La Trappola Kickstarter

Nell'ultimo anno ho utilizzato sempre di più questa macchina per giochi, o per far soldi, se preferite. In Tana, poi, le discussioni si sono sprecate, tra cui questa, con pareri diametralmente opposti. In sostanza Kickstarter, e come lui le altre piattaforme crowdfunding, serve per finanziare un gioco (anche altro, ma a noi interessa quello) e partecipare così alla sua creazione. In alcuni casi i backers (i finanziatori) contribuiscono anche in parte alle regole o allo sviluppo di alcuni aspetti.

Editoriale
Giochi
Qualche termine per fare chiarezza, visto che probabilmente li troverete in giro per la Tana: 
- crowdfunding (cf): finanziamento di massa. Ovvero un sistema per cui l'acquirente paga un progetto (un gioco o altro) prima che questo esista fisicamente, partecipando di fatto alla sua realizzazione. In cambio riceve di solito il prodotto stesso che ha partecipato a finanziare. la piattaforma più famosa è l'americana Kickstarter (ks) 
- backer: è colui che contribuisce economicamente al progetto, il finanziatore.
- pledge: somma in denaro pagata dal backer per finanziare il progetto. Di solito ci sono vari gradini  e pagando di più si ottiene di più (espansioni, edizione deluxe, dedica dell'autore, ecc). A volte si usa l'inglesismo storpiato “pledgiare” al posto di finanziare/sottoscrivere un progetto. 
- pledge manager (pm): finita la campagna di finanziamento, ai backers viene spedito un modulo informatico da riempire in cui riepilogare tutti gli aacquisti, volendo aggiungere altra roba, spcificare l'indirizzo per la spedizione e pagarne le spese.
- funded: un progetto ha un valore soglia minimo, fissato dall'editore, sotto il quale non ci sono le condizioni per realizzarlo e i soldi vengono restituiti ai backers. Se supera questa soglia si dice chè è stato fondato, ovvero funded.
- early-birds (eb): alcuni progetti danno uno sconto ai primi finanziatori (i primi 100-200 posti, in genere).
- add-on: sono “pezzi” aggiuntivi e opzionali di gioco che vengono pagati a parte dai backers.
- stretch goals (sg): man mano che il progetto viene finanziato ed aumenta il capitale complessivo, vengono sbloccati gratuitamente altri pezzi di gioco, di solito piccole espansioni, che si aggiungono quindi al pacchetto finale, rendendolo più ricco e appetibile e quindi in grado di attirare nuovi backers.
- versione retail: è la versione del gioco che verrà successivamente commercializzata nei negozi, per chi non ha fatto il pledge. Di solito è sfrondata da stretch goals (ma a prezzo maggiorato si trovano anche scatole “complete”) e add-on. 
 
Chi finanzia il progetto lo fa più o meno al buio. Nel senso che le informazioni rilasciate dall'editore sono spesso parziali, mancando il regolamento, pezzi di gioco o comunque molte cose sono ancora in divenire.
 
Il sistema si presta soprattutto ai giochi american, che con queste piattaforme sono letteralmente rinati. Sono infatti più facilmente espandibili e modulabili dei classici german, potendo aggiungere opzioni, miniature, scenari, personaggi, regole, senza alterarne troppo la struttura, cosa difficilmente fattibile con i delicati equilibri e le oliate meccaniche dei german. 
 
Le insidie sono essenzialmente di due tipi: economica e ludica. Il primo rischio, per fortuna raro, è quello di vedere fallire il progetto dopo il finanziamento, con tanto di autore che fugge all'estero col bottino (si parla a volte anche di cifre ragguardevoli). 
Il problema più frequente è quello di vedersi recapitare un prodotto non conforme alle aspettative, sia a livello di materiali che di regole. Non solo errori o svarioni di produzione, ma regole assolutamente da rivedere o approssimative, spiegate male, sbagliate e quant'altro. Ma anche questo è un problema limitato e dal mio personale punto di vista il problema è un altro: quello di comprare un gioco mediocre sull'onda dell'entusiasmo collettivo, spendendoci magari pure parecchio.
 
