Galaxy Trucker - un'avventura con l'espansione

Finalmente sono riuscito a provare in modo soddisfacente il sadismo della Big Expansion. Ero veramente stufo di noiosi viaggi dove niente scalfiva la mia perfetta astronave, ma dovevo trovare l'occasione giusta per proporre la giusta dose di cattiveria (cioè quella esagerata) ai miei compagni di gioco. Eccovi un divertente (spero) report dell'avventura dal mio punto di vista.

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Finalmente sono riuscito a provare in modo soddisfacente il sadismo della Big Expansion. Ero veramente stufo di noiosi viaggi dove niente scalfiva la mia perfetta astronave, ma dovevo trovare l'occasione giusta per proporre la giusta dose di cattiveria (cioè quella esagerata) ai miei compagni di gioco. Eccovi un divertente (spero) report dell'avventura dal mio punto di vista.

Siccome i giocatori al tavolo avevano diversi gradi di abilità (dal niubbo completo in quel gioco al quasi al mio pari) ho deciso di usare le carte cattive in numero diverso per ogni giocatore: il niubbo ne aveva solo una, il medio due, io e l'amico rodato tre.


Primo viaggio:
Difficoltà per tutti: proiettili perforanti. Se una meteora o in laser fa danni "affonda" lo stesso anche sul secondo pezzo della traettoria. Paura.
Difficoltà per 3 giocatori: ogni qualvolta vuoi sbarcare su un pianeta i nativi ti sparano un colpo di laser pesante dal fondo. E ricordatevi che è perforante per colpa della carta prima!
Difficoltà per 2 giocatori - psicosi cosmica: alla fine di ogni carta selezionate una sezione coi dadi. Se lì ci sono astronauti umani questi impazziscono e fanno detonare il pezzo. Questa sembra meno dannosa, a meno che non esca il pezzo 7-7: il centro connettivo dell'astronave che è ovviamente una cabina.

Presa coscienza della difficoltà del viaggio opto, contro ogni mia abitudine, di basare la nave sugli scudi, pompandoli con l'aggeggio che permette di parare anche i laser pesanti e i meteoriti grossi. Stipo anche la nave di E-batterie perchè me ne serviranno parecchie. Non riesco ad avanzare molto spazio per stive merci e per un firing rate adeguato. Supplisco per un motore per iperspazio per riuscire ad eludere eventuali avversari tosti.
Mi sento in una botte di ferro.
Certo ho solo 2 cabine e 4 astronauti ma ho l'iperspazio a salvarmi dagli schiavisti che potrebbero decretare la mia fine. Parto terzo perchè mi dimentico di prendere subito il tassellino.
Al primo pianeta gli avversari che mi precedono sperimentano quanto i nativi col laser pesante e perforante facciano veramente male e decidono di non fermarsi più. Ne approfittiamo io coi miei megascudi e il niubbo che non deve fare i conti coi nativi bellicosi. Ho la nave ben carica e mi appresto a finire il viaggio in seconda posizione per merito dei miei motori. Ho ancora il motore per l'iperspazio caldo per ogni evenienza.
Ormai niente può fermarmi tranne... tiro di psicosi cosmica: 7-7. Aaaargh! La cabina centrale! Il mio avversario a pari handicap riesce a evitare la situazione avendo messo un alieno in cabina centrale. Esamino la mia situazione. Verifico il funzionamento del motore per l'iperspazio e il testo della carta psicosi. Non posso evitarla con un balzo! Devo perdere mezza nave! Ho solo un'altra cabina con astronauti quindi la scelta parrebbe ovvia. Peccato che tutte le stive merci stanno sull'altra metà. Cosa viaggio a fare senza merci? Decido quindi di fare l'impensabile sacrifico la metà abitata e quindi dò automaticamente "give up". Termino immediatamente il mio viaggio in spazio aperto e vendo le mie merci a metà prezzo. Anche dopo aver pagato i danni mi rimangono dei crediti. Non ho viaggiato a vuoto.
Altrettanto non possono dire 2 dei miei avversari
Peccato che il niubbo, approfittando della sua ultima posizione di partenza, del fatto di poter caricare merci senza problemi e di una buona dose di fortuna del principiante (aveva una nave veramente penosa, a parte dei buoni scudi) arriva stracarico di ricche merci e fa un botto di soldi. Mai visto niente di simile col solo primo viaggio!


 


Secondo viaggio:
Difficoltà per tutti - Batterie esplosive: se un accumulatore viene distrutto si porta via le otto tessere confinanti. Ciò può scatenare reazioni a catena. Gasp!
Difficoltà per 3 giocatori - Beni esplosivi! Stessa cosa delle batterie ma per le stive merci. Stragasp! Che abbinamento! Sempre ammesse reazioni a catena.
Difficoltà per giocatori esperti - Paratie cadenti (o simile, non mi ricordo il nome): dopo ogni carta di spazio aperto selezionate un pezzo coi dadi. Lo perdete. Già prego che non succeda con una stiva merci o una batteria! Qui si rischia di perdere tutta la nave con un tiro solo!

Decido per una strategia classica: un frontale pieno di laser più alieno addetto alle armi, pochi motori (con iperspazio), poche batterie e stive tenute interne per evitare esplosioni. Riesco anche a ficcare sull'esterno (non sapendo cosa altro ficcarci) ben 3 placche indistruttibili e un paio di scudi, di cui uno pompabile. Sembra una nave da guerra. Parto anche per primo.
Approfitto degli astronauti congelati che miporto dietro per raccattare subito una piccola nave abbandonata. Peccato che ne esca subito dopo una più succosa. Ma non ho più così tanti uomini da sacrificare e lascio perdere.
Arrivano dei contrabbandieri e li braso raccogliendo la taglia. Dietro di me c'è chi gioisce e chi avrebbe voluto rubarmi la taglia.
Pioggia di meteoriti e un amico perde la metà frontale della nave per colpa di un accumulatrore colpito da un grosso macigno (certo, se lo piazzi lì davanti cosa pretendi?). Rimane senza difese e cannoni. Gli altri 2 subiscono piccoli danni o scaricano quasi del tutto le loro batterie.
Io ne esco illeso e senza spendere energia come ai bei vecchi tempi.
Arriva il momento di caricare merci dai pianeti e mi ritrovo a perdere la testa della corsa per riempire tutte le mie stive.
Nuova pioggia di meteoriti. L'amico che smaniava per rubarmi le taglie perde pezzi interessanti della sua forza di fuoco. Gli altri due accusano danni ma per il momento reggono. Io perdo il mio addetto alieno alle armi e quindi l'effettiva possibilità di raccoglie nuove sostanziose taglie. Peccato.
Ok. Ora... schiavisti ...e belli tosti! Nessuno ha armamenti in grado di fermarli.
E ora rido io! Razziano tutte le navi e io sono l'unico ad avere abbastanza astronauti residui per proseguire (memore del viaggio prima ho un filo esagerato).
Tutti e tre i miei avversari danno "give up"... e con un numero sostanzioso di danni da saldare!
Proseguo solitario. Manca poco. Pioggia di meteoriti.
Ancora! E di quelle violente coi macignoni! Non credo di reggerla. Attivo il motore per l'iperspazio e mi proietto all'arrivo perdendo il motore.
Faccio un sacco di soldi e ritorno in testa al gioco.
Nota: non è mai uscita una carta di spazio aperto e quindi l'ultima difficoltà non ha potuto procurare le catastrofi preannunciate. Fiuuuu.


 


Terzo viaggio
"Quale nave usiamo?" Esordisce Antonio, l'altro giocatore esperto.
"Come quale nave?" Rispondono gli altri 2.
Spiego che esiste anche una versione di nave per il terzo viaggio modello Star Trek, che si sviluppa in verticale. Ometto il fatto che teoricamente esistevano anche navi alternative per il primo e secondo viaggio (che Antonio non conosce perchè non ha mai provato quel lato dell'espansione).
Ometto anche che il regolamento dell'espansione fa notare che la nave Star Trek in realtà incrementa la difficoltà del viaggio.
Ovviamente scelgono proprio la versione alternativa.

Difficoltà per tutti - Connessioni difettose: le prese triple collegate ad altre prese non-triple provocano un rallentamento di un uno alla spinta dei motori. Questa è più tosta di quello che sembra. Soprattutto se non sei abituato ad avere tanti motori.

Difficoltà per 3 giocatori - Merci tossiche: per ogni merce caricata deve esserci un alieno disponibile in nave. Se così non è si perdono quegli umani che sono stati destinati al carico delle merci. Dovrò provvedere ad avere almeno un paio di alieni. Non è un grosso problema.

Difficoltà per esperti - [non mi ricordo la giusticazione]: selezionate una colonna. Tutti i componenti di quella colonna, ad eccezione delle placche indistruttibili, non funzionano. AAAAAARGH! Ma lo Star Trek è composto da 5 colonne (mi pare). Speriamo perlomeno non esca la... CENTRALE. NoooOoOOoOOO
...e già mi sono mangiato la prima cabina piloti.
Parto in quinta a costruire. Ignoro COSA sto mettendo (tanto al centro diventa inutile e cerco solo le giuste connessioni. Devo fare un'astronave perfetta. Non posso permettermi di sprecare spazio per troppi motori!
Parto bene e riesco a fare tutta la parte superiore della nave con un buon sistema d'armi, 2 alieni e una bella placca industruttibile in coppa al mio albero di natale. Ora tocca ai motori e alle finezze.
Atch. I pezzi cominciano a scarseggiare e 'sto problema delle connessioni multiple comincia a diventare pesante. Riesco a risolvere piazzando 2 inutili caldaie, un motore doppio per non so quale emergenza, un singolo motore normale collegato tra l'altro al sistema di balzo, a cui mi sono affezionato. Peccato solo che a quel motore è collegato un quinto della mia nave: se lo faccio saltare per un balzo perdo parecchio. Speriamo non serva.
Sono anche avanti a tutti nella costruzione. Comincio a girare clessidre e cerco gli ultimi due pezzi guardando più alle connessioni che al tipo di pezzo. Gli altri giocatori si danno una mossa. Antonio per la fretta infila una sacco di connessioni multiple difettose: ne conterà 11! Neanche i migliori motori possono salvarlo! Al primo spazio aperto dovrà far saltare mezza nave o dare "give up".
Il niubbo era indietro di bestia e per fare il possibile monta una nave che più che lo Star Trek sembra un ragno opilone rattrappito con 4 gambe. Quattro colpi ben assestati potrebbero ridurre la nave alla sola cabina di pilotaggio centrale. Conta però di proteggersi con il suo sistema scudi migliorato. Peccato che gli accumulatori di energia gli scarseggino. Riesce a rimediare scegliendo l'alieno tecnico blu che gli dona un'energia a carta.
Mentre li aspetto controllo bene le mie connessioni....
Accidenti mi è sfuggita una tripla con una doppia. Mi toccherà attivare il doppio motore ad ogni spazio aperto.
Atch! Un'altra! E un'altra ancora! E ancora là! Sono spacciato! Al primo spazio aperto... Ah, no posso farne saltare qualcuna nel caso. Ce la posso fare! Tra l'altro non sono riuscito ad innestare un vero sistema di scudi. Poco male, di solito non mi servono.
Partiamo!
Una carta quasi inutile e poi... pioggia di meteoriti. Uno grosso, uno piccolo, uno grosso. Tutti da destra. Lancio io: 5. Anche se ho ficcato laser in ogni dove lì sono scoperto. Fa niente. Colpisce una inutile e ridondante caldaia. Antonio accusa anche lui il colpo. Gli altri due parano coi loro scudi.
Meteorite piccolo. Qui sto in una botte di ferro. Mica sono pirla a lasciare connessioni scoperte, io! A parte... 5 di nuovo! Ma lì io e Antonio abbiamo una ferita aperta! Perdo il doppio motore. Vabbè, non serviva veramente, finchè rimane l'altro. Ora di nuovo quello grosso.... 5! Ancora?!?!
