#10: Dungeon Crawler e collaborazione

Tank, damage dealer e support. Vi sono familiari questi termini?

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La divisione in ruoli, all'interno di una squadra, è una delle cose più belle, caratterizzanti e soddisfacenti, se fatta a dovere. Quando il gioco peculiare di un personaggio è esaltato per l'intero gruppo, il suo giocatore sarà un giocatore felice, anche se magari non ammazza nemmeno un mostro.

Tipicamente, nella versione da tavolo di questi giochi, troviamo tre grossi ruoli principali: Tank, Damage Dealer e Support.

Il Tank è quello che provoca i mostri, li attira, di difende, incassa i colpi e resiste, in attesa che il...
... Damage Dealer (colui che infligge danno) lo uccida. Questo ruolo ha a sua volta varie sottoclassi, le cui principali sono: da mischia / a distanza e contro il singolo / contro tanti bersagli. Un assassino, ad esempio, è il tipico Damage Dealer da mischia, che concentra un alto danno contro un singolo bersaglio (il classico “ammazza-boss"); mentre un maestro di spade potrebbe essere un Damage Dealer da mischia perché fa pochi danni ma contro molti bersagli tutti assieme. A volte sentirete anche parlare di Glass-Cannon (cannone di vetro, specie per i maghi): questo perché più si tende a fare un Damage Dealer efficiente nell'infliggere danni, meno lo si fa a sua volta resistente ai colpi, per compensarne la potenza. Se ad esempio prendessimo in considerazione una classe ibrida tra Tank e Damage Dealer, non potremmo mai farla resistere ai colpi quanto un Tank puro, né farle causare tanti danni quanto un Damage Dealer puro.
I Support sono ancora più sfaccettati (e spesso anche ibridati con le classi sopra: pensate al paladino che è l'incrocio tra un tank e un support), ma possiamo anche qui distinguere tre sotto classi principali: Healer (guaritore), che ripristina i valori dei compagni, dalla vita alla magia, e toglie effetti negativi come paralisi, veleno, eccetera; Buffer (“potenziatore”), ovvero colui che migliora le prestazioni dei compagni, rendendoli più forti, più veloci, più resistenti, eccetera; infine il Nerfer (“soppressore”), ovvero chi depotenzia e danneggia indirettamente i nemici, rallentandoli e rendendoli più vulnerabili, manovrandoli, eccetera.
Una quarta categoria potrebbe essere quella degli evocatori (come druidi e necromanti) che richiamano sul campo di battaglia nuove creature al servizio del gruppo (animali feroci, nonmorti, ecc), ma il loro ruolo – attraverso le creature evocate – va comunque poi a ricadere in uno dei tre sopra. Sfaccettando ancora di più la cosa, si parla anche di Controller, ovvero supporti che controllano posizioni e movimenti sul campo di battaglia, ponendo l'accento sul ruolo tridimensionale dell'ambiente. 

Lungo preambolo a parte, quello che è interessante è poi come queste tre classi funzionino in sinergia.
Il guerriero attira l'attenzione del boss, l'assassino gli gira alle spalle per colpirlo, mentre il mago rinforza le difese del guerriero e l'arciere spara frecce a raffica sui goblin che arrivano a frotte in soccorso del loro signore
La sinergia non è solo di azioni, ma anche di posizione (alle spalle, davanti, spingere, attirare, eccetera) ed è bello poterla sfruttare in questo modo tridimensionale, come detto nell'articolo Dungeon Crawler e gestione dello spazio.

Infine un'ultima menzione per quei sistemi che fanno il passo successivo, ovvero consentono di spendere direttamente “risorse” per aiutare i compagni o comunque per fare azioni assieme.
Già in Gears of War abbiamo visto uno splendido esempio: le carte azione (che sono anche punti vita) possono essere usate nel turno del compagno per difenderlo da un attacco o per seguirlo in un movimento.
Ma anche in Perdition's Mouth c'è una cosa simile, ancora più raffinata: si può aiutare un compagno ad attaccare un mostro o fare un'altra azione specifica, consumando una carta azione dalla propria mano e sommandone il valore a quella usata dall'amico. Il valore sarà applicato per intero come bonus se si è adiacenti, poi verrà sottratto uno per ogni casella di distanza tra i due: dopotutto è più semplice aiutare qualcuno vicino, piuttosto che lontano. Aver aggiunto anche una condizione posizionale rende tutta la parte tattica ancora più profonda e interessante.

