Intervista a Luca Bellini e Luca Borsa

Comincia il nostro viaggio attraverso gli autori di giochi espressamente dedicati ai piccoli goblin, fra aneddoti, riflessioni e uno sguardo su un mondo in continua crescita.

Interviste

Essere autori di giochi è un mestiere sicuramente difficile: sono richieste capacità di osservazione, fantasia, analisi, strategia, sensibilità. Se poi parliamo di autori di titoli dedicati a un pubblico di piccoli goblin, le difficoltà aumentano in modo esponenziale. Abbiamo quindi deciso di parlare direttamente con chi vive tutto questo in prima persona, avendo il piacere di inagurare questo ciclo di interviste con Luca Bellini e Luca Borsa, prolifica coppia dietro al recente successo dei giochi targati Chicco.

Buona lettura!

Benvenuti a entrambi nella nostra Tana! Posso chiedervi di presentarvi ai nostri lettori? Chi siete, da dove venite e dove andate?
“Si, ma quanti siete… 1 fiorino!” …in fondo siamo questo: 2 persone che amano l’allegria e stare bene con gli altri. Arriviamo da percorsi ludicamente differenti (il Borsa è giocatore di vecchia data mentre il Bellini da giovane pensava ad altro), ci siamo trovati spinti dal comune pensiero che nella condivisione e collaborazione saremmo potuti crescere come autori e cerchiamo di andare là dove ci porta il cuore (sempre con un occhio a dove ci porta “il mercato”: il giusto pragmatismo aiuta a rendere i sogni più concreti).

Il mondo dei giochi in scatola sta vivendo anni di particolare fermento, con l'ingresso nel mercato di molti nuovi attori, fra cui - con il vostro fondamentale supporto - Chicco. A vostro modo di vedere quali sono i motivi dietro alla "riscoperta" di questo mondo? Quanto di questo nuovo movimento percepite sia legato al mondo dell'infanzia?
Anche se la tecnologia ci porta ogni tanto a dimenticarlo, siamo “animai sociali” con un profondo bisogno di relazioni dirette e sempre più persone riscoprono il valore del gioco per raggiungere questo scopo. L’umanità ha sempre giocato ma probabilmente per qualche decennio il gioco in scatola non è riuscito a tenere il passo dell’evoluzione tecnologica o quantomeno del suo fascino totalizzante: negli ultimi anni, da un lato tante persone si sono accorte che “non di sola virtualità , vivrà l’uomo” e dall’altro il gioco in scatola si è fortemente evoluto e modernizzato …morale, oggi possiamo godere di questa “età dell’oro” ludica.
Nello specifico dei giochi per famiglie e per bambini il discorso non cambia ed addirittura si enfatizza: per questo target di pubblico un buon gioco in scatola può essere uno strumento privilegiato per mettere in relazione adulti e bambini su piani che non sarebbero raggiungibili con giocattoli tradizionali o tecnologici.
Il fatto che una realtà come Chicco abbia voluto mettersi in gioco in questo settore è un ulteriore segnale.

Ho sempre guardato con ammirazione al processo di creazione che porta alla nascita di un nuovo titolo; seguite un iter particolare nella progettazione di un gioco? Come vi suddividete i compiti?
Come per qualsiasi attività creativa, alla base c’è una certa predisposizione naturale: una fortuna che poi bisogna impegnarsi a far crescere e maturare. E’ davvero difficile capire da dove arrivino le idee: a volte capita di pensare che sarebbe bello sviluppare un gioco che funzioni in un certo modo e si inizia a ragionarci sopra ma più frequentemente la scintilla è un’idea che pare arrivare quasi per caso, figlia di qualche suggestione ludica o dell’osservazione di immagini, oggetti o anche semplici momenti della vita quotidiana. Per il genere di giochi che siamo soliti sviluppare, peraltro, la struttura delle regole è una piccola parte dell’esperienza ludica per cui molto spesso la suggestione iniziale deve poter funzionare con pochi semplici interventi, altrimenti non se ne viene a capo: quando crei un “giocone”, se una cosa non funziona di solito hai la possibilità di aggiungere qualche regola che la gestisca mentre per realizzare un buon family o a maggior ragione un buon kinder c’è davvero poco spazio per le eccezioni …o si riesce a far filare il tutto in modo semplice, intuitivo e divertente oppure si finisce per dover abbandonare il progetto.

