Vast: the Crystal Caverns, ovvero quattro cuori e una caverna

Un cavaliere, un drago, dei goblin, un ladro e una caverna. Cinque personaggi, cinque sistemi di gioco completamente diversi, ma intrecciati tra loro con grande perizia in uno dei titoli più innovativi degli ultimi anni.

Giochi collegati: 
Vast: The Crystal Caverns
Voto recensore:
9,0

Di giochi asimmetrici, dove tutti i giocatori hanno poteri e possibilità diverse di vittoria, ce ne sono molti. Ma dopo l'arrivo di Vast: the Crystal Cavern, il termine andrà rivisto, perché non s'era mai visto un gioco asimmetrico come questo. In Vast: the Crystal Cavern, infatti, non solo i giocatori hanno poteri e condizioni di vittoria diversi, ma devono pure sfruttare sistemi di gioco completamente diversi per raggiungere i loro obiettivi.
Nei prossimi paragrafi vi parlerò molto rapidamente dei vari sistemi di gioco; per ovvi motivi non potrò essere esaustivo in merito, ma solo darvi una vaga idea. Prima di fare questa complicata recensione mi sono assicurato di aver provato bene tutti e cinque i ruoli, in modo da poter analizzare con completezza ogni aspetto del titolo e darvi un'idea di insieme più curata.

La storia

Componenti
Una giovane guerriera decide di entrare in una caverna dove, secondo una leggenda, dorme un antico drago. Il suo obiettivo è di sconfiggerlo, mentre quest'ultimo cercherà in ogni modo di scrollarsi di dosso la sonnolenza accumulata da secoli di letargo. Ma nella caverna da diversi anni vi abitano tre clan di Goblin, per niente contenti del risveglio del drago e, pertanto, decisi a porre fine ai sogni di gloria della guerriera che ha disturbato il loro oscuro mondo. In tutto questo, come se non bastasse, un ladro è deciso a sconfiggere la maledizione che lo affligge rubando tutti i tesori all'interno della caverna.
Questa è l'ambientazione di Vast: the Crystal Cavern, un gioco totalmente asimmetrico da due a cinque giocatori. In questo gioco da tavolo, ogni giocatore interpreta uno dei protagonisti, con obiettivi e sistemi di gioco completamente diversi l'uno dall'altro, costretto a cavarsela all'interno di una caverna da esplorare una tessera alla volta. Ma andiamo a scoprire i vari protagonisti di Vast: the Crystal Cavern e come si giocano.

Voglia d'avventura

Il cavaliere (la guerriera di cui prima) utilizza un classico sistema di gioco da dungeon crawler. Ha un numero di cubetti che, a ogni turno, può riorganizzare per determinare le statistiche base (forza, movimento, percezione/incontri), una barra dell'esperienza che ogni certa quantità di punti le permette di acquisire nuovi cubetti e una serie di abilità particolari per aumentare la sua sopravvivenza all'interno della caverna (arco, mappa, bombe, scudo). Per acquisire esperienza, il giocatore che interpreta il cavaliere può risolvere delle piccole missioni che pesca casualmente, tre alla volta, oppure prendere i tesori sparsi nella caverna per trovare nuove armi e abilità.
L'obiettivo principale del cavaliere è quello di sconfiggere il drago portandolo a zero punti vita, dapprima colpendolo con le bombe (massimo una per turno) quando il drago è ancora addormentato nel sottosuolo, per poi attaccarlo direttamente - più volte per turno - quando tornerà in superficie una volta svegliatosi.

Che sonno!

Il drago utilizza essenzialmente un sistema di collezione di simboli tramite la mano di carte potere che possiede. Ogni turno pescherà un numero di carte potere pari al suo livello di risveglio; ogni carta contiene un simbolo e, con la giusta combinazione degli stessi, è possibile effettuare azioni atte a velocizzare il suo risveglio. Nella sua plancia ha, infatti, diverse sezioni che rappresentano le caratteristiche del drago, ormai arruginite da secoli di sonno (tra le altre, avarizia, orgoglio e fame). Ogni cubo pigrizia tolto va a potenziare il drago, portandolo sempre più vicino al risveglio. Per levare cubi il drago può, ad esempio, mangiare goblin, prendere tesori o scoprire tessere particolari con le sue fiammate.
Fasi di gioco
L'obiettivo finale del drago è di risvegliarsi: per fare ciò deve inserire tutti i cubetti nella barra del risveglio, per poi risalire in superficie e fuggire dalla caverna.

Goblin! Rabbia!

I goblin sfruttano un sistema "gestionale" molto particolare. Il giocatore che li muove dovrà comandare le tre tribù di goblin che popolano la caverna; ogni tribù ha un potere particolare, ma tutte soffrono degli stessi problemi: sovrappopolazione, sbalzi d'umore alquanto repentini e ben poco coraggio. A ogni turno il giocatore pescherà un numero di carte guerra pari al livello di rabbia dei goblin (minimo una); la rabbia aumenta quando si viene attaccati e diminuisce ad ogni attacco. Le carte guerra indicheranno di quanto andranno ad aumentare le popolazioni delle tribù; se una tribù supera i 4 goblin inizieranno rivolte che li porteranno a decimare la loro popolazione, perdendo 2 unità e fuggendo dal tabellone per tornare sulla plancia del giocatore. Ogni minima azione coraggiosa (attaccare un altro giocatore) produrrà lo stesso effetto. Dopo un eventuale attacco, una tribù di goblin fuggirà perdendo due unità; lo stesso accade quando viene attaccata.
Mentre il cavaliere si sposta unicamente sulle tessere luminose, i goblin prediligono le tessere non ancora scoperte (buie) e rifuggono la luce. Non hanno limite di movimento per cacciare il cavaliere, ma ogni due tessere illuminate che attraversano subiscono la morte di uno di loro.
I tre clan di goblin hanno tra loro diverse specializzazioni: il clan dell'occhio si occupa di arti mistiche, permettendo al giocatore di usare e pescare le carte segreti, contenenti magie e i classici sporchi trucchi da goblin; il clan delle ossa sfrutta le carte mostro, permettendo al giocatore di equipaggiare dei mostri sui vari clan per potenziarli; infine, il clan delle zanne è più esperto in combattimento e le sue unità hanno un bonus di un punto forza aggiuntivo.

Solo un altro tesoro

Per vincere, il ladro ha bisogno di conquistare sei tesori e di portarli fuori dalla caverna. Il ladro non ha punti vita e, ogni volta che viene colpito, perde tutti i tesori che ha con sè (ossia quelli che non ha ancora consegnato) e muore, per poi tornare in vita all'ingresso della caverna, grazie alla sua maledizione. Ogni tesoro portato fuori dalla caverna gli permette di diventare più forte e di avvicinarsi alla vittoria, aumentando alcune sue abilità (ad esempio borseggiare e arrampicarsi) o le sue caratteristiche base.
La guerriera in azione
A ogni turno il ladro, come la guerriera, può modificare le sue caratteristiche base; ma, a differenza sua, non utilizza cubetti, bensì tre segnalini numerati da due a quattro. Spetta al giocatore decidere come suddividerli tra movimento, vulnerabilità agli attacchi (stealth) e  numero di azioni per turno (thievery).

Un quinto giocatore

I più svegli avranno notato che i personaggi elencati sono solo quattro, ma il gioco scala fino a cinque. Ebbene sì, Vast: the Crystal Cavern ha ancora un personaggio che ho già nominato più volte: la caverna stessa! Uno dei giocatori interpreta proprio la caverna, con il solo scopo di crescere sempre più bella (tanti cristalli e tesori non catturati) per poi crollare e seppellire tutti. Il giocatore-caverna decide le tessere da inserire sulla mappa di volta in volta e quali tesori far trovare al cavaliere; sempre lui può pescare ogni turno dei segnalini che gli permettono di cambiare le sorti della partita, spostando tesori, addormentando gli altri personaggi e quant'altro.

Un intreccio fragile e meraviglioso

Cinque diversi personaggi per altrettanti diversi sistemi di gioco che si intrecciano tra loro in un capolavoro di design ludico. Proprio nell'intreccio tra questi sistemi di gioco Vast: the Crystal Cavern ha i suoi punti massimi di forza e di debolezza.

Il cavaliere non deve mai dimenticare il suo obiettivo finale, che è quello di sconfiggere il drago; contemporaneamente, però, deve continuare a crescere d'esperienza per prepararsi al risveglio del suo nemico, facendo nel frattempo attenzione ai goblin e ai loro subdoli attacchi.

I pelleverde, dal canto loro, devono gestire bene la loro popolazione, considerando sempre sacrificabile un clan con due o più elementi, visto che ad ogni turno arrivano nuovi goblin - e un numero superiore a quattro li porta comunque a perdere elementi. Le regole d'oro per chi impersona i goblin sono evitare il drago e attaccare in continuazione il cavaliere.

Il drago parte in una posizione di vantaggio nei sotterranei della caverna. Mentre il cavaliere può attaccarlo una sola volta per turno,  lui può muoversi liberamente - e deve farlo per potenziarsi e svegliarsi, prima che il suo nemico diventi un serio problema. Per riuscirci al meglio è imperativo mangiare qualche goblin di tanto in tanto; ma senza esagerare, perchè gli stessi goblin danno fastidio al cavaliere, rallentandolo.

Il ladro è una sorta di guastafeste silenzioso; può disturbare tutti, ma non sempre lo fa e, soprattutto, spesso bisogna tenerlo d'occhio perché, zitto zitto, continua a rubare tesori - e con velocità sempre maggiore grazie alle sue abilità. Non è affatto difficile eliminarlo - ogni altro personaggio può farlo facilmente -; ma basta sottovalutarlo un attimo per pentirsene per il resto della partita.

La plancia del cavaliere
In tutto questo, la caverna ha il compito di equilibrare il gioco. Per vincere ha bisogno che nessun'altro raggiunga il proprio scopo prima che lei abbia posizionato la sua ultima tessera e possa così crollare.
Se il cavaliere è in difficoltà, la caverna deve fargli trovare tesori; se il drago annaspa, deve allontanare il cavaliere; se il ladro sta vincendo deve fermarlo (per esempio levandogli i poteri). Insomma, la sua visione dell'andamento della partita deve essere ottimale. La caverna deve avere una percezione sopraffina dell'andamento della partita per avere il tempo di intervenire; deve intuire quale giocatore sta cominciando a staccare gli altri per fermarlo; deve capire chi sta più indietro per aiutarlo. Accorgersene troppo tardi non le dà il tempo per intervenire in modo efficace.

Tra tutti, i ruoli cruciali per l'andamento della partita sono il cavaliere, il drago e la caverna - questo perché questo intreccio, per quanto studiato perfettamente, poggia sulle spalle e sull'esperienza dei giocatori al tavolo. Se uno dei giocatori chiave gioca "male", gli equilibri della partita potrebbero sfaldarsi. Sarebbe comunque una partita divertente, ma finirebbe per avvantaggiare o penalizzare troppo una delle fazioni. In pratica è una sorta di complicatissimo carta-forbice-sasso (anzi, più correttamente il carta-forbici-sasso-lucertola-Spock inventato da Kass e Bryla e reso famosa da The Big Bang Theory). Se il giocatore sasso continua solo a rompere forbici senza mai schiacciare lucertola, ecco che quest'ultima ha vita facile nell'avvelenare Spock, mangiare carta e vincere la partita.

L'unica fragilità del titolo è, appunto, in questo meccanismo. Se il drago attacca troppo i goblin, il cavaliere avrà vita facile nello sconfiggerlo successivamente. Nel contempo, se il cavaliere si concentra troppo sulle missioni, il drago si potenzia troppo rapidamente. Una caverna distratta è solo un dispensatore automatico di tessere e di qualche carta più o meno utile.

Quanto al ladro e ai goblin, essi hanno dei meccanismi personali altrettanto complicati, ma che non intaccano più di tanto gli equilibri generali della partita. La loro partita è più nel gestire la loro plancia personale, mentre sul tabellone comune - la caverna - hanno obiettivi più diretti (rispettivamente rubare i tesori e uccidere il cavaliere).

Non si parla mai di brutte partite, anche nella peggiore delle combinazioni; ma chi desidera vincere o perdere per soli meriti/demeriti personali potrebbe non gradire questo intricato meccanismo di causa-effetto. Il quale, a sua volta, porta poi a giusti e leciti momenti di metagioco: per muovere le sorti della partita a vostro favore potete ricorrere a consigli maligni, minacce fisiche e quant'altro.

In tutto questo la fortuna avrà da dire la sua: non aspettatevi un titolo deterministico al 100%, come del resto suggeriscono i due dadi presenti. Il ladro potrebbe vedere sfumare la sua vittoria per un tiro di dado (lo so per esperienza personale), il cavaliere potrebbe vedere due suoi attacchi andare a vuoto per lo stesso motivo, e così via. Certo, il tutto è controllabile, o almeno mitigabile, in vario modo. Per esempio, se il ladro muove leggermente meno può mettere un cubo azione in più e abbassare il valore richiesto dal tiro di dadi; o il cavaliere può aumentare la sua forza al punto da non richiedere affatto un tiro di dado per colpire il drago.

La plancia dei goblin
Ovviamente, come tutti i giochi da tavolo asimmetrici, Vast: the Crystal Cavern richiede una buona conoscenza di tutte le caratteristiche degli altri personaggi per poter essere giocato e apprezzato fino in fondo. Aspettatevi quindi delle prime partite di assestamento in cui capirete poco di tutto ciò che accade - nulla per cui spaventarsi: il titolo è profondo, ma non complicato.

Scalabilità, longevità e durata

Il gioco presenta strumenti per scalare sia la difficoltà che il numero di giocatori. Per quanto riguarda la difficoltà, ogni personaggio ha delle carte che modificano alcuni elementi della loro meccanica personale senza intaccare (direttamente) quella degli altri, in modo da semplificarla o complicarla. Sarà quindi possibile inserire un giocatore alle prime armi insieme ad altri più esperti semplicemente dando a lui la carta con la difficoltà "facile". Ovviamente, queste piccole modifiche sono ottime per la questione dell'equilibrio tra le varie fazioni; ma, a parer mio, non necessarie nel caso di giocatori esperti alla loro prima partita con questo gioco.

Riguardo alla scalabilità, il titolo prevede delle modalità apposite per quando si hanno meno di quattro giocatori: cavaliere contro drago, cavaliere-goblin-drago, eccetera. Personalmente sconsiglio questo titolo quando si è meno di quattro al tavolo, perché giocando in pochi crolla l'aspetto più interessante del titolo, insito nell'intreccio tra i vari personaggi e i loro sistemi di gioco. Di contro, giocare in quattro invece che in cinque non cambia di molto il titolo, poiché il ladro, che è stato aggiunto in una versione ormai completa del titolo, ha un sistema di gioco che aggiunge un elemento in più di disturbo e interazione, che però non toglie nulla al sistema di gioco una volta rimosso.

La longevità si assesta su ottimi livelli. Il gioco, grazie alla costruzione sempre diversa della caverna e ai personaggi asimmetrici, regala sempre nuove emozioni. Per provare e conoscere abbastanza bene tutti i ruoli servono almeno due-tre partite con ognuno: moltiplicate il tutto per cinque e tenete conto che, oltre a questo, ci sono alcune tessere speciali che, volendo, si possono aggiungere per inserire ulteriori elementi - ad esempio ponti, fiumi sotterranei e pozze di magma incandescente.

Una partita a Vast: the Crystal Cavern si assesta sulle due ore di media, senza considerare la spiegazione (avere cinque sistemi di gioco che si intrecciano può essere molto complicato - e lungo - da spiegare), mentre la preparazione è rapida, soprattutto se si dividono i componenti di gioco in modo intelligente.
Va detto che ogni personaggio ha un suo foglio personale con tutte le regole che lo riguardano; molti consigliano di darli ai vari giocatori e dargli il tempo di leggere quanto di loro interesse. Il mio consiglio però è quello di chiedere l'attenzione di tutti, spiegare ogni personaggio seguendo l'ordine di turno (cavaliere, goblin, drago, caverna, ladro), chiedere ai giocatori di mettersi daccordo su quale ruolo vogliano interpretare - chi ha letto il manuale dovrebbe fare la caverna - e poi consegnare i vari materiali e i fogli di riferimento. Si perde forse più tempo; ma così si è sicuri che ogni giocatore abbia una vaga idea di come si muovono e agiscono gli altri, altrimenti si rischia di avere per metà gioco quattro persone al tavolo che agiscono praticamente alla cieca.

I materiali

La plancia del drago
Questo è forse uno dei punti dolenti del titolo. Le tessere sono ottime, le plance molto belle, i cristalli 3D molto carini, le carte di buona fatture e le illustrazioni fantastiche. Tuttavia,  le parti belle finiscono qui. Tutti gli elementi del gioco sono disponibili in formato bi- e tridimensionale (almeno nella seconda edizione: nella prima sono solo 2D). Ci sono i segnalini in cartoncino dei tesori, ma anche dei piccoli elementi in legno con la vaga forma di uno scrigno; ci sono i segnalini in cartoncino della frana, ma anche dei piccoli elementi in legno con la forma di nuvolette di Super Mario. Ancora: per i personaggi ci sono dei cartoncini con basetta con l'illustrazione degli stessi, ma anche degli orribili cosi in legno - veramente i peggiori elementi in legno mai visti. Il drago addormentato sembra una slitta di babbo natale (han preso i contorni del disegno del drago presente sullo standee e li hanno usati direttamente per far intagliare il pezzo). L'unico elemento in legno anche molto bello è il drago da risvegliato.
Ovviamente non è un fattore che possa incidere sul titolo in sè; però aspettatevi commenti di ogni genere quando tirerete fuori quella slitta di babbo natale - spacciandola per un drago addormentato - e vedrete la gente fissarla per dieci minuti, cercando di capire dove è la testa e dove la coda.

Al momento, il gioco è alla sua terza edizione su kickstarter e c'è la possibilità di acquistare le miniature per i vari personaggi (più alcuni componenti inediti), quindi i più esigenti possono risolvere questo piccolo problema spendendo un pochino di più.

In conclusione

Il lavoro di Patrick Leder per questo gioco è veramente encomiabile: si tratta di una perla di indubbia bellezza in questo mercato. A fine partita, gli appassionati non potranno fare a meno di riflettere sui diversi intrecci di gioco che si sono venuti a creare nella stessa, rivivendone i vari momenti, discutendone le mosse fatte. L'asimmetria dei personaggi e del loro sistema di gioco regala ore ed ore di divertimento sempre diverse, permettendo quindi di dare a ognuno il sistema di gioco preferito. Per me è uno dei titoli più innovativi degli ultimi anni: acquistate Vast: the Crystal Cavern e non ve ne pentirete.

Pro:

Asimmetria totale anche nelle meccaniche di gioco.
Intreccio praticamente perfetto delle varie meccaniche asimmetriche.
Ottima longevità.
Struttura di gioco innovativa.
Profondo sistema di gioco, seppur non complesso.

Contro:

Molto dipendente dalle capacità dei singoli giocatori. Un giocatore inesperto può far pendere inesorabilmente l'ago della bilancia a favore /sfavore di altri giocatori.
Materiali non eccelsi.

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Commenti

Sempre ottime le tue recensioni. 

Attendevo proprio delle opinioni articolate da qualche goblin di riferimento per questo titolo di cui ho letto nel tempo pareri contrastanti. 

Direi che ora può rimanere in buy list ;)

già ordinato, con anche il fantasma, il ghoul e l'unicorno. Bella recensione.

non hai citato il gioco in solitario. motivi?

 

Sempre ottime le tue recensioni. 

Attendevo proprio delle opinioni articolate da qualche goblin di riferimento per questo titolo di cui ho letto nel tempo pareri contrastanti. 

Direi che ora può rimanere in buy list ;)

 

grazie! Fammi sapere poi che te ne pare!
Anche io ho letto pareri discordanti ma, con una superbia che non mi appartiene, mi sento di dire che molti di questi, la maggioranza, son dettati da recensioni fatte in fretta e furia dopo una partita.
Son veramente poche le recensioni che mi han dato l'impressione di esser state fatte dopo aver provato almeno una volta tutti i personaggi. E questo non permette di dare una buona idea del titolo, anche perchè la riuscita della partita, la sua bellezza, può appunto variare (a parer mio sempre restando ALMENO nello spettro del "più che godibile") in base al comportamento delle persone al tavolo.
Ne ho lette alcune in cui addirittura si è arrivati a paragonare il titolo con Munchkin per una somiglianza in una presunta meccanica di "dispetti" presente secondo loro anche in Vast. Meccanica che a parer mio sì esiste in Munchkin, ma non c'è qui. O almeno qui è presente come potrebbe essere presente in un qualsiasi competitivo. In ogni competitivo puoi fare determinate azioni solo con l'intento di fare un dispetto ad uno degli avversari, ma poi vincerai la partita? In Munchkin sì, qui no.

non hai citato il gioco in solitario. motivi?

Perchè non l'ho provato! Non ho idea di come possa essere. Già solo in meno di 4 (fatto un paio di partite in 2) trovo perda moltissimo, in solitario (ma ti parlo ad occhio) credo possa pure esser simpatico da giocare, ma immagino ci possano essere un'infinità di titoli più prestanti in solo rispetto a questo.

Grazie per la recensione! Sicuro che ci sia un Kickstarter in corso? 

Grazie per la recensione! Sicuro che ci sia un Kickstarter in corso? 

 

adesso è in pre-order sul sito dell'autore! ci arrivi dalla pagina del ks

non hai citato il gioco in solitario. motivi?

Perchè non l'ho provato! Non ho idea di come possa essere. Già solo in meno di 4 (fatto un paio di partite in 2) trovo perda moltissimo, in solitario (ma ti parlo ad occhio) credo possa pure esser simpatico da giocare, ma immagino ci possano essere un'infinità di titoli più prestanti in solo rispetto a questo.

 

avevo proprio questo dubbio. il titolo mi ispira tantissimo e sono veramente tentato ma già so che ci giocherei da solo o in due al massimo (con il grande scoglio della lingua).

 

Sembra davvero un gran gioco, però necessita di un gruppo costante che abbia voglia di studiarselo a fondo... gruppo che ovviamente non ho :(

Comunque da quanto ho capito non si parla di nuove edizioni, il base é sempre lo stesso. Con il pre-order é stata aggiunta la possibilità di abbinarvi il pack delle miniature e quello dei nuovi personaggi, o sbaglio? 

@kopalecor: Esatto 

Comunque da quanto ho capito non si parla di nuove edizioni, il base é sempre lo stesso. Con il pre-order é stata aggiunta la possibilità di abbinarvi il pack delle miniature e quello dei nuovi personaggi, o sbaglio? 

 

In realtà non esiste una terza edizione. Quella di cui si discute è la seconda. La prima edizione risale a un paio di anni fa ed è passata piuttosto inosservata qui in Italia. La seconda migliora alcuni aspetti del regolamento, la grafica del gioco e introduce il quinto personaggio (Ladro). Nonostante sia già stata distribuita ad aprile è ancora disponibile in quanto il kickstarter non è ancora stato completamente chiuso mancando all'appello gli add on delle  miniature e dei personaggi aggiuntivi.

Tutto bello, però spiace vedere che lo hanno localizzato in francese, spagnolo, portoghese e non in Italiano! Ormai che c'erano...

Bella recensione.

Il gioco mi ispira, ma noi regolarmente siamo in 3, quindi, a malincuore, passo oltre.

Personalmente, fatico anche solo ad immaginare un difetto strutturale di un titolo peggiore di

"Un giocatore inesperto può far pendere inesorabilmente l'ago della bilancia a favore /sfavore di altri giocatori."

Tante storie contro la fortuna nei giochi e poi la sfortuna di avere già perso prima ancora di iniziare a giocare lo consideriamo un problema marginale... mah.

