IO penso che se mi prende Scythe come esempIO... tutto quello che ho letto prima non conta più nulla 😛...
Ovviamente ruzzo... ma quell'ibrido proprIO non mi vá giù
La traduzione di un articolo che fa luce su uno dei concetti spesso fraintesi del game design
Quella che segue è la traduzione di un articolo di Oliver Kinne apparso sul suo blog Tabletop Games Blog. A questo indirizzo trovate l'articolo originale.
La profondità, nei giochi da tavolo, è spesso confusa con la complessità. Le due sono collegate, ma allo stesso tempo sono due cose ben distinte. Ho scritto un intero articolo a proposito della complessità circa due anni fa. Quindi, adesso è giunto il momento di analizzare la profondità in maggior dettaglio.
La profondità, nei giochi da tavolo, descrive il numero di scelte che hai a disposizione durante il tuo turno, così come le scelte che ha il giocatore successivo in relazione a ognuna di quelle che tu puoi compiere, più quelle del giocatore dopo di lui, e così via. Queste scelte creano una specie di cosiddetto "diagramma delle decisioni".
Ora, se durante il tuo turno hai a disposizione un discreto numero di opzioni, in questo caso si parla di complessità. Più cose puoi fare durante il tuo turno, più un gioco è complesso - o, perlomeno, viene percepito come tale. Tuttavia, esistono molti altri tipi di complessità. Un altro, molto comune, sta nella complessità delle regole. Le regole di un gioco possono essere davvero contorte e difficili da comprendere. Tuttavia, il semplice fatto che un gioco abbia un sacco di regole complicate e cioè, in altre parole, il semplice fatto che un gioco abbia una complessità delle regole elevata, non lo rende necessariamente un gioco profondo.
Quindi, mentre la profondità del gioco è prima di tutto un tipo di complessità, non tutti i tipi di complessità portano alla profondità del gioco.
Chiarito questo punto, permettetemi di concentrarmi su quale genere di esperienza nei giochi da tavolo crei per il giocatore la profondità. In generale, direi che più profondità di gioco porta ad avere giochi più interessanti. Chiaramente, possono esistere casi in cui c'è troppa profondità e si crea una paralisi dell'analisi. Tuttavia, è veramente carino quando un gioco mette alla prova i partecipanti dall'inizio e ogni decisione che viene presa è importante tanto da poter determinare la vittoria o la sconfitta.
Quando un gioco ha il giusto livello di profondità, l'esperienza è davvero magnifica. Più ci si gioca, più si diventa bravi. Si possono esplorare le diverse opzioni a disposizione e cercare di migliorare la propria strategia ogni volta. Chiaramente, se giochi regolarmente con lo stesso gruppo di persone, anche i tuoi compagni faranno lo stesso. È quasi una corsa alle armi in cui ciascuno cerca di ottimizzare la propria strategia. Ogni volta che giocherete assieme diventerà più difficile vincere.
Nonostante questo, ci può volere un po' per trovare la scelta migliore per se stessi. Così, un gioco con molta profondità è in sostanza affetto dalla "sindrome dell'ultimo turno" a ogni singolo round. La "sindrome dell'ultimo turno" è quella che avviene quando siamo giunti all'ultimo round, o al penultimo, e tutti si affannano ad analizzare tutte le scelte possibili per capire quale darà loro il maggior numero di punti. Ci può volere un po' a calcolare le opportunità a mente, ma è la cosa più ovvia da fare. Molti giochi subiscono un sostanziale rallentamento verso la fine, perché tutti sono impegnati a calcolare i punti vittoria nella propria testa. In un gioco con una buona dose di profondità questo avverrà praticamente a ogni turno.
Tuttavia, un gioco veramente ben realizzato guiderà i giocatori durante tutto il percorso. Sarà evidente quali opzioni - una o due - siano davvero le migliori. Il gioco in un certo senso "dirà" ai giocatori cosa dovrebbero cercare di ottenere. In questo modo, i turni non finiranno per durare un'ora ciascuno.
Allo stesso tempo, però, i giochi che possiedono una buona dose di profondità avranno molte più combinazioni che portano alla vittoria di quelli con una o due opzioni evidenti verso cui il gioco sembra volerti spingere. Più giochi, più scoprirai altre opportunità. Sarai in grado di scartare rapidamente ciò che non ti "sembra" giusto. Quando conoscerai il gioco abbastanza bene, la scelta migliore sarà più simile a una "sensazione" che a un calcolo oggettivo. Inizierai, per così dire, a giocare di pancia invece che di testa.
