Vanuatu

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Vanuatu
Voto recensore:
8,4

Ambientazione
"L’arcipelago delle Vanuatu a circa 1750 chilometri ad est dell’Australia… le sue spiagge bianche, le sue palme da cocco, il suo mare azzurro e le sue scarse risorse. A parte il pesce e alcuni relitti affondati al largo delle coste, l’arcipelago non é molto ricco e le sue risorse sono in rapido esaurimento. Quindi, per prosperare in questo arcipelago sperduto nel bel mezzo dell’oceano, dovrai pescare e vendere il pesce al miglior prezzo possibile o recuperare alcuni rari tesori sommersi. A meno che tu non preferisca approfittare dei rari turisti che visitano queste isole paradisiache facendogli scoprire la meravigliosa arte tradizionale del disegno sulla sabbia, una particolarità riconosciuta di questo arcipelago. O ancora potrai lanciarti nell’esportazione di prodotti per soddisfare la domanda dei mercati stranieri. Comunque, qualunque sia la tua scelta, non diventerai molto ricco, il denaro, purtroppo, non fa parte del patrimonio dell’arcipelago delle Vanuatu."

Il gioco
Ho volutamente riportato nella recensione il preambolo del regolamento perché mi sembra chiarisca perfettamente non solo l’ambientazione, ma anche l’idea che sta dietro alla grafica e a gran parte delle meccaniche.

Vanuatu è un gioco essenziale, a partire dalla scatola senza nessun divisorio, continuando con la grafica elegante e dai toni sobri, fino ad arrivare ai materiali di cartone e legno non particolarmente originali, ma funzionali. Quando poi si passa dallo sguardo d’insieme alle regole ci si accorge che anche le meccaniche sono molto lineari, senza fronzoli inutili, ma non per questo senza tocchi di originalità.

Catalogare Vanuatu non è facile perché si tratta di un gioco di piazzamento, ma anche di maggioranze, di gestione risorse, ma anche di scelta ruoli, il tutto con una plancia esagonale componibile. Quello che è certo è che non si tratta di un gioco per tutti, a dispetto delle regole semplici richiede un’attenta pianificazione, non è facile da padroneggiare e può produrre molte cattiverie tra i giocatori.

Entrando nello specifico il motore del gioco sta nell’originale meccanica di scelta delle azioni. Le azioni disponibili sono 9: navigare, pescare, vendere pesce, scoprire tesori, costruire mercati, trasportare turisti, acquistare merci, disegnare sulla spiaggia e riposare. La selezione delle azioni avviene così: ogni giocatore ha a disposizione 5 gettoni azione, partendo dal primo giocatore si fa un giro di piazzamento di 2 gettoni ciascuno (su una sola delle caselle azione stampate sul tabellone o su due differenti), un secondo giro di piazzamento di altri 2 gettoni (potendo sempre aggiungersi a caselle già scelte) e un terzo con l’ultimo rimasto disponibile.
Terminata la fase di piazzamento il primo giocatore inizia a risolvere una delle azioni in cui i suoi gettoni sono in maggioranza rispetto agli avversari. In caso di parità la maggioranza è data dall’ordine di turno. Se si hanno più maggioranze si può scegliere quale risolvere per prima, ma se non si hanno maggioranze allora bisogna scegliere una delle azioni in cui si è in minoranza e rimuovere i propri gettoni, bruciando l’azione. Si continua a risolvere un’azione per giocatore finché tutti i gettoni non sono stati ritirati.

Questo sistema di risoluzione a maggioranza, che sembra semplice, racchiude invece una serie di scelte, considerazioni e possibili cattiverie verso gli avversari che rendono la pianificazione della strategia piuttosto difficile da padroneggiare appieno. Il numero fisso delle azioni e dei gettoni da posizionare, costringe poi a giocare in modo totalmente diverso a seconda del numero di giocatori, e qui vengono in aiuto i personaggi da scegliere ogni turno, i quali rappresentano lo stratagemma del gioco per garantire la scalabilità.

I personaggi vengono scelti prima della fase di piazzamento e forniscono dei vantaggi nel compiere una specifica azione. I ruoli presenti sono 10, tutti diversi e a prima vista sbilanciati, in realtà spesso la loro utilità si manifesta principalmente in una partita con uno specifico numero di giocatori o in particolari condizioni. E’ il caso del predicatore, per esempio, che permette, una volta per turno, di non bruciare un’azione nel caso in cui ci si trovi senza maggioranze. Tale ruolo risulta, naturalmente, molto più importante quando si gioca in 5, con il settore azioni sovraffollato, piuttosto che nelle partite in 3 dove è più facile districarsi tra le insidie del sistema di maggioranze.

