La regola 34 non la conoscevo: non si finisce mai di imparare :-)
Core Connection è un card-game competitivo per 2-4 partecipanti, della durata 60-90 minuti, dedicato ad un pubblico occasionale (12+), basato su meccaniche di deck-building, gestione mano e poteri variabili.
Come si gioca a Core Connection
Ogni giocatore parte con un robot Prototipo e un pilota “misterioso”: successivamente, in partita, potrà far evolvere entrambi rispettivamente a Resonant e pilota vero e proprio, con migliorie capacità.
Sostanzialmente robot e pilota hanno tre valori che si sommano: attacco in mischia, attacco a distanza e resistenza.
Poi c'è un altro mazzo che rappresenta mostri ed eventi: sconfiggendo i mostri si accumulano punti Energia permanenti che servono sia per pagare altre carte che per vincere la partita (chi prima arriva a venti innesca la fine del gioco).
Il turno è diviso nelle seguenti fasi:
- attivazione: si scartano carte per riparare eventuali danni al robot;
- principale: puoi comprare una singola nuova carta dal mercato. Oltre all'Energia permanente accumulata, puoi scartare coperte carte dalla mano (hai sempre una mano di 5 carte, di base) per trasformare ciascuna in 1 punto Energia. Puoi giocare 1 singolo Potenziamento, pagandolo. Puoi giocare quante Tattiche vuoi. Da notare che, in ciascuna delle tre azioni, i punti Energia non vanno spesi, ma quelli messi in campo rimangono attivi fino alla fine del tuo turno, potendo essere utilizzati per compiere tutte e tre le azioni;
- battaglia: si decide se attaccare in mischia o a distanza e poi si pesca una carta Mostro dal mazzo. Molto semplicemente se il proprio valore di attacco supera la resistenza del mostro, lo si uccide, guadagnandone la carta (e quindi punti Energia permanenti), altrimenti lo si scarta e basta. L'attacco del mostro danneggia il robot se supera la sua resistenza;
- reset: scarti tutte le carte giocate e quelle ancora in mano, pescandone altre 5. Poi puoi anche “promuovere” il pilota o il robot, se hai Energia permanente sufficiente.
Chi arriva a venti punti energia vince se, all'inizio del round successivo, è ancora in testa come punti energia; altrimenti la partita prosegue fino a che uno non soddisfa tale condizione (essere in testa durante un round e mantenerla fino al round successivo), oppure qualcuno arriva a trenta punti energia (vittoria istantanea).
Prime impressioni
Mi ha attirato il tema: i combattimenti tra robottoni sono un retaggio che mi porto dietro dai cortoni giapponesi degli anni '80 e - in attesa di Giga-Robo! finanziato con Kickstarter e in mostruoso ritardo – sono ancora alla ricerca del titolo definitivo sul genere.
Il gioco parte dall'idea di Star Realms, tanto per citare un gioco noto ai più, per cui mercato comune da cui attingere per potenziarsi. Poi, però, si combatte contro questi mostri Atlantidei pescati a caso, invece che contro gli altri robot, e questo già non mi è piaciuto molto.
Ma soprattutto non mi è piaciuta la piattezza generale delle meccaniche, in cui semplicemente c'è una corsa a rinforzarsi; in cui attacco in mischia ed a distanza non hanno differenze sostanziali, se non nel scegliere di potenziare l'uno piuttosto che l'altro; in cui decidi come attaccare prima di vedere il nemico, che peschi alla cieca.
E il combattimento? Una semplice comparazione di valori, senza nessuna scelta, senza nessun twist, come banalmente si faceva in quei giochi in cui si confrontavano i valore delle figurine di auto, animali, ecc.
Il tutto dilatato in un tempo stimato di ben 60-90 minuti, che è quello di Puerto Rico, tanto per dire. Fossero stati trenta...
Non salvano la baracca le pilotesse (i piloti del gioco sono tutte ragazze, incluse le due dell'espansione), che al massimo faranno la felicità degli amanti della regola 34 di internet.