Diamo i numeri #01 - Ibridazione digitale, tanto rumore per nulla?

Image by Alicja from Pixabay
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Commistione, spesso divisiva, nel nostro hobby. Come sta andando?

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Con questa serie di articoli, a cadenza indefinita, scritti a quattro mani con Andrea “Nand”, vogliamo provare a suscitare una discussione portando in evidenza dei numeri riguardanti possibili temi di interesse (e si spera di dibattito) del mondo GdT.

(Da BoardGameGeek)
Ibrido-Digitale: i giochi in questa Famiglia richiedono, a livello di design, l’utilizzo di una piattaforma elettronica, che può essere uno smartphone come un sito web, accanto a componenti e pezzi di un tipico gioco da tavolo.
Elettronico: giochi che spesso hanno come componente centrale del gioco un apparato elettronico: differiscono dai giochi elettrificati (come Operation - aka L’Allegro Chirurgo) poiché un gioco elettronico contiene dei circuiti e a volte un computer basilare al suo interno.

Negli ultimi anni se ne è parlato spesso, l’evoluzione tecnologica ha permesso di affiancare al nostro amato e analogico gioco da tavolo dei supporti digitali che permettono di liberarsi di tutta una serie di operazioni manuali che normalmente vengono affidate ai giocatori.

Non è proprio una novità, già negli anni Ottanta qualcuno ci aveva provato, utilizzando due differenti approcci: Dark Tower (Milton Bradley, 1981) aveva come componente principale una torre con pulsanti e led, contenente un chip TMS1400 (per la precisione, 100 KHz di velocità di clock, una memoria di 128 registri a 4 bit e capace di eseguire un programma da una ROM, immutabile, di 4 Kbyte, all’epoca era molto utilizzato nei cabinati delle sale giochi), mentre Oil Barons (Epyx, 1983) prevedeva che un computer (Apple II, Commodore 64 o PC MS-DOS, nel gioco erano presenti i floppy disk con il programma) si occupasse di tutti i calcoli mentre i giocatori, dei petrolieri, su una mappa, acquistavano, attraverso un’asta sempre gestita dal computer con tanto di PnG, lotti di terreno per ricavare petrolio e profitto. Su BoardGameGeek i due giochi sono catalogati rispettivamente nella categoria Elettronici e nella famiglia degli Ibridi digitali; notare che ci sono anche giochi che rientrano in entrambe le categorie, come Return to Dark Tower, che usa sia uno smartphone/tablet che un dispositivo elettronico (l’immancabile torre).

Ad ogni modo è soprattutto con la “portabilità” dei device (tablet e smartphone) che questo fenomeno inizia prendere piede in maniera sostanziale, circa dieci anni fa.

Golem Arcana (2014) e le sue miniature (abbastanza straordinarie al tempo) che si muovono su un tabellone mentre l’app e una penna bluetooth si occupano di caratteristiche e combattimenti, Alchimisti (2014) che permette ai giocatori di rimpiazzare lo sventurato di turno con l’app che gestisce l’algoritmo di deduzione, XCOM: The Boardgame (2015) che detta i tempi di comparsa degli invasori sulla Terra, Le Case della Follia Seconda Edizione (2016) che pensiona definitivamente(?) il Custode (salvandolo dalla follia del setup) fino alle più recenti applicazioni che confermano le ipotesi degli investigatori di alcune Escape Room da tavolo (come la serie Unlock!), che danno indizi per i giochi deduttivi come The Search for Planet X (2020) o che simulano addirittura il world wide web permettendo di scoprire notizie che ci permetteranno di risolvere il caso come in Detective: a Modern Crime Board Game (2018).

Sebbene in molti casi l’esperimento sia riuscito anche molto bene, una vasta schiera di giocatori ha accolto questa “ibridazione digitale” con scetticismo, in certi casi con orrore: “un gioco da tavolo è per definizione qualcosa di materico, non deve diventare un videogioco, neanche alla lontana!”.
Eppure, credo sia oggettivo affermare che in certe categorie un device elettronico possa risolvere il bookkeeping se non addirittura ampliare i confini del gioco stesso.

