Io sono ad un passo dal fare il late pledge.. Mi intriga molto, non avendo nessuno dei 4 giochi da cui è ispirato, potrebbe essere un acquisto sensato per la collezione. Credo sia il gioco profondo dalle meccaniche semplici che cercavo!
Di un autore a me sconosciuto col nome da Winx (Juma Al-JouJou), edito da Karma Games tramite un remunerativo kickstarter e disegnato nientemeno che da Franz Klemens (nientemeno lo dico per voi, a me non piace), Clans of Caledonia è un gestionale medio-pesante per 1-4 giocatori, 30-120 minuti di durata, basato su controllo territorio, poteri variabili, costruzione rete, commercio.La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.
Riassunto di Gioco
C'è un tabellone ad esagoni di pianura, montagna, foresta o acqua, alcuni dei quali misti. Ogni giocatore ha una plancia personale in cui sono piazzati, a gruppi di 4: boscaioli, montanari, grano, formaggio, birra, pane, mucche e pecore. Questi elementi verranno man mano piazzati sul tabellone e gli spazi lasciati da loro scoperti sulla plancia giocatore produrranno una rendita.
Ogni giocatore sceglie un clan scozzese (ciascuno ha una diversa abilità speciale) e le risorse di partenza. Al proprio turno esegue una delle otto azioni disponibili e si procede in questo modo finché tutti passano:
- Commercio: si mandano i propri cubi-mercante a comprare/vendere le merci al mercato. Questo presenta una tabella di prezzi per cui più venderai più il prezzo calerà per il prossimo cliente, più comprerai e più salirà. Il sistema è molto semplice ed efficace, già visto ed inplementato con successo in Navegador.
- Ottenere un contratto: se ne preleva uno da quelli disponibili. Sono come quelli di Marco Polo: dai cose per ottenerne altre.
- Espandersi: si prende uno degli elementi della propria plancia, pagandone il costo in monete e lo si piazza su un esagono adiacente a uno dei nostri già presenti, pagando anche il costo di piazzamento dell'esagono stesso. Ogni esagono può sempre e solo contenere un unico elemento. Piazzare adiacenti ai rivali conviene perché dà un'azione estemporanea di mercato – a patto di avere cubi-mercante disponibili – con un prezzo lievemente scontato.
- Migliorare la navigazione: gli esagoni d'acqua sono normalmente intransitabili, ma con questa abilità sarà possibile oltrepassarli e colonizzare sempre più lontano dai propri pezzi. Costa 4 soldi.
- Migliorare tecnologia: si tratta di pagare un miglioramento per boscaioli e montanari che produrranno più soldi, a fine round.
- Prendere un cubo-mercante: si parte con due ma altri cinque possono essere sbloccati con questa azione a pagamento (4 soldi).
- Soddisfare un contratto: pagando le merci richieste, se ne ottengono i benefici. Alcuni contratti prevedono di macellare alcune pecore o mucche che avete già piazzato sul tabellone, liberando così il corrispondente esagono e diminuendo la vostra rendita.
- Passare: chi prima passa, prima giocherà nel round successivo, inoltre incassa più soldi.
Alla fine del round si prendono punti bonus a seconda della tessera estratta (sono come le tessere bonus di Terra Mystica). Poi ciascuno produce risorse in base alle cose che ha piazzato sul tabellone, ad esempio ogni pecora dà una lana, ogni mucca un latte, ogni campo due grani. Ciascuno può anche trasformare queste cose grazie agli edifici avanzati che ha piazzato, ad esempio un grano in un wiskey o un latte in un formaggio.
Al termine del quinto round la partita finisce e, previa una bella insalatona di punti che conteggia praticamente qualsiasi cosa, chi ha più punti vittoria è il vincitore.Prime impressioni di Agzaroth
Prendete quattro giochi belli e famosi, – Terra Mystica, Navegador, Agricola, Sulle Tracce di Marco Polo – sfruttate l'impianto del primo (tabellone, costruzione rete, plancia con rendite nascoste, struttura round/turno, tessere bonus, asimmetria delle fazioni) e aggiungete qualche elemento dagli altri (il mercato di Navegador, i contratti di Marco Polo, il tema bucolico di Agricola) e vi uscirà un sicuro capolavoro.
O no?
Penso che se già ti bruci pesantemente la carta dell'originalità, sfiorando pericolosamente quella del plagio (morale, per lo meno, che sappiamo bene nessuna meccanica sia sotto copyright), alla fine devi riuscire a fare un gioco davvero bello, vario, profondo e che giri benissimo. Questo purtroppo però lo sapremo solo giocandoci.
Per ora posso dire che di interessante mi sembra ci sia il fatto che a volte sei costretto a togliere qualche elemento dal tabellone, per cui gli altri potrebbero approfittarne. Soprattutto in quattro per l'affollamento, considerando che, da quel che ho visto, il tabellone di gioco non scala.
L'altra cosa potenzialmente interessante è il fatto che alcune merci non siano direttamente prodotte dai clan, ma vanno trasformate a partire da quelle di base. Quindi prima dovete produrre grano con un campo e piazzare un panificio, se volete fare il pane. Lo stesso per il wiskey e per il formaggio.
In definitiva resto abbastanza perplesso: lo proverò sicuramente, ma non mi precipiterò a comprarlo.Prime impressioni di linx
In questo titolo, come nella gran parte dei titoli di un certo peso non ci sono molti elementi di originalità. Ma ciò che conta è l'amalgama coerente ed efficace di elementi visti altrove. Si intuisce che all'autore sia piaciuto Terra Mystica da come spinga i giocatori ad interagire fra loro sul tabellone, con particolare attenzione alla velocità e alle modalità di espansione. Ha altresì sfruttato l'efficace soluzione di conteggiare ciò che gli edifici forniscono basandosi sui posti lasciati liberi sulla propria plancia piuttosto che dal tabellone applicandola al suo sistema di gioco, che prevede fazioni fortemente caratterizzate in modo decisamente diverso da quelle di Terra Mystica.
Clans of Caledonia però annulla le preferenze dei giocatori verso certi tipi di terreni aumentando la competizione sul territorio e, probabilmente (bisognerebbe esaminare bene il tabellone), esaltandola con la corsa ai territori che a parità di tipologia hanno un costo inferiore, regalando bonus (coi porti) ai giocatori che per primi raggiungono le estremità del tabellone e proponendo dei bonus finali di espansione che premiano i giocatori che sfaldano il proprio "impero" in una serie di possedimenti non adiacenti fra loro. Il gioco fornisce poi un interessante e scontato accesso gratuito al mercato di una risorsa a chi costruisce in un esagono a quella adiacente, rendendo la scelta del dove costruire ancora più interessante e legato alle necessità del momento di gioco.
Io trovo tutte queste piccolezze interessanti. Sono spinto a comprare questo titolo per provarlo anche se ad un primo sguardo sembra simile a tanti altri. Il tema con gestione risorse bucolico e applicato inusuale semplicità non può che spingermi ad apprezzarlo ancora di più: non è geniale l'idea di piazzare non un marcatore di possesso per occupare un esagono del tabellone ma direttamente un indicatore di cosa lì si vuole produrre? E quella di spingerti anche ad eliminarlo per soddisfare bonus di esportazione sotto forma di carne? Il "tanto" gestito in modo da non appesantire è ormai una delle cose che cerco maggiormente in un gioco che deve impegnarmi. E qui pare esserci.