Archipelago

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Archipelago
Voto recensore:
7,8

Introduzione
Dopo aver sfoderato due giochi di successo come il labirintico Dungeon Twister e l’apocalittico Earth Reborn, Christopher (Chris) Bœlinger, sceglie stavolta un fresco e sereno gestionale dalle molte facce, relativamente complesso. È un semi-cooperativo: se non scoppia la ribellione, e se sono tutti armati di buone intenzioni, vinceranno tutti, con l’elezione comunque di un gran vincitore. Se invece la ribellione scoppia, perderanno tutti, a meno che non ci sia un Separatista, che in quel caso sarà il solo vincitore.
Pubblicato da Ludically, sempre dell’autore, è stato già arricchito di un’espansione a parte, per chi se lo voglia godere in solitario.

Ambientazione
Siamo alla fine del ‘400, e il “Nuovo Mondo” è stato appena scoperto. Su un arco temporale ludico lunghissimo (di ben tre secoli) i giocatori, inviati dalle potenze europee, dovranno esplorare, come anticipa il titolo stesso del gioco, un anonimo arcipelago, sempre diverso partita dopo partita. Le loro navi giungeranno nelle acque che circondano le isole, i colonizzatori sbarcheranno su di esse ed entreranno in contatto con gli indigeni, il più pacificamente possibile, per far prosperare la popolazione (e i guadagni dei finanziatori). Raccoglieranno risorse, fonderanno villaggi, costruiranno templi, contrasteranno crisi economiche, sino a che uno dei molti Obiettivi non sarà raggiunto. Tuttavia, in questo scenario idilliaco, è purtroppo probabile che uno dei giocatori, per i suoi sporchi interessi di Separatista, abbia come scopo quello di far scatenare una ribellione e perciò decida di andare contro corrente…

Il gioco
Dopo aver scelto il proprio colore (dotazione iniziale: 1 nave, 2 cittadini, 3 dischi azione, 1 segnaturno, 10 fiorini e lo schermo) e aver posizionato e corredato i vari elementi di gioco (operazione che, dopo le prime due – tre partite, dura circa cinque minuti), i giocatori iniziano a dar forma all’arcipelago grazie alle prime tessere esagonali della mappa. Queste mostreranno i punti di sbarco dei primi cittadini su terraferma e garantiranno le prime risorse, prodotte proprio dalle tessere giocate. Solo a questo punto, si riveleranno le prime carte evoluzione disponibili, e avverrà la pesca casuale degli Obiettivi, uno per giocatore, da tenere segreti sino a fine partita: tutto ciò perché ogni Obiettivo indica una diversa condizione di fine partita e una diversa condizione di vittoria. Starà ai giocatori avvisare, rivelando il proprio Obiettivo, quando una condizione di fine partita sarà verificata; solo allora i giocatori calcoleranno i loro punti, considerando però valide per tutti le condizioni di vittoria di tutti gli Obiettivi in campo, oltre che della carta tendenza, rivelata invece a tutti sin dall’inizio.

Dopo i primi due turni, sostanzialmente di “conoscenza” dell’arcipelago, iniziano i completi turni di gioco, composti sempre di sei fasi:
1. Disimpegno: i ribelli e le carte evoluzione usate nel turno precedente tornano disponibili;
2. Ordine di gioco: asta per aggiudicarsi la possibilità di scegliere in che ordine far giocare il turno intero. Contrattazioni possibili;
3. Effetti popolazione: le risorse sui mercati (tabelle I e II) e le pedine sulle tabelle III e IV, indicano se ci sono problemi o meno di malumore nell’arcipelago. Sulla tabella III, l’indice di ribellione non dovrà superare quello della popolazione, o ci sarà la rivolta e la partita sarà quindi persa da tutti (a meno che non ci sia un giocatore che abbia pescato l’obiettivo Separatista);
4. Bilanciamento dell’arcipelago: presenta crisi economiche da fronteggiare, spesso su entrambi i mercati. O si risolvono, o i cittadini si ribellano: non solo non potranno far nulla, ma salirà l’indice di ribellione sulla tabella II. Tutti possono collaborare usando risorse dei mercati, proprie, o propri gettoni esplorazione;
5. Azioni: i giocatori piazzeranno sulla ruota, a rotazione, i loro dischi azione per indicare l’azione scelta ed eseguirla subito. Esse sono:
- tasse: riscuotere fiorini e aumentare l’indice di ribellione;
- raccolta risorse: cittadini e navi si attivano per raccogliere una particolare risorsa dov’è possibile. Il pesce può esser pescato solo dalle navi;
- transazioni: acquisto/vendita al mercato di un solo cubetto risorsa al prezzo indicato;
- esplorazione: grazie a un cittadino o a una nave, possibile aggiunta di una regione all’arcipelago, coerentemente con le confinanti. Chi esplora con successo, riceve un gettone esplorazione. Ogni 8 gettoni assegnati, i giocatori ricevono un nuovo disco azione;
- riproduzione: nascita gratuita di cittadini, tramite coppia di pedine su una stessa regione;
- reclutamento: salgono i cittadini, scendono i disoccupati (azione a pagamento);
- migrazione: spostamento da una regione a un’altra, anche grazie alle navi;
- costruzione: di villaggio (il cittadino che lo occupa controlla tutti gli altri edifici della stessa regione, anche se vuoti), tempio (il cittadino che lo occupa è immune alle crisi, e riattiva gratis i ribelli della regione), mercato e porto (se occupati, si ha diritto a transazioni per le quali si pagano fiorini invece di usare dischi azione) o nave. Ogni costruzione richiede una certa quantità di denaro e/o risorse da consumare.
Inoltre, in questa fase, si possono attivare carte evoluzione (vari vantaggi) e/o usare porti e/o mercati;
6. Acquisto delle carte evoluzione: a turno, secondo l’ordine di gioco, si può comprare una delle carte dalla barra evoluzione. In questa fase, può anche accadere che ci sia una crisi immediata e inattesa, da risolvere come in fase 4.

