Due chiacchiere con... Phil Eklund

Eccoci tornati all'appuntamento con le interviste. Questa volta è il turno di un eclettico e singolare autore che nel corso degli anni è riuscito a crearsi una buona fetta di appassionati, restando fondamentalmente sempre identico a se stesso e seguendo strade ben definite che lo hanno portato lontano dagli schemi abituali. Stiamo naturalmente parlando di Phil Eklund, come potrete facilmente notare dalle risposte e soprattutto dalla curiosa foto che lo ritrae sperduto nella Foresta Nera. Buona lettura.

Interviste
Autori

Eccoci tornati all'appuntamento con le interviste. Questa volta è il turno di un eclettico e singolare autore che nel corso degli anni è riuscito a crearsi una buona fetta di appassionati, restando fondamentalmente sempre identico a se stesso e seguendo strade ben definite che lo hanno portato lontano dagli schemi abituali. Stiamo naturalmente parlando di Phil Eklund, come potrete facilmente notare dalle risposte e soprattutto dalla curiosa foto che lo ritrae sperduto nella Foresta Nera. Buona lettura.

1) Iniziamo parlando di te: vorrei che ci raccontassi qualcosa del tuo privato che vada oltre la passione per il mondo ludico. Studi, interessi, hobbies: tutto ciò che  ami e che può aiutarci a capire qualcosa in più del tuo carattere e del tuo modo di pensare. 

Mi piace il birdwatching, l'entomologia ed in generale qualunque tipologia di ricerca in campo biologico. Adoro l'ingegneria aerospaziale e la cosmologia e sono enormemente affascinato dall'esplorazione dello spazio. Devo anche ammettere di ritrovarmi all'interno di un evidente conflitto di interessi, almeno per quanto riguarda questa parte della risposta: ho lavorato per molte decadi nell'ambito dei programmi spaziali. Amo la scienza, comunemente definita "storia", che studia l'uomo attraverso l'analisi delle sue azioni passate. Nutro interesse per la scienza che studia la produzione di ricchezza sotto un sistema di divisione del lavoro: credo la definireste "economia". Posso infine aggiungere di essere attratto dalle scienze che studiano il comportamento dell'uomo nei confronti dei suoi simili: riassumendo, parlerei di "etica" e "politica". Avrete certamente notato che non sono un grande estimatore delle definizioni e delle etichette: mi occupo di contenuti e cerco sempre di tralasciare la forma. Naturalmente tutti questi interessi mi regalano ispirazione per la creazione di giochi. 

2) Quando ti sei avvicinato al mondo ludico? Cosa ha catturato maggiormente la tua attenzione e la tua immaginazione?

Dovrei tornare indietro di talmente tanti anni da non riuscire nemmeno a ricordare quando tutto ebbe inizio. Mi torna in mente, in modo purtroppo molto vago, un titolo ferroviario che ero solito giocare con mio fratello nel periodo in cui frequentavo la seconda elementare, ma non saprei dirvi il nome. Ricordo invece che, prendendo ispirazione da quel titolo, qualche anno dopo creai un gioco di cui produssi alcune copie fatte in casa da poter regalare a tutti gli amici; frequentavo la seconda media e per la prima volta mi avvicinavo alla creatività ludica. Devo ancora avere da qualche parte una copia di quel gioco, ma davvero non saprei dire dove. 

3) Quando hai deciso di divenire un autore e per quale motivo? Credi che il passaggio da semplice giocatore a designer cambi l'approccio e il giudizio nei confronti dei giochi?

Diciamo che sono un autore a metà, perchè non dipendo da altri per la pubblicazione dei miei giochi. Non ho obblighi creativi, lavoro su qualcosa solo quando sono particolarmente ispirato. Gioco poco a titoli ideati da altre persone, quindi non ho sofferto un reale passaggio di ruolo: sono sempre stato autore, sin da piccolo. Nei primi anni di produzione ludica ho consultato spesso il libro di testo "Terra: evoluzione di un mondo abitabile" di Jonathan Lunine: cercavo il modo migliore per inserire informazioni all'interno dei miei giochi senza appesantirli. 

4) Hai sempre creato giochi con un'ambientazione forte e una tematica evidente e tangibile. Storia, evoluzione, natura, vita animale: hai davvero toccato moltissimi ambiti della conoscenza. Ritieni che il gioco debba avere una finalità educativa? È davvero possibile apprendere qualcosa stando semplicemente seduti intorno ad un tavolo e giocando? Qual è il tuo proposito, per quale motivo crei giochi?