Antonio mi guarda molto male e mi sequestra i dadi. Io perdo il resto del quarto posteriore destro della nave, comprensivo di placca posteriore di protezione. Ora la mia nave sembra spinta da un singolo motore pericolosamente appiccicato tramite unica connessione insieme al quarto posteriore sinistro della nave. Sento di sfuggita che i miei due amici forniti di validi scudi risparmiano energia e subiscono il danno, per loro minore.
Non alzo la testa per capire cosa è successo alla nave di Antonio. Sono troppo preoccupato per la mia!
Nuova carta: ancora asteroidi!
Ok. Il fronte è coperto, i piccoli non possono farmi più male. C'è solo quel grosso asteroide da destra che mi... NooooOOOO colpisce una parte dell'esile connessione posteriore! Valuto la situazione di me**a e... salto nell'iperspazio. Insieme al mio unico motore perdo quasi tutto il resto del posteriore. Ma l'avrei perso comunque se non l'avessi attivato. Anche la carica di energia proviene dalla parte che vado a perdere. Ora sono spacciato al primo spazio aperto. E abbiamo girato solo poche carte!
L'astronave di Antonio è ridotta peggio della mia, sembra un piccolo spermatozoo (o una manta, se preferite). Ma lui era già spacciato prima.
Nuova carta che ignoro essendo nell'iperspazio. Niente di devastante.
Poi: deposito spaziale
L'unica carta buona di tutto il gioco! La possibilità di recuperare un pezzo!
Fra i sei estratti 3 sono motori e io, da primo giocatore, riesco a prenderne uno perfetto per tornare in corsa!
Antonio si accontenta di un pesso qualsiasi per chiudere le connessioni scoperte sulla sua coda: qualunque pezzo preso avrebbe la stessa valenza essendo nella colonna centrale che per noi due è non funzionante. Gli altri non trovano niente di utile.
Si riparte.
Pianeta. Carico merci.
Contrabbandieri di forza esagerata. Ho perso il mio alieno fuxia in una carta precedente dimenticata e non reggo il confronto. Perdo le merci caricate prima e una batteria. Ci sta. Qualcuno dietro di me riesce a brasarli e prendersi la taglia per mezzo punto.
Ancora asteroidi!
Di nuovo un macigno da destra sul mio lato debole! Ri-salto perdendo di nuovo il mio unico motore. Non ho più speranze. Antonio non ha più niente da perdere nel lato sud del suo tabellone astronave. Gli altri cominciano ad accusare una certa carenza di energia. Ma niente di devastante succede loro.
Salto la carta successiva che era... pianeta. Ma vaff...
Nuova carta: spazio aperto
Io e Antonio naufraghiamo tristi nello spazio. Io sono addirittura senza merci. Posso solo pagare i danni con parte dei lauti guadagni del viaggio precedente. Lui vende qualche merce e riesce a finire in lieve attivo.
Guardiamo da spettatori la fine della partita. Alessio ha ancora una nave solida. Deve solo limitarsi nel carico merci perchè ha un solo alieno a limare i danni delle merci tossiche. Riesce anche a portarsi a casa una taglia. La nave opilone del niubbo ha finito l'energia (l'alieno tecnico diventa così inutile) ma è integra e con buone merci a bordo. La nave di Alessio la protegge dai furfanti spaziali che incontrano.
L'ultimo però è troppo forte anche per alessio e spara 4 colpi di laser, di cui 2 pesanti (non che faccia differenza quando non hai energia per gli scudi).
moh si ride, penso
Invece perde un carico su una tessera perdibile e poi una serie di lanci fortunati mancano completamente le due navi!
Il niubbo finisce con 54 crediti e vince la partita.
Io sono così concentrato sui miei 19 da non capire i crediti di Alessio.
Sicuramente Antonio ne ha meno di me. Forse nove, mi pare.

Per la cronaca il niubbo trionfante alla prima partita si chiama Matteo, è il nostro master quando giochiamo di ruolo ed è un buon giocatore... anche se non sembrava dalla forma delle sue navi.

Spero di aver divertito qualcuno con questo resoconto, visto che ci ho perso una mattina...