L'angolo degli American: Return to Dark Tower

Secondo appuntamento con la rubrica che ci fa fare un tuffo nel gioco a stampo stelle e strisce.

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Return to Dark Tower

Salve a tutti i Goblin e benvenuti a questo secondo capitolo della nostra rubrica! 

Questa volta è il turno di parlare di Return to Dark Tower, boardgame cooperativo da 1 a 4 giocatori edito dalla Restoration Games e rielaborato da Rob Daviau, uno dei miei game designer preferiti (Pandemic Legacy, Chtulhu Death May Die) che come al solito si affianca ad altri autori: in questo caso il famoso o famigerato (a seconda dei punti di vista) Isaac Childress, ideatore dei Gloomhaven e Frosthaven
Premetto che questo titolo è uscito su Kickstarter con miniature a parte (espansione Dark Horde), una ulteriore espansione (Alliances) e al momento non è disponibile in italiano; da poco è uscita una ristampa su Gamefound con una nuova espansione, Covenant

Il gioco non è ispirato alla famosa serie di romanzi di Stephen King, ma è una revisione sostanziale di un gioco da tavolo di inizio anni '80 (Dark Tower) davvero poco noto qui in Italia. 
Le vibrazioni tematiche dei romanzi però permangono: ci troviamo di fronte a una ambientazione dark fantasy atipica, con una buona originalità di mostri e personaggi abbastanza differenti dalle solite categorie del genere. In questo mondo martoriato dall'attacco di svariate creature, i nostri eroi (Signore della Guerra, Cacciatore di Reliquie, Indovina e Spia nel gioco base) dovranno agire insieme per mantenere sicuri i territori e gli edifici, che garantiscono azioni speciali, per poi arrivare a sfidare l'oscura entità che si cela dentro la torre stessa

Quando parliamo di presenza sul tavolo, dote importante per un american, qui cogliamo proprio il punto: la plancia di gioco, dall'insolita forma circolare, è sovrastata al centro da una imponente torre gotica di trenta e passa centimetri
Il gioco è associato a una App che gestisce il passare dei mesi e il grado di sfida, oltre a gestire gli scontri e a generare eventi che si susseguiranno incalzanti, in un crescendo di difficoltà e tensione. Il suo utilizzo non è così invasivo, perché anche il controllo della mappa di gioco richiede attenzione, però è costante: tipicamente verrà gestita all'inizio dal giocatore più esperto, per poi essere utilizzata all'inizio di ogni turno da un giocatore differente. 
La Torre però ruberà la scena dall'app (per fortuna!), poiché farà rumori inquietanti, i glifi sulla sua superficie si illumineranno in modo sinistro e soprattutto le sue "fauci" faranno piovere teschi sulla plancia. Questi rappresentano la corruzione che si diffonde nei territori controllati dai giocatori, suddivisi nei quattro punti cardinali e caratterizzati da tipi di terreno differenti, che influenzano il loro attraversamento. 

I personaggi hanno a disposizione tre azioni a turno (essenzialmente muoversi, combattere, usare le abilità di un edificio o un'azione speciale), poi devono buttare un teschio dalla cima della torre e a quel punto l'app farà capitare da zero a tre eventi e la torre si muoverà di conseguenza. 

Il gameplay è tutto un girare sulla mappa per completare missioni e cercare di tamponare le magagne; i personaggi, caratterizzati in modo differente dai valori Spirito e Guerrieri, oltre a tesori, pozioni ed equipaggiamenti potranno acquisire nuove virtù e capacità man mano che ci si addentra nell'avventura. Se colpiti dalla corruzione, potranno anche perdere queste capacità e acquisire malus, fino alla dipartita definitiva: alla morte del primo eroe infatti la partita è persa. Altre condizioni di sconfitta sono il non avere affrontato il nemico celato nella torre entro il passare di sei mesi (che non corrispondono esattamente ai turni di gioco) oppure, sebbene improbabile, l'aver terminato i teschi da inserire nella torre, segno che la corruzione si è troppo diffusa nel mondo di gioco. 

Il combattimento, bisogna dirlo, è un po' "meh" per un americanista ed è la parte più debole dell'esperienza, cosa non da poco. Nessun tiro di dadi o combo di carte: il tutto si risolve con meccaniche di push your luck, attraverso l'utilizzo di quelli che sono denominati "vantaggi" e a ogni utilizzo indeboliscono l'avversario.

Nel gioco è presente un unico dado legato legato invece a una fase di "scommessa" sulle azioni secondarie effettuate negli avamposti (edifici), il cui utilizzo è peraltro opzionale: a mio avviso è stato messo lì come contentino per gli americanisti da Daviau per poter dire che c'era, mentre Childres l'ha voluto opzionale e nei suoi playtest lo ha sempre lasciato nella scatola :) 
L'alea è comunque presente nella scelta dell'attacco dei mostri e nella randomizzazione degli eventi offerta dall'App. Presente anche l'esplorazione di dungeon che vengono gestiti dall'app e vanno risolti con le stesse meccaniche del combattimento.
La scelta migliore è sempre prima potenziarsi nelle proprie sfere di competenza, per poi affrontare sfide adeguate al nostro personaggio, senza perdere il controllo della minaccia presente sul territorio. I teschi e i mostri presenti andranno infatti a distruggere gli edifici, che garantiscono abilità speciali non rimpiazzabili nella partita (almeno nel gioco base).
Sono presenti vari scenari e nemici, selezionabili a inizio partita, che diventano più tosti con lo scorrere del tempo: questo garantisce una grande longevità al gioco. Ci sono persino missioni secondarie e companion arruolabili, che restituiscono quasi la sensazione di vivere un semplice gioco di ruolo one-shot... quasi.

Il gioco, nonostante la semplicità del regolamento, è ostico da padroneggiare ed è un vero e buon cooperativo, poiché richiede una collaborazione costante tra i giocatori e un uso accurato dei poteri asimmetrici dei personaggi; va detto che alcuni di loro sono meno immediati nell'utilizzo e meno portati all'azione (qualcuno ha detto l'Indovina?), quindi potrebbero risultare meno graditi ai giocatori al tavolo. 

È presente anche una modalità competitiva che non ho mai provato ma, se bilanciata, sarebbe in grado di soddisfare molti palati.

Il gioco ha una durata importante ma non mastodontica, circa quaranta minuti a giocatore, forse meno una volta che tutti i presenti al tavolo lo conosceranno bene. I tempi di setup/desetup, una volta divisi i token, sono contenuti. 

I materiali e lo stile grafico a mio avviso sono splendidi. Le regole base sono ben riassunte nella plancia di ogni giocatore (unica nota negativa, è di cartone davvero troppo sottile) e la mappa molto dettagliata, anche se all'inizio capiterà di perdersi cercando il territorio indicato dall'app. Le miniature dei personaggi e degli edifici sono già presenti nel gioco base; quelle dei mostri invece non sono necessarie perché rimpiazzate da token esagonali, ma vengono fornite con nell'espansione Dark Horde. Sono tutte di buona qualità, hanno una scala ridotta ma un buon dettaglio, già con effetto sundrop e aggiungono notevole fascino al gioco. I mostri più grandi in particolare, come il titano ed il drago, dominano la scena rendendo il senso di minaccia più concreto. Inutile dire che io le ho prese subito! 

Che aggiungere... se l'uso dell'app, il costo importante e il combattimento "meccanico" non vi spaventano (non è poco, mi rendo conto) mi sento di consigliarvelo assolutamente: rimarrete catturati dalla magia della Torre Oscura!

Alla prossima, americanisti Goblinoidi!

Commenti

Ho chiuso a "davvero poco noto" 😝

Che bel gioco. Provato tre volte e impressioni molto positive. Certo, il prezzo è importante, ma resta una bella sensazione e voglia di rigiocarlo. 
 

Non mi risulta che con Alliances si possa giocare in 5. Posso chiederti dove è scritto?

Per il resto ottimo cooperativo

Difficilmente potranno fare un coop di gestione crisi più bello di questo, a mio avviso. Mangia gli spaghetti in testa a tutti quelli che mi è capitato di avere e provare, Pandemic, Captain is Dead, Defenders of the Realm, Police Precinct...tutti belli eh, questi full-coop dove "succedono cose in mappa" e c'è da correre e coordinarsi, i cosiddetti "gestione crisi" mi sembra che venga etichettata come categoria, ma questo lo trovo completissimo. Interessante in tanti aspetti (il combat lo trovo molto più del "meh" della recensione), si presenta benissimo (illustrazioni da favola, ottima ambientazione), un "toy factor" importante e bellissimo, una app non invasiva (la guardi un 20% del tempo massimo, la usi solo in combat e se non ti ricordi le quest attive), molto sfidante, non dura troppo da stancarti per quello che offre... pochissimi davvero i difetti. Sarò davvero contento di vedere un altro gioco di questa categoria specifica un giorno che lo faccia vacillare sul trono, perchè significherà che è uscito un giocone grosso.

Ritratto di Rez

L'ho provato in associazione, è il mio genere, quindi le impressioni sono state buone. L'unica pensiero che mi fa storcere il naso è la presenza di elementi a mio modesto avviso inutili. Una torre con il bluetooth... e se si rompe? Si poteva fare una torre che gira manualmente e fine li. L'app era davvero necessaria? Non bastava un mazzo di carte evento al suo posto? Se il gioco fosse stato "meno tecnologico" l'avrei preso, così seppur affascinante, per me è un acquisto che non considero.

Rez scrive:

L'ho provato in associazione, è il mio genere, quindi le impressioni sono state buone. L'unica pensiero che mi fa storcere il naso è la presenza di elementi a mio modesto avviso inutili. Una torre con il bluetooth... e se si rompe? Si poteva fare una torre che gira manualmente e fine li. L'app era davvero necessaria? Non bastava un mazzo di carte evento al suo posto? Se il gioco fosse stato "meno tecnologico" l'avrei preso, così seppur affascinante, per me è un acquisto che non considero.

