Ciao Rosengald, io ci ho giocato più partite in 3 e 4 giocatori (solo gioco base), ma non ho mai riscontrato pallosi tempi di attesa, forse perchè impegnati a valutare come inanellare la prossima combo e pianificare una strategia valida. Certamente le carte pescate fanno la differenza, ma il poter scartare una carta per cambiare tutte quelle dell'ufficio collocamento, insieme alla possibilità di poter pescare anche 3 carte alla volta, fa in modo di avere una grande possibilità di scelta per impostare una strategia. A me diverte e tutto sommato ad un 8 ci arriva! Grazie per la recensione.
Non si deve mai chiedere all'oste com'è il vino, lo sanno tutti.
Ma in questo 2021 così movimentato me ne sono scordato. Ho dovuto fare due quarantene in attesa di tampone e il tempo non passa mai segregato in una stanza; le giornate son tutte uguali e dopo ore di Playstation inizi a rivalutare il gioco in solitaria. Scrivo a Giuseppe per chiedergli un parere:
“Onestamente com'è il solitario?”
“Guarda, io l'ho giocato durante il primo lockdown e mi ci sono divertito”
“Va bene, lo compro"
Sono arrivato all'acquisto di questo gioco dimenticandomi della massima; per fortuna l'oste è stato onesto. Più o meno è in questo modo che ho comprato Wild Space, un gioco di Joachim Thôme per 1-5 giocatori della durata di circa 30 minuti (ma anche meno) a partita edito dalla Blackrock games e portato in Italia da Playagame edizioni, di cui Giuseppe è oste. La copia in italiano è quella che ho accanto a me sulla scrivania.
Ambientazione
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/pandasaurus_game_componenti.jpg?itok=WGvi0BgN)
Il gioco...
Dentro l'elegante scatola di Wild Space – sì, è quadrata – trovano posto delle carte eleganti – sì, sono quadrate – dieci tessere pianeta e le navi di legno. All'inizio della partita si piazzano i due pianeti-casa scoperti e sotto di essi un pianeta di valore tre uno di valore sei e uno di valore nove, ma coperti. Ogni giocatore riceve cinque navicelle del proprio colore e una carta capitano, oltre che tre carte equipaggio dal mazzo. Il turno di gioco è semplicissimo. Nel proprio turno il giocatore dovrà scegliere se atterrare o esplorare una zona di uno dei pianeti disponibili. I pianeti sono sempre divisi in quattro parti, due inferiori e due superiori. Atterrare significa piazzare una delle proprie astronavi nella parte inferiore di un pianeta; esplorare significa spostare una nave già presente dalla parte inferiore a quella superiore. Ogni zona ha un'azione collegata, che ci permetterà di giocare carte o pescarne. Ogni volta che si deve pescare carte si potranno prendere dalla cima del mazzo o dall'ufficio collocamento, ovvero, tre carte scoperte. I pianeti si sbloccano appena un giocatore ha tanti membri dell'equipaggio quanto il valore del pianeta, rendendo disponibili nuove azioni. Ogni giocatore compirà esattamente dieci azioni, cinque atterraggi e cinque esplorazioni, dopodiché la partita termina.
Vale la pena spendere qualche parola sulle carte equipaggio. Sono divise in tre tipologie:
- robot,
- specialista
- ed emissario.
I robot sono carte verdi e generalmente danno punti vittoria diretti, mentre gli specialisti e gli emissari possono essere di una delle sei razze del gioco – orsi, rinoceronti, lucertole, scimmie, gufi e piovre, le classiche razze che ci si aspetta nello spazio. Gli emissari rappresentano obbiettivi personali di fine partita mentre gli specialisti sono divisi in sei occupazioni, utili all'attivazione di determinate abilità o al raggiungimento di determinati obbiettivi.
Come già detto, la partita termina esattamente dopo dieci round e i punti saranno dati dai robot, da ogni set di sei razze animali, ma anche da ogni set di carte della stessa razza oltre alla terza e dagli emissari, chi ha più punti è il vincitore.
… E la sua espansione
A differenza delle modalità descritte all'inizio della recensione Wild Space incontri ravvicinati mi è stata regalata dall'editore, che ringrazio. Decidete voi se vale la pena leggere questa parte in virtù di ciò.
