1941: Race to Moscow – recensione del gioco da tavolo

La corsa verso il cuore dell'Unione Sovietica vista dalla parte dei tedeschi

Voto recensore:
6,0

Il 22 giugno del 1941 fu lanciata l'Operazione Barbarossa, la più grande invasione della storia militare: per attaccare l'Unione Sovietica la Wehrmacht aveva schierato 120 divisioni di fanteria, 14 divisioni motorizzate e 19 divisioni corazzate, per un totale di 3.680 carri armati e 3.400.000 uomini. Le forze tedesche del Terzo Reich erano divise in tre gruppi d'armata in grado di operare su un vasto fronte, da nord a sud, convergendo infine su Mosca. 
Non ci arriveranno mai, bloccati dalle condizioni climatiche, dalle lunghe e sfilacciate linee di rifornimento, dal sacrificio dei sovietici.

Questa storia però può cambiare e, nei panni di Kommandierender General (generali di corpo d'armata) avrete il compito di guidare le forze tedesche alla conquista delle città chiave del territorio sovietico.

Per 1-3,5 giocatori (poi vi spiego il mezzo giocatore), della durata di 40-90 minuti, Race to Moscow è un wargame competitivo che si basa su meccaniche di costruzione rete, gestione risorse e  mazzo eventi.

Come di gioca a 1941: Race to Moscow

Si prepara il tabellone con il setup fisso. Ogni giocatore prende un fronte: Nord, Centro, Sud, le rispettive pedine esercito e i rifornimenti ad esse destinati.

Ad ogni turno il giocatore ha diritto a due azioni standard e quante azioni gratuite vuole, poi può trasformare un segnalino controllo sul lato ferrovia, infine c'è la reazione dell'esercito russo.
Le azioni standard sono:

  • Movimento degli eserciti (1x). Quando un esercito si muove su uno spazio libero, pesca una carta dagli imprevisti. Questi possono essere eventi negativi, neutri o anche positivi. Un esercito può fare una marcia forzata, muovendosi di uno spazio addizionale, se spende un segnalino cibo. Se invece si sposta in uno spazio con un segnalino esercito russo, si pesca la carta dal rispettivo mazzo: per vincere la battaglia occorre avere tra le scorte la quantità richiesta di munizioni/carburante. In tal caso, si toglie il gettone e se ne piazza uno del proprio esercito, altrimenti, in caso di sconfitta, si lascia lì il gettone russo e si ritorna indietro, alla casella da cui provenivamo. Se un esercito incontra un esercito russo col primo movimento, non potrà usare poi la marcia forzata, nemmeno se lo sconfigge.
  • Movimento di un tank (1x). Il tank si sposta solo spendendo preventivamente un carburante, ma a quel punto può andare avanti fino a ben tre spazi. Se incontra un esercito e lo sconfigge, però, dovrà spendere un altro carburante, se desidera poi proseguire il movimento.
  • Prendere rifornimenti. Ogni corpo d'armata ha un Quartier Generale che può essere rifornito di sei pezzi a scelta tra munizioni, carburante e cibo, fino a una massima capienza di nove pezzi. Il fronte sud ha anche un QG secondario che può ospitare sei pezzi e si rifornisce di tre alla volta.
  • Trasportare rifornimenti. Ogni giocatore ha a disposizione, inizialmente, tre treni e cinque camion. Piazzando questi pezzi tra uno step e l'altro del suo percorso, può spostare fino a sei pezzi col treno e quattro col camion. Il treno può agire solo tra segnalini controllo già girati sul lato ferrovia. Eserciti e tank possono liberamente lasciare e prendere rifornimenti lungo il loro tragitto e nella loro casella.
  • Prendere trasporti dalla riserva. C'è una riserva comune, con all'inizio 9 treni. Se ne possono prendere fino a sei, con questa azione, mettendoli tra quelli disponibili per il proprio esercito. Quando viene prelevato l'ultimo treno da tale riserva, si ha una riorganizzazione forzata del teatro bellico, per tutti i giocatori. Si seguono i seguenti passi: si gira la propria scheda esercito per renderla più efficiente (sostanzialmente può piazzare più mezzi con l'azione “trasportare rifornimenti”); Ogni esercito e tank deve consumare immediatamente un cibo, diversamente diventa bloccato fino a che non ne consuma uno; vengono aggiunti nuovi treni alla riserva comune; vengono messi nella riserva comune tutti i treni e i camion piazzati sulla mappa fino a quel momento, in modo che possano essere ripresi con l'azione “prendere trasporti dalla riserva” e poi piazzati in mappa per trasportare nuovamente risorse con l'azione “trasportare rifornimenti”.
  • Movimento della flotta. Solo il giocatore nero ha una flotta che muove sul mare per tagliare i rifornimenti ai russi.