Il target dei bambini è alquanto particolare, dovendo intercettare esigenze e abilità che variano in maniera sensibile da un anno con l'altro; come tenete conto di questo aspetto in fase di progettazione? Ci sono accorgimenti particolari che seguite?
Il target è da mettere a fuoco in modo molto preciso: come hai sottolineato: nei bambini un solo anno di età comporta sostanziali differenze di capacità e competenze (spesso la distinzione è presente addirittura fra coetanei, ma questo è un altro discorso). Qui per non sbagliare servono formazione ed esperienza. Anche nell'esperienza con Chicco l'aver lavorato con l'Anpe (Associazione Nazionale Pedagogisti) è stato per noi un momento di crescita professionale. Aggiungiamo anche che fare oggi un buon gioco per bambini vuol dire renderlo divertente o quantomeno piacevole anche per gli adulti e un poco come avviene per certi film di animazione o i cartoons bisogna cercare di tirare fuori quel bambino che tutti si portano dentro.
Anche se sono davvero poche le persone che vivono solo di questo, quello del game designer è comunque un lavoro e come tale va affrontato: per arrivare a dei buoni risultati serve fare esperienza, conoscere il più possibile le nuove uscite e studiare le tendenze del mondo ludico.

Come organizzate il play test dei vostri titoli? Immagino che raccogliere pareri e suggerimenti non sia molto facile visto l'età dei probabili tester.
Il problema maggiore sono ovviamente i giochi per i più piccoli. Abbiamo sfruttato per quanto possibile i nostri figli ma “sti vigliacchi” ormai sono cresciuti: in questi anni comunque abbiamo studiato le competenze medie di certi specifici target di età e questo ci porta ad essere in grado di definire giochi che innanzi tutto “funzionino”. Tutt’altro che secondario è che in parallelo siano anche stimolanti e divertenti ed in questo molto è dato dall’esperienza e dalla capacità di scollegarsi dalla propria dimensione adulta per lasciare spazio al bimbo che abbiamo dentro di noi.
In ultima analisi, comunque, sui giochi per bambini il playtest vero e proprio è molto demandato all’editore che solitamente organizza specifici momenti durante i quali mette a confronto più titoli contemporaneamente.
Per tutti gli altri titoli (visto che comunque non facciamo solo giochi per bambini) fortunatamente le occasioni non mancano. Stiamo anche cercando di far partire la LOLA, una rete di contatti nella zona nord di Milano con l’obbiettivo di creare appuntamenti specificamente dedicati al playtest: siamo ai primissimi incontri e chi fosse interessato è il benvenuto (LOLA rebirth su Facebook).

Credo che il gioco rivesta un ruolo fondamentale nella crescita di un bambino; come papà di due maschietti sto cercando di introdurli al mondo dei giochi in scatola per favorire momenti di condivisione all'interno della famiglia, ma credo che - anche all'interno del mondo scolastico e della prima infanzia - si possa fare ancora molto, sfruttando un canale importantissimo quale è appunto "il nostro passatempo". Qual è il vostro punto di vista sulla problematica e quali suggerimenti potete dare come game designer?
La nostra esperienza parla chiaro: siamo di fronte ad un terreno tanto vergine quanto fertile. Confrontandosi con insegnati, educatori e genitori si coglie innanzi tutto una grande ignoranza rispetto a cosa possa offrire un gioco moderno, ma basta mostrargli 2 o 3 titoli “di quelli giusti” per aprirgli un mondo. Siamo profondamente convinti che il gioco sia uno strumento che offra grandi possibilità di relazione fra genitori e figli, ma anche fra insegnanti e studenti a qualsiasi livello di età ed in ultimo anche fra gli adulti: in tutte le occasioni in cui ci capita di parlare di giochi vediamo accendersi interessi profondi che in alcuni casi diventano da subito vere e proprie passioni.
Luca (Borsa) con la pedagogista Sara Evangelista da anni portano nelle scuole e negli asili con grandissimo successo un format che si chiama “ Vieni  a giocare con me!? “ rivolto a genitori ed educatori e che utilizza il gioco da tavolo come ponte di relazione genitori/figli.
Il gioco in scatola è uno strumento che in Italia è ancora davvero poco conosciuto ma l’impegno di tanti appassionati ed Associazioni comincia ad aprire delle brecce in questo muro di ignoranza (intesa nel senso più letterale della parola).

Quante è importante per voi la valenza educativa all'interno di un gioco? La creazione di un nuovo titolo per bambini passa attraverso la ricerca di un messaggio "educativo" oppure lasciate che il gioco diventi "tutore" in maniera naturale?
I nostri giochi sono tutti ASSOLUTAMENTE NON EDUCATIVI ! (…e confidiamo che la cosa possa essere correttamente interpretata da chi legge)
Sottolineiamo spesso un distinguo con i giochi didattici o educativi: per fare un esempio, non crediamo che la strada sia quella di provare a far giocare i bambini con i numeri in modo “divertente”, ma piuttosto quella di farli giocare in modo divertente a giochi che gli richiederanno l’uso dei numeri. È un concetto che bisogna far capire soprattutto ai genitori che spesso vengono colti da fremiti di eccitazione quando su un scaffale vedono una scatola con scritto “giochiamo con la matematica” o roba del genere.
Un buon gioco in scatola stimola naturalmente alcune competenze, partendo dalle più basilari nei giochi per bambini sino ad arrivare alle più strutturate in quelli per gamers. Un gioco che diverte diventa educativo di per se, lo stare con gli altri, il rispetto del turno, la capacità di attenzione, l'attività di coordinamento sono solo alcune delle competenze (educative) che un buon gioco può dare.