Mi sono dunque chiesto come l’industria del GdT, che sicuramente opera ricerche più scrupolose del sottoscritto, avesse effettivamente accolto questa “novità” e quanti giochi che necessitano dell’ausilio di un device o hanno una componente elettronica al loro interno fossero stati editi nel corso degli anni.

I risultati, come sempre accade quando si parla di statistiche in Tana, me li ha forniti Andrea “Nand” Nini.

In entrambi i grafici la colonna arancione (basata sull’asse a sinistra) indica il numero di giochi di quella categoria usciti per anno, mentre la linea verde (basata sull’asse a destra) indica la percentuale della categoria rispetto al totale dei giochi, sempre per anno.

Ammetto che vedere questi numeri un po’ mi ha sorpreso. Sicuramente colpa mie eh, ma pensavo fossero molti di più: nel 2015 sono usciti quasi 4000 giochi e da allora il trend è in continuo aumento (nonostante una lieve diminuzione dovuta al Covid), la percentuale di giochi che utilizza device oscilla tra l’1% e il 2%.
Inoltre, il trend sembra essere addirittura in calo e anche se il dato del 2024 è parziale, il 2023 testimonia una sorta di inversione di tendenza.

È dunque stata una “moda” passeggera? Il gioco da tavolo sarà sempre “analogico” perché è quella la sua “vera” natura e chissenefrega del bookkeeping? I casi di ibridazione digitale rimarranno sparuti e circonstanziati solo ad alcune, altrettanto sparute, categorie?
O ci sono altre motivazioni che impediscono a un fenomeno del genere di prendere piede?
Personalmente, in primis, mi viene da pensare alla “paura” del consumatore che il supporto tecnico non segua il progresso tecnologico e quindi potremmo essere un domani assolutamente impossibilitati a giocare se non in possesso di un tablet in cui gira un sistema operativo di una versione X invece di Y?
Ma anche al “costo” che un editore deve sostenere sia nello sviluppo che, per l’appunto, nel mantenimento di tali applicazioni.

Voi cosa ne pensate?

 

Commenti

Molto interessante, solo occorrerebbe capire anche quanto alte sono le percentuali delle altre categorie di giochi rispetto ai numeri totali. Ovvero se decidessi di analizzare la percentuale dei giochi con "aste alla cieca", oppure con meccaniche di "Flow", ecc ecc. Quanto sarebbero in percentuale rispetto al totale? Perché magari, salvo rare eccezioni, la singola categoria specifica pesa sempre relativamente poco sul totale.
Giusto per amore di discussione.

Comunque ottimo articolo e bella idea per una nuova serie, bravissimi!

Intanto complimenti per la rubrica, l'idea mi piace molto, attendo anche i prossimi articoli.

sul tema specifico, faccio parte di quello che vivono con orrore l'intrusione di device elettronici. Con piacere noto che sono stati sparuti esperimenti più che un vero e proprio trend, per tutti i motivi piuttosto innegabili che avete scritto voi. A posteriori, il "giudizio storico" dell'uso della app nei gdt mi pare possa derubricarlo al cosiddetto "gimmick", ne più ne meno

Trovo che il problema eventuale non sia nella deperibilità del supporto digitale, quanto nel togliere dalle mani dei giocatori parti di gioco utili alla sua reale comprensione.

Se un processo e dei calcoli vengono affidati ad un computer per non appesantire il gioco il giocatore tenderà a disinteressarsene e quindi a non sfruttare fino in fondo  particolari che dovrebbero invece interessargli. Se qualcuno o ti dice che il tuo eroe infligge 5 danni potrebbe bastarti. Ma sapere quanta parte di quei danni dipende dalla forza, quanti dall'arma e quanti dalla fortuna dovrebbe invece interessarti! Su che cosa altrimenti basi le tue scelte? E coi gestionali è pure peggio.

Il fatto di dover costringere qualcuno a capire completamente i processi su cui si basa un gioco è assolutamente positivo. E obbliga anche l'autore a contenersi e a cercare il più possibile la sintesi, per mantenere il suo prodotto giocabile. Trovo che lo scopo dei giochi sia di darti abbastanza a cui pensare senza farti però perdere tempo in operazioni che tutti possono risolvere. Ma far risolvere ad altri quelle operazioni non è la soluzione o, perlomeno,  non lo è se prima non sei già perfettamente cosciente di come quelle operazioni funzionano e di come potrai sfruttarle al meglio con le scelte di gioco.