A questo punto mi rendo conto di non aver ancora detto come si vince, ma non sorprenderò nessuno nel farlo visto che alla fine della partita (8 turni fissi in totale) semplicemente si contano i punti. Questa rivelazione però mi fa comodo per introdurre la seconda meccanica originale del gioco.
Poiché lo scopo degli indigeni è prosperare sull’arcipelago e non certo arricchirsi, il gioco non permette di accumulare troppo denaro. Ogni volta che il proprio patrimonio passa da 9 a 10 Vatu (moneta locale), questo si tramuta automaticamente (e senza possibilità di ribellarsi) in 5 punti vittoria, mentre le finanze del giocatore tornano a zero. Ora è vero che nell’economia della partita 5 punti sono molti, però poi giocare i turni successivi partendo con 0 monete non è affatto facile, quindi bisogna anche valutare se non sia meglio, alle volte, non guadagnare troppo denaro tutto insieme.

Anche dopo aver raccontato le due meccaniche più particolare, resterebbe comunque molto altro da dire: il meccanismo di pesca e di recupero tesori che tende ad esaurirsi pian piano, la composizione semi casuale dell’arcipelago con il piazzamento ad ogni turno di due tessere esagonali, che costringe i giocatori a navigare con le proprie barche per non restare tagliati fuori dalle nuove risorse, il modo in cui le merci vengono caricate sulle navi in partenza per la parte ricca di mondo, o il sistema attraverso il quale, tramite l’azione “riposo”, si può cambiare il primo giocatore.
Nel considerare i punti finali poi non si possono perdere di vista i propri mercati costruiti e i turisti che li visitano, perché questi due fattori al termine della partita si moltiplicheranno tra loro, fornendo il doppio del valore in punti prosperità.

Considerazioni
In definitiva Vanuatu si dimostra uno dei titoli più interessanti di Essen 2011, un piccolo gioiello passato un po’ in secondo piano. Il gioco è solido, discretamente ambientato e con una bella grafica. Tosto e cattivo è pensato per appagare i giocatori più assidui offrendo meccaniche originali ben amalgamate ad altre più classiche. Forte è la tentazione di cadere nella trappola della paralisi da analisi per cercare di considerare tutte le variabili e questo può essere il suo limite maggiore soprattutto nei confronti dei giocatori meno esperti che rischiano di faticare durante la partita anziché divertirsi.
Per giocatori avvezzi a titoli di stampo tedesco invece Vanuatu si rivelerà uno dei giochi più riusciti dell'ultimo periodo, unendo idee originali ad altre solide, interazione tra i giocatori a pianificazione a breve e medio termine.

Piacevole a vedersi con la sua grafica sobria il gioco difetta un po' nei materiali, tutti molto funzionali ma piuttosto semplici. I gettoni azione sono cilindri di legno, i turisti birillini bianchi e i segnalini per i pesci e i tesori sono dischetti di legno delle dimensioni di quelli di "Through the ages".

Personalmente ho adorato sin dalla prima partita Vanuatu, grazie all'eccellente rapporto tra semplicità di regole e profondità di gioco e alla riuscita amalgama di meccaniche diverse tra loro. Ha scalato rapidamente la mia personale classifica di giochi tedeschi di medio/alto livello, affiancandosi ai vari "Age of Empires III", "Caylus" e "Puerto Rico" ai quali, secondo me, non paga molto in termini di piacevolezza di gioco.
Per me Vanuatu merita un 8,5 pieno ma non potendo mettere i mezzi voti scelgo di arrotondare per difetto facendo pesare un'ambientazione, che personalmente non mi coinvolge molto, e dei materiali troppo anonimi.

Pro:

Gioco solido con molta interazione tra i giocatori.
Meccaniche originali ben amalgamate ad altre conosciute.
Regole semplici a dispetto di un'ottima profondità.
Grafica sobria e curata.
Ben ambientato.

Contro:

Materiali anonimi.
Rischio elevato di paralisi da analisi.
Non adatto a giocatori occasionali.
Ambientazione non troppo coinvolgente.

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Commenti

Giocato ieri, veramente una grande sorpresa: gioco bellissimo, regole tutto sommato semplici ma molto profondo, stretto il giusto e alla bisogna realmente cattivo e interattivo.
Sicuramente molto sottovalutato, a dimostrare ancora una volta come spesso anche intorno al mondo dei giochi da tavolo il fumo ha la sua grande importanza nel successo di un tititolo.Se avesse una veste grafica più accattivante e materiali più ricercati sarebbe davvero vicino la perfezione.

Giocato ieri, veramente una grande sorpresa: gioco bellissimo, regole tutto sommato semplici ma molto profondo, stretto il giusto e alla bisogna realmente cattivo e interattivo.
Sicuramente molto sottovalutato, a dimostrare ancora una volta come spesso anche intorno al mondo dei giochi da tavolo il fumo ha la sua grande importanza nel successo di un tititolo.Se avesse una veste grafica più accattivante e materiali più ricercati sarebbe davvero vicino la perfezione.

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