Il gioco prosegue così sino a ribellione avvenuta (sconfitta immediata di tutti o vittoria del solo Separatista) o a soddisfazione di una delle condizioni di fine partita di un Obiettivo (si gioca sino alla fine del round del giocatore attivo). A quel punto, uno accanto all’altro, gli Obiettivi rivelati e la carta tendenza, oltre a particolari carte evoluzione (tra di esse, anche alcune meraviglie) assegneranno vari punteggi ai giocatori: questi, sommati tra loro, sanciranno il primo posto del gran vincitore.

Considerazioni
Visione generale
Archipelago può sembrare sostanzialmente un gestionale, ma è parecchio di più. Non c’è infatti solo la contrattazione, che garantisce interazione, che in un gestionale non è niente di nuovo; l’esplorazione, le crisi da fronteggiare insieme, le risorse limitate, obbligano i giocatori a improvvisare soluzioni in qualunque momento. L’ambientazione è riuscitissima: ci si immedesima facilmente nel ruolo di colonizzatori e, nonostante il regolamento difficile da masticare, il gioco dà spesso una sensazione di “armonia” e coerenza, senza risultare soporifero.
La meccanica attinge certamente da altri giochi, ma crea un gustoso cocktail tropicale dai mille sapori. Certamente, può risultare rallentato dalle molte azioni tra cui scegliere e dalle frequenti occasioni di contrattazione, ma è anche ciò che rende le partite ad Archipelago sempre diverse e imprevedibili nella parte finale.
Tuttavia, è richiesta una certa attenzione ad alcune situazioni particolari che possono verificarsi, chiarite abbastanza spesso nelle FAQ, anche qui sul sito.
Non abbordabile da giocatori alle prime armi, a meno che non ci sia una guida più esperta.

Interazione
Alta. In teoria, si naviga tutti nella stessa direzione (l’unica incognita è la presenza possibile del Separatista), spesso ci si aiuta e ci si può scambiare, vendere o prestare ogni cosa (esclusi solo, ovviamente, gli Obiettivi, le pedine e i dischi azione).

Strategia e tattica
Durante la partita, è sempre possibile consultare la lista degli Obiettivi nel regolamento per intuire quali sono quelli pescati dagli altri, studiando la loro condotta di gioco: pertanto si può solo provare a capire chi è in vantaggio. Alea limitata alla pesca delle regioni in Esplorazione e alle carte evoluzione.
Se si è fortunati, può accadere che le condizioni di vittoria dell’Obiettivo e della carta tendenza siano le stesse; tuttavia, la vittoria è sempre da sudare. Se non si ha il Separatista, un occhio va sempre tenuto all’indice di ribellione, che ha la precedenza sul proprio Obiettivo; il Separatista, invece, con le carte e le risorse adatte, potrà anche sfrontatamente far capire di andare contro gli altri, anche abbastanza presto. D’altronde, l’aspetto bellico non è presente…

Rigiocabilità
Mai fatta una partita uguale a un’altra. Le combinazioni innumerevoli delle regioni e degli Obiettivi rendono Archipelago altamente rigiocabile e longevo.

Scalabilità
Mai giocato in due, ma sono certo risulti molto più povero che in più giocatori. Così così in tre, rende assolutamente al massimo in quattro e in cinque.

Dipendenza dalla lingua
Moderata: necessita di qualche foglio di riferimento.

Conclusione
Archipelago è un gioco ambizioso, con molta carne al fuoco (ma non troppa) e riuscito bene. A mio parere, rappresenta qualcosa di nuovo nel panorama ludico, dato che a un gioco nato “german”, Bœlinger ha aggiunto anche il bluff, la contrattazione, la simulazione, la ribellione che può a volte mandare tutti a casa.

Pro:
Coinvolgente e di forte ambientazione.
Tabellone a mosaico per sfide sempre diverse.
Ampia gamma di azioni possibili.
Componentistica di prima qualità.
Contro:
Obiettivi di breve durata poco soddisfacenti.
Regolamento non sufficientemente chiaro.
Noiosa la procedura di “abbattimento” e “rialzamento” delle pedine durante le crisi, soprattutto a partita avanzata.
Carte Obiettivo facilmente intuibili dopo una decina di partite.
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