppure costruisco un supporto vitale e dedico una delle mie cabine al trasporto di un alieno (anziché di 2 umani)? Più un aggiunta al regolamento che qualcosa che potrebbe interessare gli amanti di Star Trek o di Star Wars.


Una volta superate tutte le carte tragitto le astronavi rimanenti incasseranno dei soldi per la posizione di arrivo, per a miglior condizione estetica delle loro navi e per le merci trasportate.


Chi vince? Il manuale dice che vince chiunque arrivi alla fine dei 3 viaggi senza debiti, ma vince un po' di più chi ha più soldi di tutti gli altri.


Nel complesso trovo che dovrebbe essere venuto fuori un gioco originale e divertente. Ho giusto qualche dubbio sulla sua longevità perché temo che una volta abituati si possano acquisire degli automatismi di costruzione della nave che probabilmente porteranno via parte del divertimento, ma non penso che ciò mi farà desistere dall'acquistarlo se mi capiterà per le mani e di utilizzarlo per le serate più spensierate.


Consiglio inoltre la lettura del manuale a tutti quelli che si trovano a proprio agio con l'inglese perché è scritto in modo brioso e pieno di passaggi inutili ma divertenti. Un esempio: “Non preoccupatevi per i membri dell'equipaggio nelle cabine che sono state spazzate via. La perdita di pressione nelle cabine attiverà le capsule di stasi e li proietterà al salvo nello spazio aperto finché non verranno recuperati da qualcuno. Che persone fortunate! Pensate alle migliaia di anni di interessi che accumuleranno sul loro conto bancario nel frattempo!”


Non avendo trovato modo di parlar male di alcunché posso chiudere l'articolo senza le normali giustificazioni e raccomandazioni. Nel frattempo hanno pubblicato il regolamento di Cuba (già studiato) e potrete così aspettarvi il mio parere pure su quello (Puertorico+Caylus+Pilastri della terra con un'aggiuntina di salsa politica come esaltatore di sapore).