Anni fa avevo scritto una bozza di regolamento di un dungeon crawler e alcune delle cose che avevo inserito erano proprio la possibilità di reagire ai mostri, di muoversi assieme se vicini, di attaccare in sequenza lo stesso mostro e di fare un unico attacco combinato, che faceva parte di un'azione più ampia (aiutare).

Questa possibilità di consumare effettivamente carte e/o risorse proprie per aiutare un compagno è davvero stata poco sviluppata in tutti questi giochi, mentre penso che possa rappresentare un ottimo potenziale per creare un sistema davvero collaborativo tra gli eroi. 
Ed è questa la decima e penultima sfida che lancio al creatore di dungeon crawler ideale.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Possibile che non ci sia nessun aspirante designer in erba all'ascolto?

praticamente sto dc si sta scrivendo da solo 😂😅

lushipur scrive:

Possibile che non ci sia nessun aspirante designer in erba all'ascolto?

praticamente sto dc si sta scrivendo da solo 😂😅

Ma davvero! 

Qualcuno si faccia avanti e affianchi Agzaroth nell'impresa! 

Infinitejest scrive:

 

lushipur scrive:

 

Possibile che non ci sia nessun aspirante designer in erba all'ascolto?

praticamente sto dc si sta scrivendo da solo 😂😅

 

 

Ma davvero! 

Qualcuno si faccia avanti e affianchi Agzaroth nell'impresa! 

ahaha, io al massimo potrei finanziarla, che non ho tempo di star dietro allo sviluppo di un gioco del genere

Io mi sto divertendo a fare qualcosa e tutto è partito proprio dal primo articolo di questa serie! Giusto ieri ho provato qualcosa su TTS per vedere come gira. Oltre a questa ispirazione la seconda è stata pensare a World of Warcraft rivisto in formato DC boardgame, e che dire in questo articolo ci trovo tutto quello progettato. Tengo il passo 😁😁e avanti al prossimo!

Destarsi e godersi la colazione del meriggio, gustandosi la propria rubrica preferita, è il miglior modo per iniziare una settimana pregna di sfide e di nemici da abbattere. Siete degno del titolo di Dungeon Metal Master per la vostra preparazione et bagaglio nel campo di dedali e segrete.

Chi ha portato in modo esatto i classici ruoli descritti da Agzaroth in un gioco che è una sorta di rpg/sandbox è la serie Hexploreit.
Qui le combinazioni prevedono (oltre alla razza e ai tratti) la classe (role) divisa tra dealer, sapper, striker, utility, assist. I tank sono tra gli "assist".
Il gioco ha qualcosa di runebound, con la caratteristica il gruppo non può separarsi e che quindi i ruoli devono incastrarsi ben bene. 
In alternativa è possibile fare il cattivo dello scenario, o alcune classi multi ruolo ideali per tentare la fortuna in uno/due pg.
E' una chicchetta non per tutti (le meccaniche sono semplici e dirette), ma che può interessare alcuni fra voi.

Azy01 scrive:

Chi ha portato in modo esatto i classici ruoli descritti da Agzaroth in un gioco che è una sorta di rpg/sandbox è la serie Hexploreit.

Qui le combinazioni prevedono (oltre alla razza e ai tratti) la classe (role) divisa tra dealer, sapper, striker, utility, assist. I tank sono tra gli "assist".

Il gioco ha qualcosa di runebound, con la caratteristica il gruppo non può separarsi e che quindi i ruoli devono incastrarsi ben bene. 

In alternativa è possibile fare il cattivo dello scenario, o alcune classi multi ruolo ideali per tentare la fortuna in uno/due pg.

E' una chicchetta non per tutti (le meccaniche sono semplici e dirette), ma che può interessare alcuni fra voi.

sono andato di full in.

tra l'altro in 2 delle 4 scatole c'è anche una componente di dc.

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