È così che fanno i migliori giocatori di scacchi. Spesso fanno una mossa che non si trova sulla lunga lista di aperture standard accuratamente studiate. Obbligano così l'altro giocatore a pensare attentamente, compiendo una mossa inaspettata, apparentemente d'impulso. Entrambi i giocatori si prenderanno il giusto tempo durante il proprio turno, perché entrambi conoscono il gioco così bene che possono immaginare cosa stia tentando di fare l'avversario.
Più avanti nel gioco, i turni richiedevano un maggior ragionamento. Anche in questo caso, tuttavia, spesso potevi prevedere quali due opzioni fossero le migliori. Credo che tutti potessimo percepire cosa fosse giusto fare in una determinata situazione. Chiaramente, quando uno di noi aveva terminato il proprio turno, il giocatore successivo faceva una mossa a sorpresa che nessuno si sarebbe aspettato, proprio come i giocatori più abili fanno negli scacchi. Era meraviglioso.
Dunque cosa ne pensi della profondità di gioco? Ti piacciono i giochi che presentano molte opzioni differenti? Ti piace giocare lo stesso gioco svariate volte, perché ti permette di ottimizzare la tua strategia e migliorare nel tempo? Ci sono giochi che hai provato e hai considerato troppo profondi? Come al solito, per favore condividi i tuoi pensieri nei commenti qui sotto. Mi piacerebbe molto conoscere la tua opinione.
IO penso che se mi prende Scythe come esempIO... tutto quello che ho letto prima non conta più nulla 😛...
Ovviamente ruzzo... ma quell'ibrido proprIO non mi vá giù
Articolo interessante in cui mi rispecchio nell'analisi.
Questo articolo non dice nulla: non spiega cos'é la profondità, non spiega la correlazione con la complessità (che in effetti non c'é), prende scythe come esempio di profondità (?!?) per poi concludere che si gioca "a sentimento". Forse l'unica cosa giusta che dice é che gli splotter sfighen sono più "competizione spietata" che "effettivamente profondi" (da sempre una mia battaglia).
Molto interessante, questa è una tematica che se approfondita veramente potrebbe risuscitare i german e migliorare gli ibridi.
Non so se nello slang del game design questo articolo ha senso, sicuramente però i termini nel loro senso proprio sono usati male. L'autore utilizza complesso insieme a convoluto - che il traduttore giustamente può tradurre con complicato. Ma complesso e complicato (o convoluto) sono due concetti "profondamente" diversi.
Difficile scrivere un articolo peggiore sulla profondità nei giochi da tavolo. Non solo non riesce a spiegare cosa sia, ma porta anche degli esempi imbarazzanti (vedi scythe). Mah...
Puoi spiegarti meglio sulla tua battaglia contro gli splotter? Per me nei loro giochi l'interazione brutale è un elemento che dà in effetti grande profondità, e sono piuttosto allergico ai solitari di gruppo proprio perché li trovo unicamente complessi e raramente profondi. Negli splotter l'interazione è spietata, sì, ma ben integrata meccanicamente e non frustrante perché sono giochi a informazione completa e in cui giocare solo "contro" non paga affatto. Scythe lo trovo sufficientemente profondo ma non lo userei come paradigma( l'autore specifica comunque che è un esempio dato dalla sua esperienza) ma gli splotter per me sono senz'altro il miglior esempio di rapporto tra semplicità delle regole e profondità di gioco, senza complicazioni fini a sé stesse, o meglio volte a far sembrare un gioco più profondo di quanto non sia con regolette, cavilli, sottogiochi e quant'altro.
L'articolo una definizione di profondità la dà: "descrive il numero di scelte che hai a disposizione durante il tuo turno, così come le scelte che ha il giocatore successivo in relazione a ognuna di quelle che tu puoi compiere, più quelle del giocatore dopo di lui, e così via. Queste scelte creano una specie di cosiddetto "diagramma delle decisioni"."
Che è tutto sommato lo stesso concetto espresso dalla Goblinpedia: profondità. Che non era campata in aria, ma frutto di una ricerca in rete tra articoli e testi scritti.
Poi probabilmente non tutti gli esempi che fa sono felici, a partire da Scythe che, nelle sue stesse parole, appare abbastanza scriptato, anche nelle fasi avanzate.
Però non temete: uno dei progetti redazionali per il 2024 prevede un approfondimento bibliografico e di sintesi proprio su tutti questi argomenti
Credo ci sia parecchia confusione nell'articolo, che non riesce a centrare e sviluppare adeguatamente il concetto di profondità. Il paragrafo che incensa Scythe e il passaggio sugli Splotter sono un po' l'emblema di tale confusione.
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