A mio parere, il primo proposito di un gioco non dovrebbe essere didattico o educativo. Nonostante questo, però, e' d'obbligo ammettere che in tale ambito il gioco porti due vantaggi significativi: il primo e' motivazionale e il secondo è sociale. C'è sempre un fascino innegabile nel creare e nel costruire una situazione, nel vedere come evolve, nel regalare una personalità diversa al giocatore. Io stesso non sono in grado di prevedere verso quale direzione mi porterà un certo titolo fino a quando non avrò avuto l'opportunità di condurre un playtest sufficiente: tutto questo mi sospinge e fa nascere in me e negli altri giocatori il desiderio di informarmi, di vedere cosa accadrebbe se mi trovassi a vivere determinate situazioni. In secondo luogo, qualsiasi gioco (non solo i miei) insegna che, per poter raggiungere un sufficiente grado di serenità in un certo contesto sociale, è necessario che tutti seguano le stesse regole: io credo fermamente che tali regole siano dettate dalla natura e non dall'uomo. Per questo motivo ritengo che, nel momento in cui si gioca un titolo in grado di ricreare un settore del reale, automaticamente si finisce per apprendere l'importanza dell'oggettività: visti i numerosi attacchi da essa subiti da parte della filosofia moderna e post-moderna, direi che la lezione possa essere considerata di grande valore. 

5) Quali periodi della storia umana ti appassionano maggiormente? Preferisci focalizzarti sui processi politici ed economici o ritieni che i cambiamenti sociali siano i reali protagonisti dell'evoluzione del pensiero e del costume?

Credo che la storia possieda un suo "equilibrio interrotto", se mi è permesso prendere in prestito un termine normalmente utilizzato in campo biologico: osserviamo lunghi periodi di stasi improvvisamente interrotti da brevi momenti di enormi cambiamenti. Uno di questi momenti è il Rinascimento, che io ritengo essere il principio del capitalismo e del settore bancario o, più in generale, del moderno Mondo Occidentale: ho cercato di mostrare il mio pensiero in merito attraverso "Pax Renaissance", che a breve vedrete in pubblicazione. Un altro momento fondamentale è la nascita del linguaggio e della coscienza, che ritengo sia avvenuta grazie all'incontro tra il Sapiens e il Neanderthal: potrete facilmente trovare le mie idee all'interno del gioco "Neanderthal". All'interno di "Greenland", invece, cerco di catturare il momento del primo incontro tra Europa e America. Con "Origins", infine, provo a ricostruire 150.000 anni di storia dell'umanità; a tal proposito, posso dirvi che sto lavorando sul remake, "Bios Origins", che spero sara' pronto nell'arco di un anno o due. In tutti questi titoli, le cause sono sempre di carattere politico (come l'uomo si rapporta con i propri simili) o economico (come vengono creati i valori umani): le rivoluzioni e i cambiamenti culturali sono esclusivamente degli effetti. 

6) Ritieni che la politica e la società negli Stati Uniti abbiano subito un cambiamento radicale nel corso delle ultime decadi? Cosa hai notato di realmente differente nel modo di pensare, nella politica estera, nella consapevolezza sociale?

È una domanda complessa, alla quale risponderò solo in parte per evitare di dilungarmi eccessivamente. Negli ultimi cento anni gli abitanti degli Stati Uniti hanno visto le loro libertà brutalmente erose da infinite pratiche e regolamentazioni e, più in generale, da una burocrazia evidentemente appesantita. Dalla fine dell'età d'oro dell'America, nel diciottesimo e diciannovesimo secolo, abbiamo assistito ad un rapido ed inesorabile declino che sembra davvero non avere fine. Non fatemi dire altro. 

7) Facciamo allora un passo indietro e torniamo a parlare di giochi. Attualmente vivi in Germania, da molti vista come patria del cosiddetto "eurogame". Cosa pensi di questo ipotetico contrasto con lo stile "american"? Preferisci titoli con notevole incidenza della sorte o ritieni che sia preferibile avere un controllo ben definito sulle proprie strategie?

Credo che in mancanza di incertezza non potremmo nemmeno parlare di "giochi": a mio parere si può avere pieno controllo delle proprie strategie persino in un mare di imprevedibilità. Esistono elementi aleatori, senza ombra di dubbio, ma il modo attraverso il quale pianifichiamo per contrapporci ad essi non è mai casuale. In qualsiasi tipologia di simulazione, l'autore dovrebbe sempre scegliere accuratamente su quali elementi regalare possibilità di effettivo controllo e quali invece lasciare alla casualità degli eventi: solo da quel momento il gioco potrà essere costruito con reale cognizione di causa. 

