Zombies!!! 4: The End

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Voto recensore:
7,0
In questo caso, a differenza delle altre espansioni, Zombie 4 The End è un vero è proprio gioco a sé stante in quanto contiene anche tutti gli elementi di base per poter giocare.

Questa volta i giocatori dovranno affrontare una nuova minaccia: non più un ambiente urbano infestato da zombie ma un bosco pieno di insidie invaso da velocissimi cani zombie!

Il primo giocatore che uccide 25 zombie oppure pronuncia con successo l'incantesimo per spezzare la maledizione degli zombie, vince la partita.

La preparazione è molto semplice. Ciascun giocatore sceglie una pedina che piazza nella casella iniziale della tessera "Bridge" e riceve 3 segnalini vita, 3 segnalini munizione e 3 carte Evento. I due mazzi di gioco, tessere e carte, vengono mescolati.

Il turno di ciascun giocatore si divide in 6 distinte fasi:
1) Esplorazione
2) Combattimento con i cani zombie presenti nella propria casella
3) Reintegro carte Evento (max 3 carte)
4) Movimento
5) Movimento degli zombie
6) Scarto di una carta Evento

Durante la fase di Esplorazione il giocatore pesca una tessera e la piazza adiacente ad una tessera già presente (la prima tessera che si pesca deve essere piazzata obbligatoriamente sulla sponda opposta del ponte). Non ci sono regole particolari circa il piazzamento in quanto, a differenza di Zombies!!! base, non ci sono strade e a patto di non bloccare delle uscite, ogni piazzamento è considerato legale.

Sulla tessera vengono piazzati eventuali cani zombie e segnalini. Alcune tessere sono contrassegnate con un asterisco e su queste appaiono 1d6 di zombie. Sulle altre sono indicate le quantità di ogni singolo elemento: zombie, vite e munizioni.

Nella fase 2, prima di iniziare il movimento, il giocatore deve combattere con eventuali zombie presenti nella propria casella.

Il movimento della propria pedina avviene tirando un dado a 6 facce e ci si sposta lungo le caselle delle tessere cercando di raggiungere determinati luoghi per raccogliere armi, munizioni e vite. Si può passare (e anche sostare) su una casella già occupata da un avversario ma non è permesso muoversi in diagonale. Per entrare dentro un edificio è necessario utilizzare le caselle dove sono raffigurati gli ingressi.

Ogni volta che un giocatore raggiunge una casella occupata da uno zombie, avviene il combattimento ed una volta liberata la casella, il giocatore può proseguire nel movimento.

Il combattimento avviene tirando un d6. Il cane zombie viene ucciso se si ottiene 5 o più. Il risultato ottenuto con il lancio del dado può essere aumentato utilizzando segnalini munizione (1 segnalino => 1 punto di dado). Se non si dispone di munizioni oppure si decide di non utilizzarle, si perde 1/2 vita (nel gioco ci sono in dotazione segnalini vita e "mezzi" segnalini vita). Se si perde l'ultima ferita, si muore e si ricomincia sulla tessera iniziale. Si perdono tutte le carte in mano e le carte eventualmente giocate come armi e oggetti e come ulteriore penalità si perdono metà degli zombie uccisi (arrotondato per eccesso). Al prossimo nostro turno si ricomincerà a giocare con una nuova dotazione iniziale di carte e segnalini.

Gli zombie cane muovono fino a due caselle e sulla stessa casella possono starci fino a 2 zombie. Per decidere quanti zombie muovere si tira un d6 e neppure gli zombie possono muovere in diagonale.

Le carte Evento possono essere giocate in qualsiasi momento (anche durante il turno di un avversario). Un giocatore può giocare una carta per turno (dall'inizio del proprio turno fino all'inizio del proprio turno successivo). Gli effetti delle carte sono molteplici: spostare gli zombie, scambiarsi di posto con un avversario, impedire agli avversari di muoversi, armi che danno un bonus sul tiro di combattimento, carte counter per annullare gli effetti di altre carte, ecc...

Alla fine del proprio turno un giocatore può decidere di scartare una carta Evento dalla propria mano. Le carte Evento verranno reintegrate (massimo 3) nel nostro prossimo turno, prima della fase di movimento.

Quando viene pescata e piazzata la tessera "Cabin", i giocatori possono cercare di vincere la partita pronunciando con successo l'incantesimo che spezzerà la maledizione dei non morti. Per pronunciare l'incantesimo è necessario ripulire dagli zombie la capanna ed ottenere con il lancio di un dado 6 o più. Per incrementare le nostre possibilità di successo esistono alcune carte Evento che sono in realtà pagine del libro maledetto.

Queste pagine possono vengono giocate come qualsiasi altra carte Evento con l'unica eccezione che possono essere giocate soltanto durante il proprio turno. Un giocatore può decidere di scartare queste carta speciali (anche durante il turno di un avversario e al massimo una per turno) per applicare i suoi effetti oppure può conservarle per ottenere un bonus sul tentativo di lancio dell'incantesimo (+1 per ogni carta-pagina del libro posseduta).

N.d.R. L'espansione, salvo alcune piccole eccezioni, si integra alla perfezione con il nuovo regolamento "Quick" che modifica nettamente il gioco rendendolo più veloce e divertente rispetto a quanto avviene giocando con il regolamento contenuto nella scatola base.
Pro:
Un gioco rapido ed immediato anche in tanti giocatori. Le carte sono ben illustrate e i materiali sono abbastanza buoni.
Atmosfera stile "La casa" assai coinvolgente ed entusiasmante.
Trattandosi di un bosco i giocatori sono assai liberi di muoversi (a parte le presenza degli zombie) e questo rende la partita abbastanza tattica.
I colori delle miniature dei giocatori sono diversi rispetto a quelli della scatola base e quindi è virtualmente possibile giocare a Zombies!!! in dodici...
Contro:
Tutto sommato questa versione non aggiunge niente di nuovo (a parte la possibilità di vincere con l'incantesimo) e le regole base prevedono troppi lanci di dado che rendono il gioco alla lunga troppo noioso e ripetitivo.
I segnalini vita da 1/2 sono troppo simili a quelli interi e perciò è abbastanza facile confondersi.
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