Questa cosa dei rifornimenti russi è particolarmente importante, perché, se con un movimento si isolano uno o più eserciti nemici in una sacca, senza collegamento con una delle città chiave (Mosca, Leningrado o Rostov), tali eserciti si arrendono istantaneamente e vengono sostituiti da gettoni controllo tedeschi.

Ci sono poi azioni secondarie gratuite, come prendere una carta OKH (Oberkommando des Heeres), che sono carte di aiuto con vari effetti, giocarla, chiedere il supporto aereo per un attacco, giocare una carta evento conservata in precedenza, ecc. In genere queste azioni sono limitate a una volta per teatro (quindi due per partita), a parte le carte evento che dipendono dalla pesca.

Finito il turno, si trasforma un segnalino controllo tedesco in ferrovia, poi i sovietici contrattaccano. Ovvero tolgono qualsiasi controllo tedesco se adiacente a uno spazio libro o con un esercito nemico e non “sorvegliato” da un esercito tedesco. Uno spazio è sorvegliato quando direttamente adiacente a un esercito tedesco. Poi si piazza sulla mappa un nuovo esercito sovietico, seguendo la priorità data da una schema specifico per ogni corpo d'armata.

Vince chi per primo conquista Mosca (o anche Leningrado per la Nord, Rostov per la Sud), altrimenti la partita finisce nel round in cui sono terminati i gettoni esercito sovietico da piazzare sulla mappa. In tal caso vince chi ha collezionato più medaglie. Ci sono infatti città chiave che assegnano una medaglia a chi le conquista e anche le carte esercito più toste da sconfiggere ne assegnano altre.

Materialien Und Regeln

Parliamo di un Kickstarter, finanziato da 1.806 sostenitori con 108.506 £, che è una bella cifra per un progetto del genere ed ha garantito pedine in plastica per le unità militari, una bella mappa robusta, carte solide, un buon divisorio interno, una delle copertine più belle degli ultimi tempi. 
A livello di regole alcune cose potevano essere spiegate meglio, nonostante il manuale sia nel complesso fatto molto bene, con esempi e ben organizzato, cosa rara per un wargame. Alcune informazioni sono però relegate la foglio di riepilogo, che diventa quindi fondamentale leggere assieme alle regole e alcune rimangono comunque nebulose. Ad esempio sappiate che, col fronte Sud, quando “prendete rifornimenti”, potete o mettere fino a 6 pezzi alla base principale, o fino a 3 alla secondaria: fare entrambe le cose significa fare due azioni distinte.

Halb Rennen, Halb Kriegsspiel

Race to Moscow è un wargame? Si parla di guerra, si prende in esame un fatto storico speficico, ci sono combattimenti, si simulano alcuni aspetti del teatro bellico. Quindi sì, 1941: Race to Moscow è un wargame, come ci suggerisce la prima parte del suo nome. La seconda però ci mette al corrente anche dell'altra natura di questo gioco: la corsa.

La parte di wargame si focalizza soprattutto su un aspetto, spesso trascurato: il rifornimento. Scegliendo il difficile teatro sovietico come setting per l'operazione militare, questa parte della guerra viene giustamente enfatizzata ed ottimizzarla sarà buona parte della vostra preoccupazione, in partita. 
La parte di combattimento, invece, è lasciata alla pesca delle carte, forse anche per simulare meglio la scarsa conoscenza delle forze nemiche in campo in una situazione così precaria. Così, in un certo senso, invece di conoscere perfettamente chi stiamo affrontando e poi risolvere l'esito lanciando un dado, si ha la perfetta conoscenza dei propri mezzi, ma non si è sicuri che siano sufficienti ad affrontare la successiva minaccia e soprattutto quanto questa minaccia “consumerà” le nostre forze, costringendoci a riformulare nuovi piani. In quest'ottica si inquadrano perfettamente anche le carte imprevisto pescate in territorio libero.

L'altro aspetto bellico enfatizzato sono le manovre a tenaglia, che creano sacche di eserciti nemici, sconfitti in automatico. È un altro concetto fondamentale da applicare, se si vuole vincere. In particolare, il giocatore Nord dovrà ricordarsi di manovrare la flotta di concerto con l'esercito, se non vuole che il nemico si rifornisca tramite i porti; il Sud deve destreggiarsi col territorio più ampio e difficilmente controllabile, in cui questo tipo di manovra è più difficoltoso; il Centro dipende molto da cosa fanno gli altri due, perché non avendo fianchi geografici a cui appoggiarsi per chiudere il nemico, deve decidere di “sbandare” a destra o sinistra, a seconda di cosa gli conviene di più.

La parte della corsa prevede che tutti e tre i fronti abbiano la stessa possibilità di arrivare a destinazione con un ugual numero di mosse. Nella versione standard di reazione sovietica, è possibile piazzare i nuovi eserciti rossi dove si vuole, purché il più vicini possibile alle formazioni tedesche. In tal caso è ovvio che si vada ad ostacolare l'alleato-rivale che si vede maggiormente in vantaggio. Ed è in pratica l'unico tipo di interazione del gioco, se si esclude, per il fronte centrale, la necessità di regolarsi sugli altri per creare le sacche nemiche.
Nella versione difficile, invece, gli eserciti sovietici sono più aggressivi nel contrattaccare, ma il piazzamento è standard, guidato da una carta riassuntiva, per ciascun fronte. 
In ogni caso l'effetto corsa è assolutamente sentito, considerato anche che non mai visto nessuna partita finire ai punti, ma tutte per vittoria istantanea.

Kennst du den Blitzkrieg?

Come dicevo sopra, non mi è mai capitato di vedere una partita finita ai punti, ma non solo: non mi è mai capitato di perdere una partita, in solitario.
Questo probabilmente perché, fin da subito, la mia seppur autodidatta preparazione sull'argomento Seconda Guerra Mondiale mi ha decisamente aiutato.

Ci sono tre principi strategici fondamentali da seguire, per dominare questo gioco:

  1. Blitzkrieg. La tattica implica una rapida manovra di penetrazione da parte delle forze corazzate, per impedire al nemico di consolidare un fronte, poi consolidamento da parte della più lenta fanteria. Il principio va applicato al gioco fin dal principio: mettersi in condizioni di sfruttare il carro al massimo, facendo sempre tre movimenti, se possibile, agendo a pieno carico e rifornendolo di tutto punto quando esaurisce le scorte. Occhio anche a pensare a quel singolo cibo che servirà alla sua riorganizzazione al cambio del Teatro Bellico. Mi sono più di una volta sentito come Guderian, allo sfondamento di una linea nemica con conseguente penetrazione in territorio ostile, per miglia e miglia.
  2. Intrappolare le sacche nemiche. Il gioco vi dà la regola, ma non vi dice quanto sia importante. Specie se giocate con le regole difficili di risposta sovietica, dovete assolutamente usare il principio dell'intrappolamento degli eserciti nemici che vi lasciate dietro, altrimenti vi taglieranno le vie di rifornimento. Quindi la penetrazione in territorio ostile deve sempre descrivere degli archi, che si appoggiano a un qualche punto fisso geografico o alleato, per creare queste sacche.
  3. Usare le truppe di fanteria come rifornimento e appoggio. Questo è il concetto meno immediato e il  punto dove potreste veder fallire i primi tentativi di conquista. In sostanza, le formazioni di fanteria vanno usate per due cose: 
  • Sorvegliare le linee di rifornimento, impedendo ai russi di spazzare via segnalini dalla mappa. Per cui tali formazioni vanno distribuite lungo la linea di avanzamento del tank, distribuite in strategici punti di pattugliamento.
  • Rifornire il carro di carburante e munizioni, in modo che servano meno movimentazioni dalla basa logistica. Questo significa che le scorte che avete sulla carta della fanteria a inizio partita, non servono alla fanteria, ma serviranno al carro. Per la fanteria userete solo il cibo per spostamenti veloci ed eviterete il più possibile di combattere con la fanteria, riservando le munizioni al carro (trasportandole con i camion o i treni). Combattere con la fanteria lo si fa solo per chiudere una sacca o se serve prendere una città a tutti i costi, ma solo in funzione dell'avanzamento e delle manovre del carro.

Gott Mit Uns

In conclusione, 1941: Race to Moscow ha dei punti forza, che sono: la cura estetica, sia grafica che nei materiali; la bell'idea di fondo, che applica i principi di un race-game a un wargame, bilanciando il tutto con la necessità di rallentare per far funzionare la parte logistica; la resa della parte storica e militare, con la giusta enfasi sui rifornimenti e sulle difficoltà di approvvigionamento, più che sugli scontri bellici; il rapido flusso di gioco e la rapidità generale della partita, che ha la giusta durata e non si trascina mai troppo.

D'altro canto, ci sono anche lati negativi, nel funzionamento di tutto il sistema: le regole potevano essere più chiare; il gameplay risulta ripetitivo già alle prime partite; la vittoria, nel multiplayer, data la fissità della strategia, viene spesso decisa dalle carte sovietiche/imprevisto pescate, più che dalla bravura del giocatore; in solitario, d'altro canto, il gioco è fin troppo facile e non presenta adeguato livello di sfida e variabilità; il giocatore russo (il famoso 3,5 sulla scatola), si limita a piazzare i diversi gettone esercito come meglio crede, ma onestamente non è un ruolo che riveste interesse alcuno.

In sostanza: un gioco che parte bene, che attendevo con entusiasmo, che mi ha appassionato le prime partite, ma che si è esaurito rapidamente come un fiammifero.

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Commenti

Non mi ispira, ma potrei comprarlo solo per il gusto di far subire un'invasione ai russi.

Hanno rilasciato FAQ esaustive e player aid aggiornati, se ti interessa ma sì, il manuale è scritto un pò coi piedi e i player aid sono sbagliati. Peccato.

Concordo sul fatto che il gioco sia "scriptato", tuttavia i 3 eserciti affrontano difficoltà logistiche molto diverse che quindi offrono buona rigiocabilità.

Sono in disaccordo sul fatto che la vittoria dipenda solo dalla fortuna delle carte pescate. Ovvio puoi avere un buon inizio, ma eventualmente beccherai carte cattive nel tuo mazzo. Ci sono diversi modi per ostacolare gli altri giocatori, spostando obiettivi, piazzando resistenza russa in posti sconvenienti, evitando di coprire il fianco agli altri giocatori, causare una riorganizzazione logistica al momento giusto per lasciare gli eserciti degli altri appiedati senza cibo. Ci sono tante piccole leve su cui intervenire per ottenere un vantaggio. Io in 5 partite ho visto solo una vittoria raggiungendo Mosca con la divisione centro...Nord e Sud hanno vinto ai punti in altre partite.

Chiudere le sacche è utile ma rendere le retrovie troppo sicure significa coprire il fianco anche ai nostri "colleghi", non sempre la miglior cosa. Inoltre le unità rimosse in tal modo non consegnano punti vittoria.

Io in solo "puro" non l'ho mai giocato, però ho giocato un paio di partite controllando tutte e tre le fazioni e mi ci sono divertito.

Alla fin fine il gioco fa quello che si propone e, si è appassionati dell'operazione Barbarossa, consiglio di provarlo comunque.

Aggiungo: ci sono considerazioni interessanti ma, secondo me, la fanteria non è usata al meglio come supporto per i carri. La divisione Sud ha solo un'unità di carri e, se la fanteria la si lascia nelle retrovie e le munizioni si danno ai carri, si finisce presto impantanati prima di Kiev e Odessa. Lo stesso per la divisione centro: se asciughi la fanteria di cibo e munizioni chi difende le linee di sfondamento create dalle due divisioni di Panzer?

La divisione centro vuole sfondare e ha forse la via più facile per Mosca ma ha entrambi i fianchi scoperti. La divisione Sud avanza lenta e inesorabile ma è meno vulnerabile ai contrattacchi e ha una base avanzata per rifornire la fanteria. La strategia dei Nord mi sfugge ancora.

Mah guarda, la Nord la trovo proprio la più semplice, per il fatto che è stretta e si appoggia al mare, creando sacche frequenti e semplici. Per quel che concerne l'uso della fanteria, applicando i principi scritti in recensione,  si arriva sempre a Mosca e non si perde una partita, anche a livello "difficile", sia con Nord, Centro e Sud. Proprio nelle immagini vedi una partita vinta con la Sud arrivando a Mosca.

Spesso la chiave, in questi giochi, è ragionare come un boardgamer e non come uno storico,  specie se la fazione che manovra è quella che la guerra l'ha persa.

Agzaroth scrive:

Mah guarda, la Nord la trovo proprio la più semplice, per il fatto che è stretta e si appoggia al mare, creando sacche frequenti e semplici. Per quel che concerne l'uso della fanteria, applicando i principi scritti in recensione,  si arriva sempre a Mosca e non si perde una partita, anche a livello "difficile", sia con Nord, Centro e Sud. Proprio nelle immagini vedi una partita vinta con la Sud arrivando a Mosca.

Spesso la chiave, in questi giochi, è ragionare come un boardgamer e non come uno storico,  specie se la fazione che manovra è quella che la guerra l'ha persa.

Che dire, riproverò. Trovo che la maggiore difficoltà con I Nord sia che è impossibile creare sacche lungo la costa a meno che non si perda un'azione per spostare la marina...nel frattemoi se ci si sposta a Nord verso Leningrad si lascia il fianco scoperto a Sud. Probabilmente, giocando in solo "vero" e piazzando segnalini tedeschi su tutti gli spazi della divisione centro il problema è meno marcato. Ma in multiplayer spesso il centro lascia il fianco Nord scoperto creando rischi di contrattacco piuttosto marcati. Nelle mie partite il Nord ha raggiunto Leningrad una volta, il Sud non ha mai raggiunto Rostov e il centro ha sfondato Mosca una volta, le altre volte siamo andati ai punti.

Posso chiederti come mai solo 6? Per il regolamento, la mancanza di sfida in solo (che comunque è "tacked on" per renderlo più appetibile su KS) o la ripetività?

E Race to the Rhine l'hai provato?

6 per ripetitività e mancanza di sfida

Totalmente d'accordo con la tua conclusione.

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