8) Hai mai avuto il timore che la forte caratterizzazione tematica e simulativa dei tuoi giochi, unita ad una non indifferente complessità di regolamento, potesse precluderti un successo più ampio? Ritieni di aver raggiunto un ideale equilibrio tra giocabilità ed ambientazione?

Ti dirò la verità: non ricerco un successo su larga scala. Non creerò mai il "gioco dell'anno" o cose del genere, non mi interessa minimamente. Progetto giochi principalmente per me stesso e per quei pochi appassionati che mi seguono e condividono i miei interessi. Creo i giochi che voglio creare: sono titoli che nessuno mai oserebbe ideare e per i quali raramente nutro aspettative. Non mi preoccupo mai del successo che potrà avere o meno un mio gioco: l'unica cosa che mi interessa davvero è che il titolo risulti accessibile e giocabile. Per questo motivo ultimamente tendo a creare giochi più brevi e presto maggiore attenzione a quanto siano "rifiniti": con questo termine intendo fare riferimento agli artisti che scelgono attentamente e scrupolosamente quali elementi dipingere e soprattutto quali non rappresentare. Possiamo creare un paragone con i romanzi: desidero inserire nei miei titoli solo elementi che abbiano rilevanza nell'avanzamento di un'ipotetica trama e che possano condurre il giocatore ad una conclusione che egli scoprirà e creerà autonomamente sulla base di ciò che gli è maggiormente conforme. 

9) La nostra associazione ha recentemente creato un premio, il "Magnifico",  per il gioco più interessante ed originale pubblicato nel corso dell'ultimo anno. L'ultimo vincitore è risultato essere Food Chain Magnate. Nella lista dei finalisti figuravano altri sette titoli (tutti elencati all'intervistato e qui non riportati per praticità, NdT): hai avuto la possibilità di giocarne qualcuno? Ti trovi d'accordo con la scelta finale?

Devo purtroppo ammettere di non averne giocato nemmeno uno, non li conosco davvero. Può sembrare strano ma è così, sono un personaggio decisamente atipico in questo mondo. 

10) L'ultima domanda riguarda i progetti futuri. Presentaci rapidamente "Pax Renaissance" e raccontaci qualcosa dei titoli sui quali stai lavorando al momento. 

Come detto in precedenza, "Pax Renaissance" parla della nascita del mondo moderno. Mi trovo in totale disaccordo con la moderna tendenza, per giunta non supportata da dati concreti, votata a declassare il Rinascimento a periodo di scarsa importanza e legato ad un ruolo unicamente eurocentrico. È fondamentalmente un card-game, all'interno del quale troverete dieci Imperi (appartenenti ad un'area che si estende geograficamente dalla Crimea fino al Portogallo) che lotteranno fra loro per divenire il centro del Rinascimento: qualora nessuno dovesse riuscirci, non avrà luogo alcun momento rinascimentale ed il mondo si ritroverà dominato da un sovrano assoluto o da una religione. I giocatori ricopriranno il ruolo di banchieri che, pur privati di poteri effettivi, influenzeranno l'ascesa e il crollo di imperi e religioni. Per quanto riguarda i progetti futuri, sto lavorando sulla seconda edizione di "Bios Megafauna", su "Bios Origins" e su "Zeppelin Commander". Mi dedicherò al remake di "Insecta" e forse ad un titolo sugli Stati Uniti. Vedremo. 

Grazie a tutti per il tempo dedicato alla lettura dell'intervista, che spero abbia suscitato un discreto interesse. Alla prossima e...buon gioco!

Commenti

Questa intervista ti costringe a leggerla fino in fondo tutta d'un fiato. Davvero complimenti!!

Bellissima intervista complimenti! ! Mi ha fatto venire voglia di invitare a cena l'autore per farci una chiacchierata. Personaggio veramente interessante.

Bellissima intervista, ma a quando risale di preciso? Parla di "Pax Renaissance" a breve in pubblicazione...

Pazzo? Genio? Visionario? Atipico?
Phil Eklund è sicuramente un uomo interessante e pieno di idee e argomenti, un bell'elementino.

Complimenti per l'intervista

appena prima di Essen

Bella intervista, ma da uno come lui mi sarei aspettato che avesse giocato almeno uno dei finalisti del "Magnifico".

Comunque un personaggio singolare, interessante, senz'altro un individuo dotato di un notevole intelletto.

Mi unisco ai complimenti. Sto iniziando ad approcciarlo; ha sicuramente uno stile, una consapevolezza e una visione veramente unica e particolare.

Il suo voler creare giochi che modellino la realtà mi sembra una strada interessante e da cui trarre lezione per il progresso di questa "disciplina" del game design.

Forse molto estremo, a sentirlo, ma forse anche precursore. Sono davvero curioso.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare