Volleyball High - Un gioco che vorrebbero in mille Mila

Giochi sportivi. Non è uno dei generi che preferisco, anzi, normalmente li evito, ma in questo caso, dopo aver visto la cover del gioco, sono caduto nel trappolone.

Giochi collegati: 
Volleyball High
Voto recensore:
6,5

Volleyball high è un gioco per 2-4 ragazzi liceali in cerca di successo nella pallavolo, di Dominic Michael H., pubblicato dalla Medieval Lords e finanziato tramite campagna Kickstarter. Il gioco si basa su una meccanica di push your luck e gestione della mano di carte simulando una partita di pallavolo, in salsa anime! Sarebbe il gioco senza licenza di Haikyu, serie moderna nippo basata sulla pallavolo, tant’è che su BGG di può scaricare e stampare la squadra del manga/anime. Dimenticate il parquet bagnato di sangue e sudore dalle ragazze di Mila e Shiro, qui è tutto più carino e colorato.

Come si gioca:

Il gioco si presenta abbastanza semplice con un regolamento di poche pagine dove un allenatore spiega passo passo come giocare. Sinceramente credo che potesse essere scritto leggermente meglio, con una distinzione più razionale dei paragrafi.

Primo step, si forma la propria squadra con cinque giocatori generici più tre giocatori speciali e l’allenatore del proprio liceo. Gli speciali hanno carte uniche e poteri in tema con la scuola di provenienza, ad esempio i panther saranno agili nei salvataggi, i volcano diretti all’attacco, gli spartan sono degli ossi duri in difesa, la Hawk abili nei passaggi e tiri sulla distanza e infine l’unica squadra femminile la miracle con mosse particolari che influiscono direttamente sulla pesca delle carte.

Lo scopo del gioco è fare punti (2 o 3 in base alla lunghezza della partita) mandando la palla nel campo avversario (ma va). Nel proprio turno i giocatori devono scartare carte per difendere, passare e attaccare. In ogni carta è presente, oltre all’illustrazione che indica il tipo di azione, il valore di attacco, difesa, di distanza ed eventuali bonus attivabili. Inoltre, se chi attacca fisicamente, quindi il chibi sulla plancia, ha la caretteristica corrispondente a quella descritta sulla carta (ogni giocatore è specializzato in due caratteristiche tra schiacciata, servizio, palleggio, bagher e scivolata) l’attacco aumenterà di 1 il proprio valore. Le carte vengono usate indiscriminatamente per passare, difendere e attaccare, in barba all’illustrazione.

I giocatori sul campo però si stancano. Ogni volta che un membro della squadra tocca palla si esaurisce (si gira la carta chibisul lato grigio) e finché non viene riattivato non può più essere utilizzato. Per girare un giocatore di nuovo sul lato attivo si deve, o scartare due carte (molto pericoloso), oppure si riattivano tutti in automatico quando si esaurisce l’ultimo membro del team. Se la palla tocca un giocatore esausto si devono scartare tante carte quanta è la distanza ortogonale del giocatore attivo che si vuole utilizzare per eseguire un salvataggio. Infine, è presente il livello di sinergia, un metro che va da 0 a 4 e che a seconda del grado raggiunto permette di pescare carte a ogni turno in maniera proporzionalmente diretta. Il livello di sinergia si abbassa ogni volta che arriva al massimo o se si utilizza un attacco pesante.

L’attacco pesante è forse il lato più cinematografico e cuore del push your luck. Quando si effettuano due passaggi e un attacco (esaurendo metà squadra) si carica l’attacco pesante. Il giocatore che difende non può scartare liberamente carte, ma deve indicare un numero di pescate che l’avversario prenderà casuali dalla sua mano. Chi difende deve quindi fare una stima di quante carte servono per difendere, rischiando che l’avversario peschi quelle con valore di difesa minore fino all’esaurimento della mano.

Si continua a scambiarsi il pallone, rappresentato dal dischetto bianco, fino a che uno dei giocatori non finisce le carte o non può più rispondere.

Cosa mi è piaciuto

Incredibilmente, il gioco mi ha davvero trasmesso le sensazioni di una partita a pallavolo. Le meccaniche si apprendono velocemente e le dinamiche rispecchiano effettivamente il flusso di una partita. Il punto di forza maggiore però è rappresentato dalle abilità speciali dei vari licei che aggiungono quel lato giappo esagerato ed epico.

Le partite sono rapide, se ne possono fare un paio prima di intavolare qualcosa di più sostanzioso, ma in quel poco tempo possono verificarsi eventi al limite, come giocare tutte le carte per sferrare un attacco potente, sperando che l’avversario non possa rispondere, per finire invece beffati da un salvataggio estremo.

Le illustrazioni dei ragazzi speciali inoltre contribuiscono a questo effetto generale. Fare punto tirando una pallonata in schiacciata con il monte Fuji che erutta alle spalle è molto soddisfacente.

Le meccaniche si amalgamano bene al tipo di gioco, si deve calcolare quanto rischiare, come e quanto aumentare il livello di sinergia, se e quale giocatore far esaurire per cercare di riattivarli tutti gratuitamente, quale carta usare in difesa e se rischiare di rimanere con una mano di attacchi poco efficaci, ci sono muri, scivolate, servizi potenti e difese che sacrificano l'energia di uno dei giocatori per aumentare il valore. Si ha effettivamente la sensazione di giocare di una partita (anime) di pallavolo.