Chiunque abbia provato la differenza fra imparare un gioco dal vivo e approfondirlo online o impararlo direttamente online (senza leggere le regole) probabilmente può ben capirlo.

pennuto77 scrive:

solo occorrerebbe capire anche quanto alte sono le percentuali delle altre categorie di giochi rispetto ai numeri totali. Ovvero se decidessi di analizzare la percentuale dei giochi con "aste alla cieca", oppure con meccaniche di "Flow", ecc ecc. Quanto sarebbero in percentuale rispetto al totale? Perché magari, salvo rare eccezioni, la singola categoria specifica pesa sempre relativamente poco sul totale.

Attenzione però, qui non si prendono esame le meccaniche e neppure il "genere" di gioco... l'ibridazione digitale, soprattutto quella in cui c'è necessita di un device, come esplica anche la definizione di BGG, trascende quel tipo di concetto e si pone come macro (manco così "macro" a vedere i numeri) categoria: si parla di giochi in cui l'autore, proprio a livello di design, inserisce una componente digitale necessaria al funzionamento del tutto, a prescindere dalle meccaniche utilizzate, dal genere, dal target ecc...
 

linx scrive:

Trovo che il problema eventuale non sia nella deperibilità del supporto digitale, quanto nel togliere dalle mani dei giocatori parti di gioco utili alla sua reale comprensione.

Se un processo e dei calcoli vengono affidati ad un computer per non appesantire il gioco il giocatore tenderà a disinteressarsene e quindi a non sfruttare fino in fondo  particolari che dovrebbero invece interessargli. Se qualcuno o ti dice che il tuo eroe infligge 5 danni potrebbe bastarti. Ma sapere quanta parte di quei danni dipende dalla forza, quanti dall'arma e quanti dalla fortuna dovrebbe invece interessarti! Su che cosa altrimenti basi le tue scelte? E coi gestionali è pure peggio.

Il fatto di dover costringere qualcuno a capire completamente i processi su cui si basa un gioco è assolutamente positivo. E obbliga anche l'autore a contenersi e a cercare il più possibile la sintesi, per mantenere il suo prodotto giocabile. Trovo che lo scopo dei giochi sia di darti abbastanza a cui pensare senza farti però perdere tempo in operazioni che tutti possono risolvere. Ma far risolvere ad altri quelle operazioni non è la soluzione o, perlomeno,  non lo è se prima non sei già perfettamente cosciente di come quelle operazioni funzionano e di come potrai sfruttarle al meglio con le scelte di gioco.

Chiunque abbia provato la differenza fra imparare un gioco dal vivo e approfondirlo online o impararlo direttamente online (senza leggere le regole) probabilmente può ben capirlo.

È un ragionamento che ci sta, e sono d'accordissimo che "vivere" in prima persona l'approccio e l'esecuzione di un gioco, e, ti dirò, anche senza necessariamente un approfondimento così lungo in molti casi, e aggiungo pure, occuparsi di certe operazioni che possono rientrare nella definizione di bookkeeping ma non solo, ti consente di "entrare" maggiormente nei meccanismi e ti facilita la comprensione del tutto.
Però credo che sia analogamente realistico sostenere che ci sono delle "mansioni" che non necessariamente influiscono su tale comprensione: che i giochi deduttivi possano beneficiare di un app a supporto che ti rivela un'indizio o ti conferma la correttezza di un ipotesi è una funzione che personalmente ritengo utile.
Come, per esempio, ritengo utile quanto sviluppato da un mio amico per suo uso esclusivamente personale, un app che gli permette con due click di gestire tutta la parte di calcolo di un 18xx, distribuendo dividendi, aggiornando la disponibilità dei treni ecc ecc

La statistica è il mio hobby, al pari del gioco.

Da grande voglio diventare Andrea Nand

Bravi, la nuova rubrica si prospetta interessante. Spesso capita che i numeri riescano a spiegare la realtà e a svelare trend o fenomeni difficili da individuare con l'intuizione.