 

 

@kopalecor: Esatto

 

In realtà non esiste una terza edizione. Quella di cui si discute è la seconda. La prima edizione risale a un paio di anni fa ed è passata piuttosto inosservata qui in Italia. La seconda migliora alcuni aspetti del regolamento, la grafica del gioco e introduce il quinto personaggio (Ladro). Nonostante sia già stata distribuita ad aprile è ancora disponibile in quanto il kickstarter non è ancora stato completamente chiuso mancando all'appello gli add on delle  miniature e dei personaggi aggiuntivi.

Grazie ad entrambi! 

Bellissima recensione. Da non amante dei DC mi è salita una scimmia esagerata...
Però il numero di giocatori mi obbliga ad averlo solo in caso di localizzazione. Peccato!

Personalmente, fatico anche solo ad immaginare un difetto strutturale di un titolo peggiore di

"Un giocatore inesperto può far pendere inesorabilmente l'ago della bilancia a favore /sfavore di altri giocatori."

Tante storie contro la fortuna nei giochi e poi la sfortuna di avere già perso prima ancora di iniziare a giocare lo consideriamo un problema marginale... mah.

 

non mi pare diverso da tanti altri titoli dove un giocatore inesperto non è in grado di dare filo da torcere ai giocatori più esperti rendendo magari vita facile a qualcuno che ne approfitta.

qui c'è un sistema di regole opzionali per bilanciare questo problema. che mi pare una gran cosa.

 

Personalmente, fatico anche solo ad immaginare un difetto strutturale di un titolo peggiore di "Un giocatore inesperto può far pendere inesorabilmente l'ago della bilancia a favore /sfavore di altri giocatori." Tante storie contro la fortuna nei giochi e poi la sfortuna di avere già perso prima ancora di iniziare a giocare lo consideriamo un problema marginale... mah.

 

Se non erro mi pare che anche a Puerto Rico accade una cosa simile, in cui la posizione di turno del giocatore inesperto può avvantaggiare un altro giocatore.

Può accadere la stessa cosa in un qualsiasi gioco di controllo territorio in cui una persona capita vicino al giocatore inesperto e per questo vince la partita.
Qui il tutto è leggermente più accentuato dal forte intreccio che c'è tra i giocatori, ma di intreccio si parla, quindi l'effetto è potenziato, ma lo sono anche i mezzi per contrastarlo. Se un drago attacca molto i goblin, il cavaliere sicuramente non dirà nulla, ma la caverna parlerà.
In alcune mie partite, in particolare la più recente, quando io da ladro ho cominciato a macinare tesori, la caverna è stata la prima a dire: "goblin perchè non uccidete il ladro?"
Quando ho fatto i goblin, sono stato il primo a far notare al cavaliere che mi stava attaccando troppo e stava lasciando perdere il drago.

E c'è una certa differenza tra vantaggio/svantaggio e parlare direttamente di vittoria o sconfitta

Personalmente, fatico anche solo ad immaginare un difetto strutturale di un titolo peggiore di

"Un giocatore inesperto può far pendere inesorabilmente l'ago della bilancia a favore /sfavore di altri giocatori."

Tante storie contro la fortuna nei giochi e poi la sfortuna di avere già perso prima ancora di iniziare a giocare lo consideriamo un problema marginale... mah.

 

non mi pare diverso da tanti altri titoli dove un giocatore inesperto non è in grado di dare filo da torcere ai giocatori più esperti rendendo magari vita facile a qualcuno che ne approfitta.

qui c'è un sistema di regole opzionali per bilanciare questo problema. che mi pare una gran cosa.

 

E comunque continuo a sostenere che è un  non-difetto: un gioco andrebbe giocato tra persone allo stesso livello.

Possibilità di localizzazione italiana:
il mese scorso l'autore mi ha risposto dicendo che attendono di vedere come andranno le vendite delle 3 localizzazioni ora in corso prima di decidere se provare con una italiana. non è quindi esclusa, ma per ora niente di certo.
per ora c'è quindi da accontentarsi di traduzioni amatoriali, vedi ultimi punti del post.