Riallacciandomi alla domanda precedente, mi sto trovando sempre più spesso a introdurre titoli con dinamiche collaborative rispetto a titoli competitivi e questo per favorire un clima di gioco il più sereno possibile; soprattutto con il figlio più piccolo vedo che difficilmente, inserendolo in una dinamica di punteggio o di gara, si riesce a coglierne l'attenzione. Cosa ne pensate e come dosate questi elementi all'interno dei vostri titoli?
Il gioco cooperativo ci affascina molto perché lo consideriamo in qualche modo una “sublimazione ludica”: uno step evolutivo del gioco che per sua natura nasce competitivo ma che in una sua dimensione più matura trasferisce questo aspetto su un elemento terzo.
Nello specifico dei giochi prescolari noi lo abbiamo utilizzato molto. Innanzi tutto la dinamica cooperativa permette di superare il problema del genitore che giocando col figlio vive il dilemma fra sconfiggerlo o farlo vincere; in parallelo, se a giocare sono bambini, si supera il problema della dominanza del più grande o del più bravo, che non vivrebbe nessun dilemma e semplicemente cercherebbe sistematicamente di “asfaltare” l’avversario.
Nello specifico dell’esperienza Chicco, tutti i titoli sono sviluppati su un doppio livello di età ed in quasi tutti si parte da una dinamica cooperativa (su target 2+/3+) che in certi casi si evolve in una dinamica competitiva (su target 5+/6+, per i quali il problema della gestione della competizione comincia ad assumere altre dinamiche).

Cosa possiamo aspettarci nei prossimi mesi per la linea "Family Game" di Chicco?
Non possiamo parlare dei nuovi progetti: quello che possiamo dire è che c’è la volontà di consolidare la presenza del marchio in un mondo che fino a qualche mese fa non lo vedeva presente.
In grandi aziende come questa ogni valutazione va inquadrata in una cornice che è più grande di quella che ci è dato di conoscere ma quello che è indubbio è che la linea nel suo insieme è stata molto apprezzata dagli addetti ai lavori e dai fruitori e questo è fonte di grande orgoglio per noi autori e per tutto il team che ha lavorato al progetto a partire dalla Product Maneger Morena Colli.

Vi vedremo al lavoro anche per altri editori?
SI’! Continuiamo a sviluppare giochi su target più adulti e per questi siamo attivi con altri editori italiani e non. Un paio di titoli “tricolori” sono in fase di sviluppo già piuttosto avanzata e se non ci saranno intoppi lungo la strada speriamo possano vedere la luce l’anno prossimo; diversi altri prototipi sono in mano ad editori stranieri e per questi possiamo solo aspettare. La concorrenza è davvero tanta e di ottima qualità: incrociamo le dita, come al solito.

Quale ritenete sia il vostro capolavoro e perchè?
Intanto, senza falsa modestia, ma semplicemente con un poco di senso della misura, diciamo che di capolavori non ne abbiamo ancora fatti: buoni giochi, crediamo di sì.
È davvero difficile fare una classifica o ancor di più indicarne uno solo: possiamo provare a mandare in nomination qualche titolo in ragione di specifiche motivazioni…
I Best Goal: FUN FURM di Post Scriptum e NITRO GLIXEROL di Zoch sono i 2 titoli che per numero di copie vendute e valore internazionale dell’editore possiamo considerare fra i titoli di maggiore successo;
il Joyful Present: BALLOONS di Chicco, un cooperativo puro in cui prende forma un’ambientazione molto poetica che avevamo in testa da diversi anni;
l’Outsider: MIDNIGHT BRUNCH di Giochi Uniti, un titolo che purtroppo per adesso è passato molto sotto traccia nonostante abbia  avuto delle ottime recensioni dagli adetti ai lavori, il terzo della saga dei “Brunch”, che nella sua semplicità ha delle sfumature di gioco che a noi piacciono molto

Una domanda infine da giocatori: quali sono i vostri titoli preferiti che non dovrebbero mancare in una ludoteca ideale?
Anche in questo caso non è facile fare scegliere visto che di giochi che ci piacciono ce ne sono davvero tanti.
In ordine sparso per target e gradimento: Dogs of War, Seven Wonders, Perudo, Ethnos, La Danza Delle Uova, Hick Hack, Abyss, Insoliti sospetti, Tokyo Train, Carcassone, Pochi acri di neve, Castle of Burgundy, Quarto, Dixit, Napoleon's Triumph, Ra, Cartagena, Ticket to Ride e Bang.

Commenti

Bella e interessante intervista. 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare