Come si svolgerà la prossima guerra tra Potenze? Lezioni da un wargame

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Proponiamo la traduzione di un articolo di qualche tempo fa, sfortunatamente molto attuale...

Editoriale

Quella che segue è la traduzione di un articolo di James Lacey pubblicato su WarOnTheRocks.com, che ringraziamo per la disponibilità, tradotto per la Tana dei Goblin da Paolo "cosarara" Cariolato.

Gli Stati Uniti possono vincere la terza guerra mondiale, ma sarà un brutto affare che prima finisce e meglio sarà, o tutti inizieranno a cercare di premere il grilletto nucleare.

Questo è il verdetto di un wargame del Marine Corps War College che ho organizzato la scorsa settimana [aprile 2019 NdT] e che ha permesso agli studenti di combattere un conflitto mondiale tra Potenze. Per preparare il terreno, agli studenti è stato concesso un periodo di preparazione di otto anni prima della guerra, durante i quali la Russia ha conquistato i Paesi baltici e tutta l'Ucraina. Di conseguenza, lo scenario si apre con una Potenza Russa in crescita che minaccia la Polonia. Così come nel 1939, la Polonia diventa il catalizzatore che alla fine focalizza l'attenzione della NATO sull'incombente minaccia russa, portando a un ammassamento delle forze NATO e russe sul nuovo Fronte Orientale. La Cina inizia lo scenario nel bel mezzo di una crisi finanziaria legata al debito e progetta approfittare della distrazione dell'America per le mosse della Russia in Europa per conquistare Taiwan e focalizzare il malcontento popolare interno verso l’esterno. Kim Jong-un, sempre opportunista, decide che è giunto il momento di unificare la penisola coreana sotto il suo governo. Ai fini del wargame, ciascuno di questi eventi si verifica simultaneamente.

Investire per la guerra

I wargame sono stati giocati da sei team di studenti, di 5 o 6 persone ciascuno. C'erano tre squadre rosse, in rappresentanza di Russia, Cina e Corea del Nord; che combattevano tre team blu che rappresentano Taiwan, il comando indo-pacifico (conflitto in Corea) e il comando europeo. A tutte queste squadre è stato permesso di coordinare le loro attività sia prima del conflitto che durante. È interessante notare che, sebbene non fosse previsto dalla struttura organizzativa iniziale, la parte blu ha ritenuto necessario che un giocatore assumesse il ruolo di Capo degli Stati Maggiori Congiunti, per coordinare meglio le attività globali.

Prima del wargame, agli studenti è stato fornito un elenco di circa 75 progetti/attività in cui potevano investire, che avrebbero dato loro alcuni vantaggi durante il gioco. Quasi tutto era disponibile per l'acquisto: da una portaerei o una brigata da combattimento aggiuntive, fino al tentativo di far funzionare la tecnologia di calcolo quantistico. A ogni squadra sono stati dati 200 miliardi di dollari da investire, con russi e cinesi costretti a dividere i loro finanziamenti. Tutti i team hanno investito molto in tecnologia ipersonica, cyber (offensiva e difensiva), corsa allo spazio e nei laser. La squadra statunitense ha anche investito pesantemente nella diplomazia diretta. Se non l'avessero fatto, la Germania e altre due nazioni della NATO probabilmente non sarebbero state disponibili per la guerra in Polonia. Mostrando una comprensione profonda dell'importanza cruciale della logistica, sia la squadra rossa che quelle blu hanno utilizzato i loro pochi laser per difendere i porti e i principali centri logistici.

Poiché i vantaggi dell'informatica quantistica erano percepiti come decisivi, il team americano ha speso un'enorme quantità del suo capitale di investimento nel tentativo, fallito, di ottenere il dominio quantistico. In questo caso, l'informatica quantistica potrebbe assomigliare alla fusione fredda: sempre a dieci anni dell’essere sviluppata compiutamente. È interessante notare che nessuno ha voluto un'altra portaerei, mentre tutti hanno investito molto in intelligenza artificiale, sottomarini d'attacco e squadroni di aerei stealth. Il team statunitense ha anche investito nel potenziamento dell'infrastruttura logistica, che ha avuto un impatto sostanziale sul sostegno nelle tre aree di combattimento.

Prime decisioni strategiche

Poiché non c'era abbastanza potenza di combattimento americana per combattere e vincere tre grandi conflitti simultanei, erano inevitabili difficili scelte strategiche. La squadra americana ha deciso rapidamente che la perdita di Taiwan non era una minaccia per l’esistenza degli gli Stati Uniti e, fatta eccezione per una forza simbolica di Marines, Taiwan è stata lasciata a se stessa sul terreno, mentre ingenti risorse aeree e navali americane contrastavano alla Cina l’accesso all’isola. I giocatori statunitensi hanno valutato che Taiwan sarebbe stata rafforzata con truppe di terra una volta vinta la battaglia principale (Russia). Nel frattempo, il Team Blu ha deciso di difendere Taiwan esclusivamente con la potenza aerea e navale, che osteggiava e complicava i tentativi cinesi di rafforzare le truppe sbarcate sull'isola. Allo stesso modo, la Corea del Sud, sebbene considerata cruciale per la sicurezza a lungo termine degli Stati Uniti, era anche responsabile della propria difesa, sebbene la 2a e la 25a divisione di fanteria americana arrivassero in forze fin dall’inizio dei combattimenti unitamente a due reggimenti di marines americani. Tuttavia, il grosso dei combattimenti è stata lasciato alle forze sudcoreane.

Credendo che Cina e Corea del Nord non avessero ambizioni militari oltre i loro obiettivi immediati, il team statunitense ha adottato una politica di "Prima l’Europa", simile alla decisione strategica presa dagli USA durante la seconda guerra mondiale. Di conseguenza, otto divisioni dell'esercito americano, la maggior parte del Corpo dei Marines e una porzione importante delle forze aeree sono stati inviati in Europa. È interessante notare che la squadra statunitense ha deciso di inviare quasi tutte le sue risorse navali nel Pacifico, il che ha reso vulnerabile il braccio di mare Groenlandia Islanda Regno Unito (GIUK). Lo scenario ha consentito un build up importante di forze terrestri in Europa.

Cosa è successo quando i cannoni hanno iniziato a sparare?

I sudcoreani hanno avuto il tempo di allertare le loro forze di confine e iniziare a spostare le truppe dalla parte meridionale del paese. Ma i nordcoreani hanno colpito prima che questi rinforzi fossero completamente schierati. L'intento originario della Corea del Nord (come mostrato nell'immagine qui sotto) era quello di colpire duramente, aggirare Seoul e penetrare in profondità nella Corea del Sud.

Il Nord ha avuto qualche successo iniziale davanti a Seoul ed è riuscito a sfondare le linee sudcoreane al centro. Fortunatamente, i nordcoreani non sono stati in grado di sfruttare questo successo prima che i marines statunitensi e la 2a e 25a divisione dell'esercito, avanzando da sud, costruissero una seconda linea difensiva lungo il fiume Bukhan.

Con la Corea del Sud sotto estrema pressione, il team statunitense ha spostato l'82a divisione aviotrasportata dalla sua posizione di riserva a Varsavia, in Polonia, a Seoul. Dopo essersi riposizionata dall'altra parte del globo, l'82esima è stata immediatamente gettata nel combattimento. Questo si è rivelato sufficiente per ostacolare l'offensiva cinese, almeno temporaneamente.

Nel tentativo di riprendere l’avanzata, i nordcoreani hanno fatto ricorso alle armi chimiche. Senza un'adeguata risposta convenzionale agli attacchi chimici, che hanno inflitto decine di migliaia di vittime militari e civili, il comandante dell'INDOPACOM ha richiesto il permesso per il rilascio nucleare.

A Taiwan, dopo una breve ma energica difesa delle spiagge dell’isola, le truppe taiwanesi sono state costrette, da un riuscito assalto aereo cinese che ha catturato un porto alle loro spalle, a ritirarsi nell'interno montuoso dell’isola.

Consolidate le teste di ponte, i cinesi hanno fatto affluire mezzi pesanti e hanno cominciato ad avanzare con cautela nell'entroterra, mentre i taiwanesi ripiegavano su Taipei. Dai qui intendevano lanciare contrattacchi locali e mantenere almeno una parte dell'isola fino a quando gli Stati Uniti non fossero venuti in loro aiuto. L’afflusso di rinforzi cinesi è stato gravemente ostacolato dalla potenza navale e aerea statunitense, che, nonostante la ritirata delle portaerei, è stata in grado di infliggere gravi perdite all'armata di invasione cinese e danneggiare i loro porti di sbarco a Taiwan. Sul campo, la resistenza delle forze taiwanesi è stata irrobustita dall'inserimento delle soldati giapponesi sulla linea del fronte - risultato degli investimenti americani nella diplomazia diretta prebellica e del fatto che il Giappone fosse preoccupato che sia Taiwan che la Repubblica di Corea potessero cadere in mani cinesi. I cinesi, incapaci di fare progressi su un terreno difficile e vittima di numerosi contrattacchi locali, oltre a prolungate operazioni di conquista delle aree urbane, si sono trovati ben presto ad occupare posizioni statiche, in attesa di rinforzi dalla terraferma.

La lotta in Polonia è stata oltre il brutale. Secondo le stime degli studenti, le forze della NATO hanno perso oltre 60.000 uomini e donne il primo giorno di combattimento, aleggiava lo spettro della Somme. I polacchi, determinati a non cedere un metro del loro territorio nazionale, si rifiutavano di ripiegare sulla principale linea di difesa della NATO e come conseguenza subivano gravi perdite dai russi. Come mostra la mappa qui sotto, le divisioni dell'esercito americano erano inizialmente tenute molto arretrate rispetto alla linea del fronte come forza di contrattacco.

Nonostante le migliori intenzioni del comandante della NATO, si è rivelato impossibile mantenere insieme le forze americane per un massiccio contrattacco. A causa dell'incessante pressione russa lungo il fronte, la leadership americana è stata costretta a disperdere tutte le sue divisioni per sostenere i propri vacillanti alleati. È interessante notare che ciò ha portato alla terza battaglia dei laghi della Masuria o Tannenberg, dopo la prima nel 1410 e la seconda nel 1914.

Per fermare i russi, il comandante della NATO è stato costretto a impiegare la 10a divisione da montagna per sostenere i polacchi (unità bianche sulla mappa), mentre la 1a divisione di cavalleria e la 1a divisione corazzata contrattaccavano più a sud. Il risultato è stato un bagno di sangue che ha lasciato tutte le unità alleate e russe impegnate sfinite, con la maggior parte ad un livello di perdite pari al 50% dopo un periodo di 72 ore.

Dopo giorni di duri combattimenti, la NATO è riuscita a stabilizzare il proprio fronte, consentendo di allontanare dalla linea diverse divisioni pesanti e lanciare un devastante contrattacco sul fianco meridionale russo, mentre uno sbarco anfibio dei marines intrappolava un'intera divisione russa a nord . A questo punto, le intercettazioni delle comunicazioni russe indicavano che i loro comandanti chiedevano il permesso per un attacco nucleare.

Osservazioni e lezioni apprese

Il debrifing dopo la partita è stato istruttivo e ha lasciato agli studenti molto su cui riflettere. Prima di elencare solo alcune delle lezioni apprese, è importante notare che sono il risultato di soli due giorni di gioco. Inoltre, questi giochi sono stati progettati per aiutare gli studenti a pensare ai conflitti futuri e all'arte operativa, e non per un serio lavoro analitico. Tuttavia, ci sono state diverse osservazioni che potrebbero indirizzare i Servizi e lo Stato Maggiore verso aree che richiedono un'analisi più seria.

L'alto tasso di perdite nel moderno combattimento convenzionale ha sfidato i paradigmi degli studenti, radicati in quasi due decenni di operazioni di contro-insurrezione. Solo nella prima settimana di guerra, le forze statunitensi e i loro alleati hanno subito oltre 150.000 perdite (livelli di logoramento a livello della prima guerra mondiale) a causa dei combattimenti in Polonia, Corea e Taiwan. Per studenti, che hanno passato la propria intera vita militare a considerare la perdita di una squadra o di un plotone come una catastrofe militare, ciò ha portato a molte discussioni su cosa sarebbe necessario per guidare e ispirare un esercito che subisce perdite giornaliere all’ordine di multiple brigate, così come una lunga discussione su quanto tempo potrebbero essere sostenuti combattimenti di tale intensità.

A causa di queste enormi perdite sul campo di battaglia e del tempo impiegato per coinvolgere la Guardia Nazionale e le Riserve in combattimento, è stata presa la decisione di spogliare queste forze della maggior parte del loro personale addestrato e utilizzare le loro truppe come complementi delle unità combattenti danneggiate.

Per facilitare agli studenti la complessa gestione di questo wargame, la parte logistica è stata enormemente semplificata. Tuttavia, gran parte della discussione post-partita si è concentrata sull'impossibilità dell'attuale infrastruttura delle forze armate statunitensi di supportare anche metà delle forze effettivamente utilizzate nel wargame o di mantenere l'intensità del combattimento resasi necessaria nel wargame per ottenere la vittoria.

La potenza aerea, le poche volte in cui era disponibile a terra, era un vantaggio decisivo sul campo di battaglia. Sfortunatamente, gli aerei raramente si sono presentati per assistere la guerra di terra, poiché hanno dato la priorità alla conquista del dominio nel proprio elemento rispetto a qualsiasi altro compito. Solo dopo aver completato una campagna di più settimane per abbattere il sistema di difesa aerea integrato (IADS) del nemico e vincere la battaglia aerea, l'Air Force si è resa disponibile ad aiutare nella battaglia di terra. Nel Pacifico, la riluttanza a rischiare le portaerei entro il raggio di 900 miglia dei DF-21 e DF-26 cinesi le ha rese quasi inutili, a meno che non potessero operare sotto un ombrello di difesa aerea terrestre.

Né l'America né i suoi alleati hanno a disposizione una risposta adeguata all'uso di armi chimiche da parte del nemico, se non richiedere il consenso all’uso di armi atomiche. Vale la pena notare che ogni battaglia prendeva rapidamente la direzione verso la guerra atomica totale, poiché i comandanti di entrambe le parti cercavano di sfuggire alle restrizioni su quali armi potessero impiegare all'interno del proprio teatro. Ogni volta che un comandante di teatro incontrava una battuta d'arresto militare, chiedeva l'autorità per impiegare armi nucleari

Né le forze statunitensi né le forze alleate avevano una risposta adeguata per contrastare l'impatto prepotente degli enormi complessi di fuoco nemici, che rappresentavano la maggior parte delle perdite americane e alleate.

I vantaggi informatici si sono sempre rivelati fugaci. Inoltre, qualsiasi attacco informatico lanciato da solo è stato quasi inutile. D'altro canto, gli attacchi informatici mirati combinati con le forze di manovra sul campo si sono sempre rivelati una combinazione letale.

Quando la NATO è spiegata completamente, può mettere in campo un'enorme forza. Ma è importante ricordare che la NATO era spiegata completamente solo perché gli studenti hanno speso un'enorme quantità del budget di investimento applicandola alla diplomazia diretta, volta a ricostruire alleanze logore. Tuttavia, l'occupazione russa dell'Ucraina, dei Paesi baltici e della Bielorussia ha fatto molto per focalizzare l'attenzione degli alleati della NATO sulla minaccia incombente.

In Corea, gli alleati devono resistere per circa 10 giorni prima che il sistema logistico nordcoreano crolli. È importante notare, tuttavia, che i combattimenti rimangono brutali anche dopo il crollo del sistema logistico della Corea del Nord. Inoltre, il terreno difficile e la densità delle forze portano a combattimenti particolarmente letali.

Come abbiamo giocato?

Per chi fosse interessato, i giochi utilizzati fanno tutti parte della Next War Series della GMT, progettata da Mitchell Land e Greg Billingsley. Ho scoperto che questi giochi commerciali sono molto più sofisticati e più fedeli a quello che ci aspettiamo che appaiano i combattimenti futuri di qualsiasi cosa venga utilizzata dalla maggior parte della comunità di wargame del Dipartimento della Difesa, che spesso è indietro di decenni rispetto agli editori di giochi commerciali quando si tratta di progettare giochi realistici. In effetti, se devo criticare la serie Next War per qualcosa, è che potrebbe essere eccessivamente realistica e quindi molto complessa e difficile da padroneggiare, e che richiede tempo per essere giocata. Per fortuna, il designer ha accettato di produrre un set di regole semplificato che consentirà più iterazioni degli studenti senza sacrificare il realismo.

Il War College è stato inoltre abilmente assistito dal colonnello Tim Barrick e Mark Gelston della divisione Wargaming del Warfighting Lab del Marine Corps Warfighting Lab, e da alcune persone della comunità di gioco locale che sono state indispensabili nell'aiutare gli studenti con la meccanica di ogni gioco, consentendo agli stessi di concentrarsi sulle decisioni operative e strategiche.

Considerazioni sul Wargaming nell'educazione militare professionale

Nel 2016 ho scritto un articolo sul mio impiego di wargame come parte di un più ampio programma di insegnamento storico presso il Marine Corps War College (MCWAR). In quell'articolo - che ha suscitato molto scalpore secondo il mio editore - ho detto che speravo di espandere i giochi MCWAR per includere esami della guerra futura. Dopo alcuni piccoli esperimenti con porzioni della classe, questo esercizio ha rappresentato il mio primo grande sforzo per coinvolgere tutti gli studenti in un complesso gioco globale. È venuto fuori molto meglio di quanto mi aspettassi, ma c'è ancora molto spazio per miglioramenti. La principale carenza è dovuta al fatto che si tratta di un evento autonomo. Il prossimo anno spero di migliorare l'apprendimento degli studenti dedicando il tempo a discussioni strategiche serie sulle opzioni, nonché a una pianificazione estesa e a turni che affrontano le sfide di portare Riserve e materiale attraverso l'Atlantico e il Pacifico di fronte a una determinata minaccia tra potenze di pari forza.

Dopo ogni evento di wargaming vengo bombardato da richieste per una seconda e una terza ripetizione del gioco, poiché gli studenti vogliono sempre provare approcci e strategie diversi. Sfortunatamente, non c'è mai tempo per farlo. Questo è tollerabile quando uso i wargame per insegnare la storia militare. Ma il compito di qualsiasi istituto di istruzione militare professionale è quello di preparare meglio i suoi studenti ad affrontare con successo le sfide di un futuro conflitto, rendendoli migliori combattenti. Pertanto, ho intenzione di chiedere alla dirigenza scolastica più ore di lezione dedicate a ripetere i wargame degli studenti per aiutare a sviluppare la percezione istantanea del modello che i conflitti futuri richiederanno loro. Direi che la preparazione mentale per i conflitti futuri si ottiene al meglio attraverso la ripetizione del medesimo wargame che consente agli studenti di esplorare diverse opzioni operative e strategiche. In effetti è così che abbiamo vinto la seconda guerra mondiale, ma da allora ci siamo persi. È ormai arrivato il tempo per reintegrare il wargame preventivo in tutta l'istruzione militare professionale.

Nei tre anni trascorsi dal mio articolo originale sui wargame, mi è stato chiesto di parlare dell'impiego di wargame in classe in quasi tutte le scuole di istruzione militare professionale, con la notevole eccezione di quelle gestite dall'Air Force. E ora posso riferire che non ha fatto alcuna differenza! Oh sì, alcune scuole hanno aggiunto un evento di approfondimento con centinaia di partecipanti. Sfortunatamente, tali eventi di massa sono inutili come strumenti di apprendimento. Solo in poche isole felici - Ben Jensen a Quantico, Corbin Williamson a Montgomery e Nicholas Murray a Newport - i wargame vengono impiegati regolarmente in classe. E, fatta eccezione per questi stessi tre professori, non sono a conoscenza di nessuno che permetta agli studenti di ripetere i wargame per esplorare le sfide dei conflitti futuri.

È interessante notare che molte di queste scuole hanno interi dipartimenti, divisioni o sezioni di wargaming istituiti per supportare il wargame in classe. Sfortunatamente, questi gruppi di wargame, nonostante i loro faticosi sforzi per assistere in classe, trascorrono la maggior parte del loro tempo a progettare giochi per l'Ufficio del Segretario alla Difesa o per il personale di livello superiore. Quello che non riescono a fare è aumentare la quantità di wargame in classe o di apprendimento esperienziale nelle loro istituzioni. Hanno due incontri ogni anno (Connections Conferences) in cui parlano allegramente di quanto sia fantastico il wargame, e a volte si chiedono anche perché nessun altro nelle rispettive scuole sembra pensarla così. Quindi, per il prossimo incontro di Connections, in agosto a Carlisle, vorrei suggerire un argomento del panel: perché stiamo fallendo?

C'è, tuttavia, speranza per il futuro, poiché le bozze della guida all'istruzione militare professionale del Segretario alla Difesa sembrano mirare a rendere il wargaming una componente fondamentale dell'istruzione militare e a integrare i giochi di guerra in tutti i programmi di studio. Lo staff del Pentagono sembra anche volere una grande espansione di tutti i tipi di apprendimento esperienziale per esaminare meglio il processo decisionale storico e contemporaneo per ottenere una migliore comprensione di come la strategia e le operazioni si sono evolute nel tempo. Attualmente queste espansioni dirette delle tecniche di apprendimento esperienziale includono l'aumento non solo dei giochi di guerra, ma anche l'uso del metodo di studio di casi storici e l'esercizio di forzare le decisioni, tutti volti a supportare e migliorare il pensiero critico e l'analisi operativa/strategica.

L'ufficio del presidente sembra orientarsi nella stessa direzione. L'attuale progetto di orientamento richiede che gli istituti di istruzione militare professionale incorporino "metodi di apprendimento più attivi ed esperienziali" per aiutare a sviluppare le capacità pratiche e di pensiero dei loro studenti. Inoltre, alle scuole verrà detto di stabilire programmi di studio che sfruttino wargame ed esercizi che consentano agli studenti di ripetere più volte - e realisticamente - la stessa situazione logistica e operativa. Per fare spazio a queste strategie esperienziali e programmi di combattimento, la dirigenza di varie scuole viene incoraggiata a "ridurre spietatamente la copertura di argomenti meno critici".

Questa rinnovata attenzione al wargame va di pari passo con la richiesta di aumentare la quantità di storia militare insegnata nelle scuole militari professionali, richiesta che si trova in entrambi i set di linee guida. Naturalmente, nulla di tutto questo accadrà a meno che queste direttive non vengano applicate incessantemente e spietatamente dagli alti dirigenti. Ad esempio, sono passati quasi diciotto mesi da quando la Strategia di difesa nazionale ha affermato che l'istruzione militare professionale è stagnante e ha richiesto più insegnamento sulla storia, oltre a indirizzare il passaggio a un paradigma intellettuale delle "grandi potenze". Da allora, praticamente non sono state apportate modifiche ai programmi di studio dell'istruzione militare professionale per soddisfare questa guida, sebbene la Navy's Education for Sea Power Initiative potrebbe superare il blocco.