Per quanto riguarda lo specifico argomento, non sono contrario a priori e giudico caso per caso. Finora ho provato:

- Descent Leggende delle tenebre che non ha particolarmente convinto

- un paio di avventure della serie unlock, in cui ho trovato le soluzioni digitali molto originali e azzeccate

- detective consulente investigativo, che mi è abbastanza piaciuto ma non mi avrebbe fatto molta differenza cercare i file su un archivio cartaceo; in questo caso credo sia una scelta più funzionale al risparmio sui componenti che all'ambientazione 

Interessante porsi questioni sul tema, per comprendere meglio i motivi di una possibile diffidenza verso la componente digitale, ed eventualmente quali sono le condizioni per superarla...

Riguardo i dati statistici, magari si può ipotizzare che per i produttori ad una fase di sperimentazione/tastare il terreno segua una di ottimizzazione dei costi e studio delle risposte del mercato per la pianificazione di ulteriori progetti.

Articolo molto interessante.

Sarebbe anche curioso sapere come si situano questi giochi nella classifica di BGG...

Ilinx mette in luce una caratteristica dei giochi digitali che nei miei corsi universitari definisco "trasparenza", ossia il fatto che nei giochi analogici ogni meccanica sia a disposizione dei giocatori (anche se esistono eccezioni, come i giochi di ruolo alla D&D), mentre nei giochi digitali c'è perlopiù "opacità", ossia molte meccaniche (ovviamente non tutte) non sono a disposizione della conoscenza del giocatore (anche qui poche eccezioni, delle quali ho scritto spesso, si veda Magic Workstation vs Magic Arena). Credo che l'opacità funzioni meglio nei giochi all'americana, nei quali le componenti basate sul totale controllo del giocatore sono minori, e in quelli che in qualche modo simulano l'interazione con un ambiente "reale" quindi non del tutto conoscibile (i deduttivi di cui parla kopalecor). Penso inoltre come Azgaroth che le app costituiscano un bel problema di axcessibilità con l'invecchiamento dei sistemi informatici (come accade per molti videogiochi). Infine, ritengo che le app costituiscano un elemento ulteriore al tavolo da gioco che per certi versi funge più da ostacolo tra il giocatore e il gioco, che non da mezzo per metterli in contatto. In tal senso, i designer che se ne avvalgono dovrebbero farsi affiancare da un esperto di UX, il quale peraltro potrebbe anche sconsigliarne l'uso.

N.B. credo che uno dei giochi ibridi meglio riusciti e forse di maggior successo commerciale sia Chronicles of Crime.

Bella riflessione. Sono sempre stato uno di quei giocatori che guardano con scetticismo all'ibridazione digitale-analogico. The Search for Planet X finora è stata l'unica eccezione alla regola, che ha fatto vacillare le mie convinzioni, mostrandomi l'utilità estrema di un app nell'ambito dei deduttivi.

A me l'ibridazione non piace, se sono in compagnia non vorrei dover usare dispositivi elettronici, a quel punto gioco direttamente ad un videogioco o (perchè no?) a una versione digitale di un gdt...

Per quanto riguarda gli elettronici, queste sono le medie del ranking per anno:

Stessa cosa, per gli ibridi digitali:

La top 10 degli elettronici:

1) Return to Dark Tower (249°)
2) Space Alert (329°)
3) Escape: The Curse of the Temple (743°)
4) Loopin' Louie (1220°)
5) Escape Room: The Game (1406°)
6) La Boca (1951°)
7) Time's Up! Deluxe (2246°)
8) Forbidden Sky (2722°)
9) Khet: The Laser Game (2727°)
10) DropMix (3082°)

La top 10 degli ibridi digitali:

1) Mansions of Madness: Second Edition (59°)
2) The Search for Planet X (96°)
3) The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth (119°)
4) Alchemists (156°)
5) Return to Dark Tower (249°)
6) Detective: A Modern Crime Board Game (279°)
7) Chronicles of Crime (286°)
8) Forgotten Waters (300°)
9) Destinies (347°)
10) Descent: Legends of the Dark (462°)

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