 

dipendenza dalla lingua:
ogni ruolo ha due facciate di regole personali (più alcune di generali che si consultano molto di rado) + la plancia di gioco, contenente da 4 a 12 poteri del ruolo + da 0 a 3 mazzetti di carte (da 10 a 15 carte l'uno direi), alcuni dei quali con quantità significative di testo.
un paio di mazzetti sono solo simboli e numeri, e la maggior parte delle carte restanti sono comunque abbastanza semplici e memorizzabili, ma 3-4 mazzetti hanno alcune carte impegnative (ladro e drago sono gli unici totalmente esenti).
quindi anche avendo traduzione delle regole e dei poteri sulla plancia rimangono 30-40 carte da tradurre, e a meno di farsi vere e proprie carte sostitutive, rimane la scomodità di fare riferimento ad un foglio con la traduzione delle carte, ma è fattibile.


difficoltà a proporlo:
il gioco presenta problemi a proporlo ad un nuovo pubblico, specialmente non gamer, perchè spiegare per intero tutte le regole di tutti i ruoli è lungo ed indigesto, se devi introdurre due o più giocatori l'unico modo da noi trovato è che si prendano ogniuno il foglio di regole, la plancia e la propria componentistica e si studino in autonomia il ruolo, per poi rivolgere domande solo su punti oscuri.

 

Traduzione:
dopo alcune partite fatte così mi sono messo a tradurre le regole per rendere più fattibile l'introduzione ai non anglofoni, ed in breve mi sono trovato ad integrarle, riordinarle ed in parte riscriverle, arrivando a creare una specie di player aid di 3-5 facciate per ogni ruolo, strutturato per essere una lettura mirata all'auto apprendimento del ruolo, senza bisogno di guardare o chiedere quasi nient'altro.
devo ancora ricevere conferme se la cosa funziona davvero bene, ma ho buone speranze.
il lavoro è ormai a buon punto (mancano le carte e alcune regole generiche) inoltre sembra ci siano alcune persone interessate a collaborare (stando ad un post relativo a vast sul gruppo Giochi da Tavolo di Facebook), quindi magari ci sarà anche qualcuno che mi aiuti con la grafica che non è certo il mio forte.

Versione print & play completa di vast:
https://drive.google.com/drive/folders/0B8xlQYyEm7zMfndSdWZPdHpEYk1sZjct...

Work in progress della traduzione (amatoriale) in italiano:
https://boardgamegeek.com/filepage/150347/vast-trad-italiana-dei-fogli-d...

commenti e suggerimenti sul lavoro sono i benvenuti, anche se non so quanto riuscirò a starci dietro ora che riparte il lavoro...

Ho dato un'occhiata veloce alla tua traduzione e complimenti, lavorone!!

Non so esiste già il post sul forum con questi link ma se li fai saranno più visibili

Lo localizzera' la Raven: compro edizione inglese a 25 euro spedita, contattatemi :)

Non so quanto possa fare al caso mio questo gioco, non essendo un amante del fantasy, ma devo ammettere questa è una recensione di rara bellezza, scritta con grandissima professionalità, in quanto è del tutto evidente che si tratta di giudizi non avventati, ma maturati dopo numerose partite. Spero di riuscire anch'io a scrivere recensioni così. Complimenti!

Non so quanto possa fare al caso mio questo gioco, non essendo mamante del fantasy, ma devo ammettere questa è una recensione di rara bellezza, scritta con grandissima professionalità, in quanto è del tutto evidente che si tratta di giudizi non avventati, ma maturati dopo numerose partite. Spero di riuscire anch'io a scrivere recensioni così. Complimenti!

 

Grazie mille! :D

 

Considera che l'ambientazione è fantasy, ma non è così forte. Non so cosa non ti piace o convince del fantasy, ma non è un dungeon crawler duro e puro.

Semplicemente è un universo che al momento mi attrae poco. Non è che ce l'abbia con i maghi o con i draghi nello specifico. Spero di avere l'occasione di provarlo. Di nuovo complimenti! 

Bella recensione. Gioco molto attraente. 

già ordinato, con anche il fantasma, il ghoul e l'unicorno. Bella recensione.

Se posso fare una domanda, mi sapresti dire i costi e i tempi di spedizione?

Perchè vedo che è presente anche in alcuni store italiani.

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