Cosa non mi è piaciuto

Ci sono due grossi difetti in questo gioco che pesano e inevitabilmente gli tolgono punti.

  1. i materiali: non tanto l’estetica, che come scritto sopra è funzionale e gradevole, anche se a me la grafica chibi in generale irrita e gli allenatori potevano essere caratterizzati meglio, ma i componenti in sé non sono il massimo. Si parla di un gioco di carte, ma alcune, anche se telate, le ho trovate macchiate, probabilmente durante la stampa l’inchiostro era ancora caldo e ha sporcato le carte. Nulla di che, ma non bello da vedere, sembrano muschiate. Il token della palla mi sarebbe piaciuto serigrafato, un paio di ondine rosse e verdi ed effettivamente sarebbe sembrato una palla al posto di una polo senza buco anche un po’ scrostata. Infine, il problema maggiore dei componenti: il mat in neoprene. Bello si, il fatto anche che sia di serie potrebbe essere apprezzabile, ma parliamo di un tappetino, per un gioco di carte di dimensioni ridotte, che da piegato è grosso come la scatola del gioco, portando a due problemi, ovvero: non entra nella scatola e il gioco così occupa il doppio dello spazio;
  2. le squadre sono sbilanciate: ho trovato che due licei sono inevitabilmente più facili da giocare, le ragazze e gli specializzati in difesa, gli Spartan. Le loro peculiarità vanno ad influire direttamente sulla meccanica di gioco, andando a mitigare il rischio. Le ragazze pescano carte a ripetizione, l’altra squadra ha dei bonus difensivi che invece fanno scartare carte all’avversario. Sono due licei che si possono scontrare solo fra di loro, oppure la partita è praticamente finita prima ancora di cominciare.

Concludendo

Volleyball high è un filler carino, dalla bella grafica e ispirato, ma dedicato a un pubblico preciso. Chi è attratto degli anime sportivi, probabilmente si potrà ritenere soddisfatto dell’acquisto. Mi ripeto scrivendo che è un gioco di simulazione appunto di un cartone giappo, quindi chi cerca un gioco effettivamente sulla pallavolo potrebbe storcere il naso di fronte a quelle esagerazioni che sono parte integrante dell’ambientazione nonostante il feeling che restituisce è abbastanza simile a una vera partita.

Le carte, le dinamiche e i colpi di scena sono piuttosto ben amalgamati e trasmettono una buona soddisfazione nel giocarlo. Purtroppo, una scelta di materiali non molto razionale e di qualità altalenante unite a uno sbilanciamento piuttosto marcato hanno inciso sul grado di divertimento e di apprezzamento della scatoletta. Lo consiglio solo alla cerchia di appassionati, a chi solo vedendo la cover della scatola si esalta immaginando di sparare schiacciate che modificano la fisica del pallone e compiere mosse leggendarie con animali ed eruzioni sullo sfondo, urlando magari il nome della mossa. Se non siete in questa categoria, investite pure in altro.

Solo ENG, dipendenza dalla lingua moderata (presenza di testo sulle carte, la miracle poi non ha la spiegazione nel manuale), 82 bustine misura standard + 30 carte 41x63. Tempi di gioco dai 10 ai 20 minuti. Reperibilità, per adesso si trova in qualche store italiano, ma sono poche copie. 

Pro:

- leggero;

- mosse epiche come nei migliori anime;

- meccaniche e dinamiche che ricordano effettivamente una partita.

Contro:

- materiali poco convincenti;

- sbilanciato.

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Commenti

Haikyu me lo sono letto tutto  ed è  bellissimo.  Il gioco mi attira ma passerò 

Haikyu è il miglior manga sul tema pallavolo, ma questo gioco non rientra nel mio genere per cui dovrò saltarlo. Bella recensione

Concordo soprattutto sul tabellone in neoprene, ammazza la portabilità di un un gioco per sua natura fatto per essere portato in giro con comodità. Auspicherei un tabellone pnp da inserire nella scatolina in sua sostituzione...

Le recensioni sotto il 7 sono ormai una rarità (e qui in Tana tutto sommato meno che altrove); apprezzo molto la cosa, recensione molto ben fatta

Bella recensione!

Bella rece-tutorial. Ma sono in disaccordo sul bilanciamento. Su stessa ammissione dell'autore le Miracle girl non sono state playtestate e quindi risultano più forti. Il loro coach però limita tanto il loro potere. Le altre squadre sono tutte alla pari. Ci sono squadre con poteri più immediati ( Spartan) e squadre più difficili da masterare come i Vulcan. Ma ognuna ha punti di forza e debolezze. Ovviamente vanno sempre giocate coi coach. È il classico gioco in cui meglio conosci la tua squadra piu possibilità hai di vincere. 

Io lo trovo ottimo per il rapporto qualità prezzo. Annovero i rimanenti difetti generali, ma non per i materiali. I miei sono ok e le carte sono anche belle spesse. Unica pecca avrei messo un piccola rete da pallavolo, anche solo un cartoncino.Per il tappetino in realtà si può fare anche a meno. Però c'è da dire che avere un tappetino in un gioco da 4 spicci fa la sua porca figura

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