4-3-3: il calcio da tasca

Roberto Leopardi, ItAlea Games

Un vecchio adagio calcistico recitava come le partite si vincessero quasi sempre a centrocampo. Siete pronti a scoprirlo e a mettere in gioco il vostro modulo tattico preferito?

Giochi collegati: 
4-3-3
Voto recensore:
6,5

ItAlea è una piccola casa editrice indipendente italiana, fondata nel 2015 da Roberto Leopardi e Matteo Annibaletto con lo scopo di realizzare giochi semplici e ispirati alla tradizione e alla storia. Dopo l’esperienza delle schermaglie nei combattimenti tra gladiatori di Arena (qui la recensione) e le galoppate con palla ovale alla mano di Terzo Tempo (qui la recensione), questa è la volta di 4-3-3, un gioco sullo sport tra i più diffusi e seguiti in Italia: il calcio. Sarà importante scegliere il modulo tattico più idoneo per ogni fase della partita e, a seconda del livello della squadra avversaria, fare le giuste sostituzioni per rinforzare difesa e attacco, senza dimenticare il valore determinante del centrocampo. Non siate però troppo tecnico-tattici, ogni tanto qualche scongiuro dalla panchina vi sarà più che necessario.

Obiettivo del gioco

In preparazione alla partita, ogni giocatore-allenatore seleziona i giocatori del colore scelto (arancione o azzurro) dalla propria rosa, convocandoli in base al livello della squadra: una formazione di livello A avrà pertanto più giocatori forti, ovvero con punteggi più alti, di una di livello C, nonché una conseguente maggiore libertà a livello tattico. Alcuni di loro (due segnalini pescati casualmente dalla rosa dei 21) saranno indisponibili o infortunati e non parteciperanno alla gara. A seguito dello schieramento sul campo, che avviene in contemporanea senza che l’avversario possa vedere, chi gioca in casa riceve il supporto della tifoseria che si traduce meccanicamente in un +1 da assegnare ad uno dei tre reparti da gestire durante la partita: difesa, centrocampo e attacco. L’obiettivo in 4-3-3 è ovviamente fare più gol dell’avversario e ciò si traduce nella necessità di comandare il possesso palla a centrocampo (fase iniziativa), che consente di avere la possibilità di effettuare un tentativo a rete, in contrapposizione alla difesa avversaria (fase azione). Tra un turno e il successivo si gestiscono eventuali infortuni, ammonizioni ed espulsioni, prima di passare ai cambiamenti tattici e alle sostituzioni (fase tattica). Al termine dell’ottavo turno (o dell’eventuale nono di pressing), la partita termina.

Come si gioca

Il setup di 4-3-3 è semplice: una volta radunata la squadra, pensiamo a un modulo tattico e schieriamo di conseguenza i giocatori nella nostra metà campo. I ruoli sono riconoscibili dal colore di fondo delle pedine, in tonalità di verde, così come le rispettive zone di competenza all’interno del campo di gioco. Gli unici limiti sono dati dalle caselle disponibili in ogni zona e dai requisiti minimi di schieramento, che prevedono almeno un attaccante, tre centrocampisti e tre difensori (più il portiere). A questo punto si calcolano i valori di forza di ogni reparto, dati dalla somma dei punteggi (solitamente 1 o 2) dei singoli giocatori, e si regolano di conseguenza le statistiche della propria squadra tramite l’apposita sezione sul tabellone, che consente di avere sempre a disposizione i totali. L’allenatore può dedicarsi maggiormente ad un reparto, incrementandone il punteggio di +1 con il relativo segnalino, così come avviene per il fattore campo.

Nella fase iniziativa determiniamo la squadra che ha il controllo del gioco e del possesso palla. Attraverso un tiro contrapposto di un dado da sei, sommato al rispettivo totale di centrocampo, chi ottiene il risultato più alto avrà la possibilità di giocare come attaccante nella fase azione, avvicinandosi alla porta avversaria per tentare un tiro a rete. In caso di pareggio, si confrontano i totali di centrocampo, in alternativa si salta la fase di attacco-difesa, come se le squadre stessero addormentando la partita.

Nella fase azione, chi ha ottenuto l’iniziativa svolge un’azione di attacco, mentre l’altro allenatore “gioca” in difesa. Anche in questo caso si tratta di confrontare un tiro contrapposto di un dado da sei, al quale però si sommano, rispettivamente, i totali di attacco o di difesa. Se l’attaccante supera la difesa, la squadra segna un gol. Nei casi in cui il tiro complessivo di attacco sia uguale o inferiore di un solo punto rispetto al tiro complessivo della difesa, viene simulata una punizione o un calcio d’angolo, per i quali le probabilità di segnare si riducono notevolmente (al 33% e al 17%). In tutti gli altri casi, la difesa ha respinto l’azione di attacco. L’unica possibilità di segnare, per la squadra che difende, sta nel contropiede, uno dei casi particolari descritti in seguito. Se viene realizzata una rete, il fattore morale porta in dote un bonus di +1 all’iniziativa nel turno successivo.

Terminata l’azione, si passa ad un nuovo turno che, a differenza del primissimo svolto dopo il calcio d’inizio, inizia con una fase tattica, nella quale è consentito effettuare sostituzioni (massimo tre) e/o cambi tattici (illimitati). Si girano segretamente i segnalini change o stay, che determinano la scelta contemporanea e indipendente dei due allenatori di attuare o meno tali modifiche alla propria squadra, variando le statistiche di difesa, centrocampo e attacco di conseguenza.

Durante la partita possono verificarsi alcune situazioni di gioco particolari, attivate nel caso in cui sia uscito un sei al tiro di dado e indipendentemente dal totale complessivo (un dado da sei + valore reparto). Possono verificarsi sia nella fase iniziativa, sia durante l’azione. Vediamoli nel dettaglio, singolarmente:

  • rigore: con un 6-1 ai dadi in fase Iniziativa, chi ha ottenuto il sei ha diritto a un calcio di rigore, che produrrà un gol con un risultato tra due e sei a un nuovo tiro di dado. In questo caso si salta la fase azione e si inizia un nuovo turno;
  • azione lampo: se si ottiene un 6-1 ai dadi a favore dell’attaccante (in fase azione), l’attaccante segna un gol automatico, indipendentemente dal valore totale complessivo dei punteggi;
  • contropiede: in caso di 6-1 ai dadi a favore della difesa (in fase azione), c’è un ribaltamento di fronte, con un’azione di contropiede. Si invertono le parti e la difesa ha diritto a una fase azione bonus, con un +2 al tiro in qualità di attaccante;
  • eventi di gioco: nell’eventualità che durante le fasi iniziativa o azione, compresi i casi precedenti, un giocatore ottenga un sei al dado e l’altro un altro qualsiasi valore diverso da sei, prima di passare al turno successivo si controlla su un’apposita tabella il verificarsi di uno specifico evento di gioco, come l’espulsione di un giocatore, un infortunio, l’espulsione dell’allenatore oppure nessun effetto. Il reparto incriminato è determinato dal valore del dado con punteggio diverso da sei (1-2 difesa, 3-4 centrocampo, 5 attacco) ottenuto dall’avversario.

Materiali

4-3-3 si presenta in una piccola scatoletta che contiene, oltre alle regole del gioco in italiano e in inglese, due metà-campo separate, 27 pedine giocatori per squadra, venti segnalini di gioco e due dadi. I materiali sono di qualità sufficiente ma adatti allo scopo.

Esperienza di gioco

4-3-3 è un gioco semplice e non si posiziona come “simulazione calcistica”. Anzi, data la staticità dei giocatori sul campo, dà l’impressione di rappresentare delle situazioni di gioco ampie, come se fossero dei fermi immagine della partita o degli highlights. Ciò si pone a vantaggio della semplicità delle meccaniche ma si perde un po' di sequenzialità e di rapporto causa-effetto in alcune situazioni, come ad esempio l’infortunio o l’espulsione, che potrebbero avvenire a distanza di alcuni turni dal calcio di punizione che si era verificato in gioco precedentemente. Le scelte tattiche e del modulo consentono di realizzare formazioni bilanciate oppure con uno o più reparti rinforzati, ma il centrocampo è fondamentale e non può mai essere trascurato, pena l’impossibilità o quasi di andare a rete. Queste scelte dipendono dalla differenza di livello delle squadre ma possono anche essere conseguenti alle intuizioni dell’allenatore che, in una determinata fase della partita, sente di tentare l’asso nella manica, magari con una sostituzione al momento giusto. Negli ultimi turni di gioco saltano anche alcune restrizioni di regolamento (come i requisiti minimi di schieramento, il valore massimo dei punteggi dei reparti e la possibilità di occupare alcune caselle intermedie sul campo) e questo rende tematicamente l’idea del “tutto per tutto” a fine partita. Negli scontri tra squadre con livelli differenti (es. A contro C) è paradossalmente più divertente giocare con quella più debole, perché ogni scelta tattica e ogni singolo punto vanno soppesati a dovere. Invece tra squadre di pari livello, il confronto diventa più scacchistico e si cerca di intuire e anticipare la scelta dello schema di gioco scelto dall’avversario, valutando di volta in volta se puntare su difesa o attacco.

Le situazioni di gioco, seppure osservate non puntualmente ma come macro-situazioni, sono rappresentate sostanzialmente tutte e, poiché avvengono casualmente, danno quel pizzico di imprevedibilità al gioco. Ad esempio, può capitare di trovarsi con la squadra più debole sul 2-1 verso fine partita e riuscire a pareggiare con un contropiede al 90° e, magari, segnare il rigore della vittoria nel turno di pressing, nei minuti di recupero. Oppure tornare sconfitti dal match di andata e tentare uno schema difensivo nella partita di ritorno, per trovare il momento giusto di salire tutti in attacco e sfruttare il fattore campo (+1 al reparto scelto) per realizzare un gol insperato e la vittoria di misura. Forse solo il concetto di ammonizione è rappresentato in modo troppo astratto, dato che la tabella degli eventi di gioco schematizza tutto nel concetto più ampio di espulsione. A tal proposito, si potrebbe benissimo provare a inserire una regola che consenta di simulare anche l’ammonizione e la doppia ammonizione, ad esempio sui valori 7-8 della tabella eventi, lasciando il “nessun effetto” ai soli risultati 9-11.

Nella nostra esperienza di gioco, al di là di alcuni piccoli dubbi di regolamento (su tutti, la gestione dei giocatori di forza 1 posizionati nelle caselle intermedie, che devono “cedere” il loro unico punto al reparto di destinazione), 4-3-3 si è rivelato piacevole e facile da gestire, potenzialmente adatto a tutti. Certo, l’influenza del fattore campo (+1 a un reparto a scelta) e i tiri di dado possono determinare l’evoluzione della partita, ma è la giusta dose di alea inserita in un profilo, per certi versi “arcade”, che il titolo in questione potrebbe attribuirsi senza remore.
Qualche potenziale sbavatura, sia meccanica che di coerenza tematica, abbassa il giudizio finale di mezzo punto. Prendiamo ad esempio il caso del rigore che, seppure statisticamente raro, potrebbe rendere inutili gli sforzi tattici di chi lo ha involontariamente causato: gol subito quasi certo (83%), azione di attacco annullata, possibile infortunio/espulsione e, in aggiunta, un pesantissimo +1 all’avversario per il fattore morale dovuto al gol. Anche qui si potrebbe studiare una regola opzionale per bilanciare il tutto, magari inserendo nella tabella degli eventi di gioco la possibilità che il team che ha guadagnato il rigore possa contestualmente rischiare di subire un infortunio (attribuendo tale esito ai valori 7-8, oppure 7-11 se lo si vuole rendere più probabile), obbligando di fatto l’allenatore a sprecare una sostituzione, a scelta tra attacco o centrocampo, o se esaurite a giocare con un uomo in meno per il resto della partita.

Conclusioni

In 4-3-3 sei un po’ allenatore e un po’ giocatore. I risultati di gioco sono verosimili e la differenza tra i livelli delle squadre si sente, con l’unica accortezza di impostare le rose iniziali usando sempre la distanza di forza "relativa”: quindi nel caso di un incontro tra serie B e serie D, la squadra migliore sarà un livello A, mentre l’avversaria più debole un livello C. In questo modo si mantiene una maggiore variabilità negli schemi e le scelte da fare durante il gioco restano sempre divertenti. Avremmo apprezzato sicuramente qualche opzione aggiuntiva, come la differenziazione più marcata dei ruoli, l’inserimento di qualche giocatore specializzato (un fantasista che si può spostare indifferentemente in tutte le zone del campo?) o qualche carta tattica che potesse rendere più vario l’effetto tematico della scelta e la relativa azione meccanica sui modificatori al tiro. Ma forse avrebbero appesantito troppo un titolo da godere in spensieratezza. E non dimenticate di posizionare le birre tra le due porzioni del campo!

Pro:
  • Meccaniche facili e partite veloci
  • Scelte tattiche semplici ma divertenti
  • Eventi di gioco simulati con due soli dadi da sei
  • Squadre di livello differenziato
  • Modalità torneo
Contro:
  • Regolamento non sempre chiaro
  • Ridotta personalizzazione di giocatori e ruoli
  • Presenza di alea, a volte determinante
  • Staticità (le azioni vanno “immaginate”)
  • Potenziale ripetitività delle azioni nel lungo periodo
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Commenti

Ho avuto modo di giocarlo con Dani81 e buona parte di quanto scritto nella recensione, deriva dallo scambio di considerazioni che abbiamo avuto al termine delle sfide. Confermo quindi le impressioni su 4-3-3 ed aggiungo che personalmente ero partito con basse aspettative (in particolare per l'effetto staticità del calciatori), tuttavia ci son stati parecchi momenti divertenti e voglia di riprovarlo. Ho provato un maggior coinvolgimento e tensione nella partita, usando una squadra di serie inferiore contro una più forte in quanto obbligato a compiere scelte tattiche mirate a colmare lo svantaggio di forze in campo, quindi a ricevere maggior soddisfazione nel momento in cui è arrivato il goal, su azione improvvisa di contropiede.

ItAlea si conferma ancora, dopo Arena e Terzo tempo, un piccolo editore nostrano a cui dare fiducia.

Ringrazio per la consueta equilibrata e leggibilissima recensione. Incoraggio i giocatori di 4-3-3 a sviluppare le loro personalissime squadre variando a piacimento i valori dei giocatori, anche con frazioni di punto che, quando si sommano i punti di ciascun reparto, si arrotonderanno alla cifra intera più vicina. E' anche possibile assegnare a ciascun giocatore due o più valori in base alla zona di gioco nella quale viene schierato (es. 0,8 come terzino destro, 1,2 come terzino sinistro). Per fare questi test uso in genere delle etichette di diametro 2 cm. che stampo a colori su appositi fogli adesivi per stampante e che incollo su monetine da 5 centesimi che hanno quasi la stessa dimensione.

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