Perchè la spesa di un crowdfunding, statene certi, non è quasi mai economica. Gli stretch goals e gli add-on sono messi lì apposta, per fomentare la maledetta scimmia. Gli add-on sono rilasciati a poco a poco per farne aggiungere sempre di più, con piccoli incrementi di costo che però alla fine, sommati, fanno una bella cifra. Gli stretch goals danno l'illusione di pagare poco un sacco di roba...quando spesso quella roba è superflua. L'idea di avere un gioco incompleto se non si prende tutto è sempre in agguato, il dubbio di lasciarsi alle spalle proprio il personaggio migliore o il boss più bello o lo scenario più divertente è un tarlo che spinge ad aumentare il proprio pledge. 
 
Poi, a volte ancora prima che arrivi il gioco, ti rendi conto che hai comprato – non dico una porcheria – ma un gioco come tanti, lasciandoti prendere dall'entusiasmo collettivo. 
E pure peggio se te ne rendi conto quando il gioco ti arriva, che forse quei soldi potevi investirli in altro modo. 
 
Ovviamente non è sempre così e piccoli capolavori, che magari senza il crowdfunding non avrebbero mai visto la luce, ci sono. Oppure giochi dalla componentistica eccezionale, impensabile da realizzare senza una piattaforma di finanziamento collettivo di questo tipo. 
E sta proprio qui il problema. Perché i bei giochi, i bei regolamenti, anche i capolavori ci sono anche col crowdfunding.
 
Il punto è che sono una minoranza. Una minoranza difficilmente identificabile perché spesso le regole definitive arrivano dopo la chiusura del finanziamento. Perché presentazioni, miniature e la “paura” di mancare un grande gioco ti fanno comunque cliccare sul pledge. Perché in fondo ti fa piacere far parte di un progetto che uno come te può realizzare, in barba agli editori che l'hanno rifiutato, in barba alla FFG che spenna i giocatori con quelle trappole che sono gli LCG e ricicla i suoi vecchi giochi cambiando nome e ambientazione, spesso senza uno straccio di nuova meccanica. 
 
Sono iperboli, ovviamente, ma nemmeno più di tanto. 
Il fatto è che bisogna essere consapevoli che, come per l'editoria classica, anche nel crowdfunding la maggior parte dei giochi è di media qualità. Anzi, probabilmente il pericolo è pure maggiore, visto che non c'è una supervisione di un editore esperto. Questo per i giochi indipendenti.
Per le grandi case editrici che invece ricorrono al sistema, invece c'è la possibilità di offrire una componentistica (di solito si parla di miniature) di qualità e quantità impensabile con i canali tradizionali. Ma anche qui valutate bene: pagate meno, ma non pagate mai poco. 
 
Quello che ti frega, spesso, è proprio il dubbio di stare perdendo un capolavoro. Che magari non ristamperanno più. Che, anche ristampato, non sarà "completo" senza i kickstarter exclusive che ti stai perdendo. E pledgi. 
 
Allora i consigli che si possono dare sono banali, ma è bene ricordarli e li scrivo in primo luogo per me, per non incorrere più negli errori del passato - visto che pure io ho preso delle belle fregature - oltre che per voi:
1) regole, regole e ancora regole. Se è vero che non si può giudicare perfettamente un gioco solo dalle regole, figuriamoci senza. Ogni progetto che arriva a termine senza almeno un regolamento alfa è sempre un grosso rischio.
2) un editore affermato è sempre più affidabile di un privato. Di solito un editore ricorre a questo sistema per realizzare una componentistica migliore.
3) valutare a mente fredda cosa si sta comprando. Non è facile in quei 30 giorni di campagna. Però almeno provateci. Cosa sapete davvero del gioco? È un doppione rispetto a quello che avete già? Gli add-on e gli stretch goals valgono o sono solo uno specchietto per le allodole? Il prezzo è proporzionato all'acquisto e soprattutto è una cifra che vale la pena spendere in un gioco di questo tipo?
4) essere consapevoli di correre sempre e comunque un rischio, sia economico che ludico. Il capolavoro è raro: sta a voi decidere se accontentarvi di un buon gioco con ottima componentistica o guardare altrove.
5) se già è stata annunciata una versione retail, valutare da cosa sarà composta, cosa mancherà e se vale la pena aspettare un po' per raccogliere pareri sul gioco.
 