Non lo hai capito e giocato abbastanza se ti poni queste domande. L'app fa delle cose (ed è sfruttata bene proprio per quello) in quanto non replicabili senza. Come fai a fare il combat system dove "migliori" le carte del mostro in base a quanti vantaggi ci consumi sopra? Ricordiamo un miglioramento NASCOSTO quindi non puoi avere una carta che ti propone lei 5 outcomes visibili. La carta "cambia" ogni vantaggio speso, come fai a farla? Inoltre anche la singola carta è migliorabile coi vantaggi "2-3-4 volte" in base a quanto è diventato cattivo il mazzo di quello specifico mostro nel corso della partita, oltretutto, quindi lo stesso mazzo non è "uguale" nemmeno nel corso del match. Facciamo 16.500 mazzetti? E poi ci sono altre cose ancora che l'app gestisce, dove umanamente si passerebbe dal laborioso al non fattibile. Non l'hanno messa "in più" l'app, è parte integrale del design

Ma i commenti fatti per sbaglio in eccesso come questo, che sono riuscito solo a modificare, come possono essere cancellati? Chiedo per me xD

Ah, intanto aggiungo qualche riflessione  sfuggita alla rubrica. Il gioco è un titolo da 4 secchi; pur essendo giocabile senza usare PG ulteriori fino a questo numero (lasciando alcuni territori "dormienti"), ogni altra configurazione perde in modo significativo di mordente e temo anche di bilanciamento. Questo a causa della già citata suddivisione dei compiti, molto efficace e soddisfacente se ben attuata, tra i vari PG asimmetrici. 

Ho chiuso a "davvero poco noto" 😝

Perché, ti risulta che Dark Tower originale fosse molto popolare qui in Italia? O non ti è piaciuta la struttura della frase? Se è la seconda, vada per "quasi sconosciuto". Certo che, fosse per quello, basterebbe poco a scoraggiarti nella lettura 😅 

Non lo hai capito e giocato abbastanza se ti poni queste domande. L'app fa delle cose (ed è sfruttata bene proprio per quello) in quanto non replicabili senza. Come fai a fare il combat system dove "migliori" le carte del mostro in base a quanti vantaggi ci consumi sopra? Ricordiamo un miglioramento NASCOSTO quindi non puoi avere una carta che ti propone lei 5 outcomes visibili. La carta "cambia" ogni vantaggio speso, come fai a farla? Inoltre anche la singola carta è migliorabile coi vantaggi "2-3-4 volte" in base a quanto è diventato cattivo il mazzo di quello specifico mostro nel corso della partita, oltretutto, quindi lo stesso mazzo non è "uguale" nemmeno nel corso del match. Facciamo 16.500 mazzetti? E poi ci sono altre cose ancora che l'app gestisce, dove umanamente si passerebbe dal laborioso al non fattibile. Non l'hanno messa "in più" l'app, è parte integrale del design

Concordo, la parte tecnologica è stata sfruttata nel modo giusto e l'app è indispensabile in questo caso per le meccaniche del gioco; peraltro fa il suo dovere senza monopolizzare l'attenzione, anzi... RTDT lo vedo come un esempio virtuoso nell'introduzione della tecnologia nei GdT. Detto questo, la paura che la torre si rompa è alta anche in me XD

Grazie per tutti i feedback ;)

Hai ragionissimo, non l'ho mai provata ma ero convinto di aver letto che si poteva utilizzare, insieme agli altri, uno dei due personaggi aggiuntivi. Errore mio, sorry! Chiedo a @kopalecor se può editare e correggere.

Nihil scrive:

Non mi risulta che con Alliances si possa giocare in 5. Posso chiederti dove è scritto?

Per il resto ottimo cooperativo

Americalberto scrive:

Hai ragionissimo, non l'ho mai provata ma ero convinto di aver letto che si poteva utilizzare, insieme agli altri, uno dei due personaggi aggiuntivi. Errore mio, sorry! Chiedo a @kopalecor se può editare e correggere

Corretto, grazie anche a Nihil per la precisazione 

boskoz scrive:

Difficilmente potranno fare un coop di gestione crisi più bello di questo, a mio avviso. Mangia gli spaghetti in testa a tutti quelli che mi è capitato di avere e provare, Pandemic, Captain is Dead, Defenders of the Realm, Police Precinct...tutti belli eh, questi full-coop dove "succedono cose in mappa" e c'è da correre e coordinarsi, i cosiddetti "gestione crisi" mi sembra che venga etichettata come categoria, ma questo lo trovo completissimo. Interessante in tanti aspetti (il combat lo trovo molto più del "meh" della recensione), si presenta benissimo (illustrazioni da favola, ottima ambientazione), un "toy factor" importante e bellissimo, una app non invasiva (la guardi un 20% del tempo massimo, la usi solo in combat e se non ti ricordi le quest attive), molto sfidante, non dura troppo da stancarti per quello che offre... pochissimi davvero i difetti. Sarò davvero contento di vedere un altro gioco di questa categoria specifica un giorno che lo faccia vacillare sul trono, perchè significherà che è uscito un giocone grosso.

Mi/ti domando: si potrebbe considerare Spirit Island un gioco di gestione crisi? Se no, perché? Se sì, non potrebbe già essere il "giocone" che auspichi nel finale?

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