Incontri ravvicinati è una piccola espansione che introduce le carte alieno e i cristalli di quarzo. Rispetto al gioco base i cambiamenti non sono molti. All'inizio della partita si crea un secondo ufficio di collocamento composto dalle sole carte alieno anch'esse presenti come robot, emissari e specialisti. In oltre ai due pianeti iniziali si aggiunge il pianeta alieno. Nel corso del gioco sarà possibile ottenere cristalli che saranno usati per reclutare gli alieni. Ognuna di queste carte infatti, ha un costo in cristalli in basso a destra, e pagandolo si recluterà direttamente, mentre con lo sconto di uno potremo aggiungere la carta alla nostra mano trattandola in seguito come una carta normale. La vera differenza è che questo non dovrà essere fatto durante il turno al posto di pescare carte, ma alla fine di ogni turno sarà possibile reclutare alieni in questo modo. Questi alieni, oltre ad avere un costo e il proprio ufficio collocamento, introdurranno il simbolo del punto interrogativo, ovvero il jolly, alcuni per la razza – utile al completamento dei set – altri per l'occupazione – che servirà per gli emissari e l'attivazione di combo.
Considerazioni
Partiamo dai materiali di buona fattura, le illustrazioni degli animali hanno sicuramente un loro stile, a me personalmente non piacciono molto ma direi che siamo nell'area del totalmente![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/personaggi_mighty_ape.jpeg?itok=s76q6yso)
Ma veniamo al gioco vero e proprio. Il gioco è semplice e una partita raramente sfora i trenta minuti, con un sensibile impatto del caso e un'interazione indiretta quasi inesistente – non necessariamente un problema in giochi di questa fascia di peso. Ora, nel suo essere una piccola espansione ritengo che l'impatto sul gioco non sia altrettanto piccolo, quindi tratterò il gioco intendendolo come gioco base per poi andare a vedere come l'espansione si integra a quest'ultimo.
Partiamo dalle criticità del titolo. La scalabilità. La scarsa interazione porta ad essere disinteressati del turno degli avversari, e chi soffre l'attesa del proprio turno potrebbe percepirla all'aumentare dei giocatori, questo mi porta a considerare tre come il numero ideale, migliore rispetto a due – configurazione in cui comunque il gioco funziona egregiamente – perché oltre a non dover aspettare molto il proprio turno c'è mediamente un ricircolo più frequente di mercato, mentre in due se nessuno è interessato alle tre carte dell'ufficio collocamento si tenderà a pescare la prima carta del mazzo alla cieca, un ufficio collocamento più corposo – magari di cinque carte – avrebbe invece reso più interessante il ripristino del mercato, effettuabile scartando una carta. Altro punto che ho trovato più debole è la collocazione del titolo in una fascia di pubblico precisa; infatti se per giocatori più esigenti la scarsa possibilità di programmazione e l'elevata casualità possono risultare un problema, per un neofita totale il dover digerire un'iconografia – per quanto chiara – oltre che al regolamento può creare spaesamento. Detto questo il gioco ha sicuramente anche delle note più rosee, anzitutto riesce a dare una discreta soddisfazione, soprattutto quando si riesce ad inanellare combinazioni di carte che riescono a farci fare molte cose in un turno, e le cinque navi a fronte dei dieci spazi disponibili da comunque delle scelte da fare. Inoltre, la possibilità di far punti sia con molti animali dello stesso tipo, sia con set di animali diversi permette ogni volta di scegliere su cosa puntare a seconda delle carte che si hanno.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/board_game_circus.jpg?itok=XRFdtx9a)
Il voto che vedete è la media tra il gioco con e senza espansione:
Gioco base: 6
Con espansione: 7,5
Solitario
Non sono un appassionato del gioco in solitaria, ma una doppia quarantena mi ha portato a ricercare qualche titolo in più da utilizzare in questa modalità. Come ho scritto all'inizio ho chiesto di questo gioco proprio per questo motivo, e quindi vale la pena spendere alcune parole. L'automa è veramente semplicissimo. All'inizio della partita comporremo un suo mazzo di cinque carte per l'automa in base alla difficoltà che intendiamo dare alla partita. Ogni carta del mazzo automa è divisa in due parti, una superiore e una inferiore, e come noi l'automa compirà dieci turni, nei quali scarterà o collezionerà carte dall'ufficio collocamento. Alla fine della partita otterrà punti vittoria per le carte collezionate secondo quanto riportato sulle carte del mazzo automa, per vincere è banalmente necessario fare più punti di lui.
L'automa l'ho trovato ottimo, facilmente gestibile e riesce a rendere la sfida di una normale partita a più giocatori senza dover digerire molte regole solo per l'automa, rimanendo comunque sfidante e i vari livelli di difficoltà sono ben calibrati. Non so se può valere la pena prendere il gioco solo per questa modalità ma se lo avete vale sicuramente la pena provarla.