Se alla fine decidete di finanziare, fatelo e fatelo bene. Pledgiare 1 dollaro/euro e poi aspettare la fine della campagna per aumentare il finanziamento o rinunciare è un sistema conveniente soggettivamente, ma non sblocca stretch goals e personalmente lo ritengo anche un po' scorretto. 
 
E infine non dimeticatevi che crowdfunding signica pazienza. Aspettare, aspettare e aspettare, tra rimandi, ritardi, smentite, container persi. Già l'intervallo di tempo che passa dal momento in cui di chiude la campagna all'arrivo a casa vostra del prodotto, viene stimato dai produttori in 6 mesi-1 anno. A questa stima potete tranquillamente aggiungere un ritardo medio di 6 mesi. L'ho già detto pazienza? Pazienza.  
 
Buon gioco a tutti :)

Commenti

solita grande analisi di Azgaruth, che mi trova perfettamente d'accordo

Grazie Agz, come al solito una spiegazione chiara ed un'analisi lucida!

Se potessi firmare oggi con una decisione dispostica per eliminare per sempre (nei giochi) questo sistema è dovessi decidere per l'intera comunità dei giocatori firmerei senza esitazione alcuna. Questo sistema si è esteso incontrollabilmente e la maggior parte dei thread in tana parla di questo. A mio avviso se c'è un capolavoro, ci sarà anche un editore pronto a finanziarlo.
Vedo che lo stesso equilibrato agz spesso si lascia tentare (soprattutto sugli american, per cui effettivamente il sistema ha maggiore senso), io ho provato una volta e non replicherò. Ovviamente è la mia opinione personale, l'articolo resta molto bello, anche se mi sarebbe piaciuto leggere qualche statistica.

Personalmente non faccio mai crowdfunding, perchè preferisco aspettare che un gioco esca e poi - se merita - venga ripreso da una produzione regolare. Non eliminerei affatto questa modalità, anzi, è un'ottima palestra per far nascere titoli che altrimenti sarebbero rimasti nel cassetto. Nessuno ti costringe a fare i kickstarter, io ad esempio li seguo ma non li finanzio mai, resto in panchina ad aspettare che i titoli interessanti riescano a finire sul mercato (magari in versione riveduta e corretta). Non ho alcun problema nel fatto di aspettare 2-3 anni (tanto pure chi fa kickstarter aspetta tempi mostruosamente lunghi). E' molto difficile che un titolo veramente valido rimanga esclusivamente nell'ambito kickstarter (ma boh, non me ne viente in mente neanche uno).

Poi vabbè, ci sono boiate truffaldine tipo HQ25, ma non credo proprio che l'articolo si riferisca a casi simili.

Quello che ancora non riesco a spiegarmi molto è la gente che spende 200-300-400 euro su un kickstarter e poi, appena gli arriva il tutto dopo un anno di attesa, se lo rivende, magari rimettendoci anche parecchio (considerando anche certe pesanti spese di spedizione e doganali).
Ad esempio ultimamente vedo tanti Dungeon Saga in vendita, ma a me pare difficile spiegare il tutto con "eh ma adesso esce l'edizione italiana".
In contemporanea, troppo spesso vedo prezzi folli di giochi usati, giustificati dicendo "eh ma questa è l'edizione kickstarter!".
Mah...

D'accordissimo con ema. Agzaroth ha realizzato un ottimo promemoria che ogni backers dovrebbe tenere a mente. Kickstarter ha una marea di altri problemi ma l'articolo parla dal punto di vista del backer e quindi è inutile approfondirli qui, ma a mio modo di vedere sono più gli svantaggi ormai dei vantaggi.

Io solitamente seguo un'unica regola e non mi ha mai tradito, che si parli di giochi da tavolo o videogiochi o quant'altro:

-Dietro al progetto c'è una persona famosa, con esperienza, e che stimo per ciò che ha già fatto nel settore? Se sì, allora posso anche dare il mio supporto a occhi chiusi, senza tante preoccupazioni sul regolamento o quant'altro, se non è così il 99% delle volte passo.

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