Grazie ad uno scambio di battute con l'autore di Darklight, Mauro Pane, sono venute fuori considerazioni interessanti.
Darklight è un progetto di un dungeon crawler dal sapore vecchia scuola, cupo, sporco, pericoloso, lontano anni luce dal rassicurante tratto fumettoso (quando non è caricaturale) delle produzioni odierne. Anche le meccaniche rispecchiano questa impostazione. Non solo, ma chiaro e dichiarato è l'intento di recuperare i vecchi giochi alla Warhammer Quest, riammodernarli nelle parti obsolete mantenendone però il sapore.
Diversi di noi, affascinati dal progetto e colpiti dalla passione dell'autore per la sua creatura, si sono prodigati in consigli su come lanciare e gestire la campagna, consigli che sono più o meno quelli che avete letto qua. E quindi preparare video di partite, far vedere miniature già pronte, scenari allestiti, bombardare il web tramite i social network, avere tanti stretch goals da regalare e così via. Fare insomma quello che fanno le varie Cmon, Guillottine, Mantic o anche editori relativamente nuovi come la Monolith ma con grosse case alle spalle (Asmodee).
E lui ci ha fatto gentilmente notare che queste, appunto, sono armai case editrici consolidate e con grandi mezzi, che utilizzano kickstarter per lanciare un prodotto certi del loro successo e con un bel paracadute attaccato alle spalle.
Ovvero siamo abituati a veder lanciare giochi ormai pronti per più del 50%, con modellazioni 3D, stampi e molte miniature già fatte. Giochi che verranno lanciati comunque, indipendentemente dalla campagna crowdfunding, l'andamento della quale deciderà solo quanti stretch goals e addon ci saranno.
Ma il crowdfunding non è nato per questo. É nato per portare alla concretezza idee valide che non hanno diversamente alcuna possibilità di trovare un finanziamento. Per piccole compagnie, come possono essere 2 o 3 persone che lavorano a un gioco da tavolo, significa mettere sul piatto della bilancia un buon regolamento, qualche immagine, serietà e poco di più. I backers, dal canto loro, mettono soldi e fiducia nel progetto, ben consapevoli che potrebbe essere una bolla di sapone (anche se sono comunque rare, anche in questo campo).
Compagnie che fanno questo ormai per lavoro, con parecchi dipendenti, riusciranno sempre a confezionare un prodotto più attraente e “sicuro” del singolo che si sbatte per pubblicare il suo gioco.
Avranno sempre il paracadute di qualche altro loro progetto parallelo che è andato benissimo, potranno permettersi di sbagliare strada qualche volta, potranno eventualmente chiedere un prestito perchè sanno di poterlo ripagare.
Un piccolo produttore si finanzia da solo, investendo tempo libero, soldi propri e sacrificando vita sociale.
Il costo di manodopera esterna per creare un dungeon crawler con miniature è astronomico per in singolo piccolo produttore ed è impensabile per lui presentare ai backers un prototipo già completo e finito con cui attirare torme di investitori. Quello che potrà presentare è qualche singola miniatura, qualche demo, simulazione con pezzi presi da altro e soprattutto l'idea, le regole, il feeling del gioco, la serietà, l'impegno e l'amore per la propria creatura.
So già che molti di voi stanno pensando che serietà, impegno e amore si possono simulare. E che dare 100 dollari per questo è estremamente più rischioso che non comprare l'ennesima versione di Zombicide.
É vero, non è che io sia un inguaribile romantico pronto a finanziare chiunque mi spiattelli una buona idea davanti.
Ma ogni tanto bisognerebbe rischiare. Ogni tanto bisognerebbe accontentarsi dell'idea e del regolamento, se validi, in barba a miniature e addon e stretch goals.
Ogni tanto dovremmo ricordarci lo spirito del crowdfunding, per cosa è nato e a cosa era destinato e farlo rivivere assieme a quel sogno nel cassetto che andremo incoscientemente a finanziare.