Per assicurare che il cambiamento venga portato avanti, le squadre di ispezione del Programma per l'accreditamento dell'istruzione congiunta devono iniziare ogni visita di accreditamento chiedendo "prove" che le scuole di istruzione militare professionale hanno ampliato le loro offerte di storia militare e programmi di wargame. Se le squadre di ispezione non continuano a richiederlo ad ogni visita, questo non accadrà. Si potrebbe pensare che le scuole di istruzione militare professionale lo farebbero da sole, ma quando si tratta di attività di insegnamento che non vengono mai dimenticate e che continuano a influenzare il pensiero degli studenti per decenni, niente è paragonabile al wargaming e ad altri tipi di apprendimento esperienziale. In che altro modo ottenere il tipo di partecipazione e il coinvolgimento prolungato degli studenti visti nelle immagini inserite in questo articolo? Il wargame funziona. È tempo di imporlo a Istituzioni troppo farraginose per cambiare da sole.

Il dottor James Lacey è professore di studi strategici presso il Marine Corps War College. È l'autore di Great Strategic Rivalries, The Washington War, The First Clash e Gods of War. Questo articolo riflette le opinioni dell'autore e non riflette in alcun modo le opinioni della Marine Corps University, del Corpo dei Marines degli Stati Uniti, del Dipartimento della Difesa o di una qualsiasi delle sue organizzazioni correlate.

 

Commenti

Articolo istruttivo e spettacolare. Speriamo rimanga solo una simulazione.

Impressionante, interessante, assolutamente attuale. Confermo la massima stima per te, giocatore che ho avuto l'onore di incontrare qualche anno fa.

E' scontato e banale dirlo: in questo momento storico mi sembra opportuno ribadire l'antico motto latino "si vis pacem, para bellum".

Paolo (MPAC71) 

Bravissimo Paolo!

Come in quel famoso vecchio film, speriamo che simulare le conseguenze di una guerra porti al dissuadere le parti dal farla...

Veramente impressionante, sono sempre più convinto nel utilizzo non solo del wargames ma dei "semplici" giochi da tavolo nell'educazione dei ragazzi

Molto interessante, grazie Paolo!

Magnifico e interessante articolo, complimenti

Che articolo... 

Articolo molto interessante che fa riflettere sull'importanza di simulazioni a base wargame in contesti di accademia militare e scuola ufficiali, cosa che purtroppo da noi fa estrema fatica a prendere terreno. Noto con preoccupazione che la chiave di volta tattica dei futuri comandanti d'oltre oceano rimane quella di Hiroshima e Nagasaki, dimostrando l'acume tattico di un quindicenne a capodanno. Queste simulazioni comunque andrebbero fatte fare anche a diplomatici e alta amministrazione, anche solo per avere dati da incrociare.

Interessante 

Ringrazio tutti, ma i complimenti devono essere rivolti al dott. Lacey che cortesemente ha messo a disposizione il suo scritto a favore della Tana. 

Penso che ci sia molto da meditare sullo svolgimento e sui risultati, ma soprattutto sull'utilizzo delle simulazioni in ambito extra-ludico. 

Il gioco è stato interrotto quando la richiesta del comando russo è stata per un impiego delle atomiche (non tattiche), questa è la parte più agghiacciante della faccenda, unitamente alle richiesta di uso tattico delle armi nucleari sui vari fronti. 

Ho trovato molto interessante scoprire l'effetto delle perdite di una guerra convenzionale sui quadri di un esercito abituato a situazioni COIN dalla fine della guerra di Corea  (a parte la parentesi ibrida del Vietnam).

@Neltole, condivido in pieno quanto esposto riferito a Corpo Diplomatico ed Alta Amministrazione, alla condizione che non finisca come spesso capita che i "cattivi" vengono gestiti dagli junior e i "buoni" dai senior, con ovvie conseguenze sull'esito della simulazione dettate da questioni di grado/anzianità/gerarchia. 

La serie Next War è effettivamente dettagliatissima e molto istruttiva. Se volete iniziare vi consoglio India Pakistan, mentre Vietnam è il più completo.

 

Assolutamente d'accordo con te, la rotazione nell'interpretazione dei diversi attori è qualcosa di fondamentale soprattutto in certi settori, junior compresi, altrimenti si rischia di ottenere  l'effetto negativo di sclerotizzazione di alcuni precetti strategici o tattici con il rischio che poi si rivelino controproducenti, come accaduto purtroppo in molti comparti dell'intelligence Usa. Il wargaming applicato a certi settori fornirebbe, a mio avviso, uno strumento adattissimo proprio per studiare, individuare ed eventualmente correggere l'inevitabile "bias cognitivo diffuso" delle strutture apicali e di comando.

Comunque veramente grazie @cosarara che hai messo luce su un articolo così interessante e attuale

 

Grazie per la traduzione a cosarara. L'articolo è davvero molto interessante e fa riflettere.

Premetto: sono un profano del wargaming. Immagino comunque che il tutto si basi su un concetto di simulazione che nasce ex post: al di là della rotazione degli attori, come è stata chiamata sopra, ci sono altri modi di introdurre variabili "imponderabili" o una diversa forma mentis? 

Mi fa male pensare che alla fine tutti i generali in difficoltà chiedano sempre di tirare fuori la pistola più grande

E' scontato e banale dirlo: in questo momento storico mi sembra opportuno ribadire l'antico motto latino "si vis pacem, para bellum".

sarà banale e non avrà la saggezza di un antico motto latino, ma secondo me costruire armi e addestrare eserciti non allontana - tutt'al più avvicina - lo spettro della guerra.

KeyZed scrive:

Premetto: sono un profano del wargaming. Immagino comunque che il tutto si basi su un concetto di simulazione che nasce ex post: al di là della rotazione degli attori, come è stata chiamata sopra, ci sono altri modi di introdurre variabili "imponderabili" o una diversa forma mentis? 

In realtà il wargaming usato in questo modo è più ex ante, entra a far parte di quelle tecniche d'analisi anche predittive che vengo chiamate, in maniera piuttosto lasca, di "scenarizzazione". Se per variabili imponderabili ti riferisci alla teoria del cigno nero non credo sia impossibile da implementarle nel wargaming, tuttavia rimarebbe relegato in ambito bellico data la natura stessa del medium. Tutto sta nel motivo dell'analisi o dello studio svolto. Per quanto riguarda le tecniche di limitazione del bias cognitivo individuale o di gruppo sono molteplici, tutte legate al metodo pratico, alle diverse prassi con cui si porta avanti un'analisi, a come si conduce un brain storming ad esempio. I bias cognitivi diffusi ad intere strutture o organizzazioni invece son tutta un'altra cosa, in tal caso si potrebbe quasi associarli a pregiudizi, ma ci vorrebbe troppo per trattare l'argomento e già sono andato off topic troppe volte :)

Creare simulazioni di scenari con wargaming è sicuramente istruttivo a più livelli sia nelle cosiddette hard skills (sviluppo capacità di  ragionare per scenari, sviluppo cognizioni strategiche) e soft skills (una su tutte: decision making). 
Va da sé il livello di complessità della realtà purtroppo (o per fortuna) è inavvicinabile da qualsiasi simulazione di questo tipo, ma la chiave è che il pattern logico resti.

Mi spiego meglio:
avete mai notato come alle volte automaticamente in situazioni di trattativa/conflitto abbiate valutato una situazione in base all'interesse contrapposto delle parti come fosse una partita a un gioco di strategia/diplomazia, traendone un vantaggio ?

A me è successo numerose volte e sempre mi sono trovato a ricordarmi come il gioco negli animali, non è che un mezzo per affinare le cose che serviranno a sopravvivere. 

In fondo noi giochiamo per migliorare noi stessi. 

 

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