[PREVIEW] ARCHIPELAGO

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.








Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.








Archipelago

Autore: Christophe Bœlinger
Ambientazione: Rinascimentale

Editore: ludically
Meccaniche: civilizzazione, cooperazione, gestione risorse

Giocatori: 2-5 giocatori
Dip. lingua: sì

Durata: 180 minuti
Link regole: sito ludically

Tipologia: GdT
Difficoltà: impegnativo

Descrizione estesa del gioco


Archipelago è il gioco che Christophe Bœlinger e la Ludically presenteranno ad Essen, si discosta molto dalla tipologia di gioco a cui l’autore (“Dungeon Twister, “Earth Reborn”) ci ha abituato e, dal tam tam che si sta creando attorno, potrebbe essere una delle possibili hit della fiera.

Siamo nell’era delle esplorazioni, in un non meglio specificato “arcipelago” (Caraibi, Polinesia...), quello che conta, ai fini del gioco, è che avremo un territorio fatto da tante isolette rappresentate da tessere esagonali che formeranno di volta in volta uno scenario diverso.

Ciascuno dei giocatori rappresenta un “colonizzatore” con lo scopo di insediarsi sull’arcipelago e sfruttarne le risorse per la madrepatria. L’intento però (... almeno l’intento) è quello di trovare una pacifica coesistenza con gli indigeni e gli altri colonizzatori. Cosa, ovviamente, più facile a dirsi che a farsi, per cui sveliamo subito la natura del gioco: semicollaborativo.

Che significa? Che il tabellone riporta un indicatore particolare, un “incazzometro” (nel dettaglio misura la popolazione dei ribelli dell’isola rapportata alla popolazione complessiva). Se i ribelli superano gli abitanti delle isole allora l’incazzometro esplode e tutti i giocatori perdono la partita, a meno che tra i giocatori ci sia un “separatista” che può vincere fomentando l’indipendenza dell’isola.

Nello specifico ciascun giocatore ha una tessera “obiettivo” segreta ad inizio partito: questa tessera riporta delle condizioni per chiudere la partita o, in alternativa, il ruolo di separatista. Se si raggiunge una delle segrete condizioni di chiusura allora la partita si interrompe istantaneamente, in alternativa si interrompe con la dichiarazione di indipendenza dell’isola e l’eventuale vittoria del separatista.

Nei canoni tradizionali del gioco collaborativo il ruolo del separatista è inscrivibile in quello che si denota come “traditore”: se vogliamo è ancora più subdolo, perché il “separatista” può vincere anche nella modalità ordinaria. Inoltre il gioco è un “semicollaborativo” perché una volta chiusa positivamente l’avventura i giocatori tutti (anche il separatista, come detto), passeranno ad una valutazione in termini di punti vittoria (in parte non noti, perché la tessera “obiettivo” assegnata ad inizio partita contiene anche delle segrete modalità per realizzare punti), decretando un “vincitore principale”.


Il tutto viene inserito in un gioco di gestione risorse / sviluppo alquanto complesso. Ci sono 6 differenti risorse da gestire, due mercati (uno locale e uno di esportazione); ciascun giocatore deve controllare fino a 10 cittadini (i classici “lavoratori” da impiegare per raccogliere risorse o altre facezie) e 4 navi (che servono per muoversi tra le isolette); ci sono 4 differenti edifici che possono essere costruiti per apportare miglioramenti al colonizzatore e al territorio.


Insomma, di carne al fuoco, ce ne è abbastanza per farci capire che il gioco è un gestionale “tosto”: da motore c’è la consueta meccanica di selezione azioni. I giocatori hanno dei dischi azione (3 ad inizio partita ed espandibili fino a 5) e ad ogni turno selezionano le azioni desiderate per poi risolverle.
Le azioni possibili sono alcune esclusive ed altre illimitate (ovvero possono essere scelte più volte e anche da colonizzatori differenti), tutte abbastanza consuete per questo di giochi:
 
-Tassazione: modo spicciolo per raccattare i soldi;
-Raccolto: si può raccogliere una delle 6 risorse del gioco, la quantità dipende dai territori occupati e dai lavoratori impiegati;
-Mercato: si possono vendere/comprare risorse al mercato locale o di esportazione, c’è un meccanismo che fa variare il prezzo delle risorse;
-Esplorazione: permette di esplorare nuovi territori, aggiungendo esagoni-isole alla mappa componibile;
-Riproduzione: permette di aumentare il numero di lavoratori riproducendosi, come nella capanna dell’amore di “Stone Age”;
-Reclutamento: permette di aumentare il numero di lavoratori reclutando indigeni in cambio di soldi;
-Costruzione: permette di costruire edifici miglioramento nelle isole, oppure navi che servono per gli spostamenti;
-Migrazione: permette di spostare lavoratori tra le isole sfruttando le navi.


Alcune delle azioni causano l’innalzamento di livello dei ribelli (per esempio le Tasse...) e quindi sceglierle comporta avvicinarsi alla chiusura anticipata del gioco. Altri pericoli che possono portare all’aumento della ribellione si concretizzano nella fase precedente la selezione azioni. C’è una fase che si chiamo “Bilancio dell’Arcipelago”, nel quale si devono soddisfare le richieste di una carta crisi (di carte nel gioco ce ne sono tante e di vario tipo). La risoluzione della crisi richiede di impiegare risorse e lavoratori e non soddisfarle comporta l’aumento dei ribelli (oltre ad avere dei lavoratori congelati per un turno).  In maniera analoga dopo aver risolto le azioni si gioca una fase di acquisto carte Evoluzione (... altre carte) nella quale i giocatori possono prendere con un draft scoperto carte che permettono di fare azioni speciali o danno punti a fine partita, ma quando si rimpiazzano le carte dalla fila potranno uscire nuove condizioni da soddisfare con il possibile aumento dei ribelli.


Il gioco va avanti fino a che non si verifica una delle condizioni riportate sulle carte Obiettivo, o fin quando si verifica la rivolta. Se non c’è la ribellione si contano i punti finali: alcuni sono espliciti, rappresentati da carte trend comuni per tutti, altri sono espliciti e individuali (le carte evoluzione che i giocatori possono acquisire) ed altri sono comuni, ma non noti fino al fine partita perché riportati sulla carta obiettivo segreto.


I giocatori devono saper bilanciare l’aspetto cooperativo, di gioco “contro il tabellone”, e competitivo. Da sottolineare che il regolamento ammette esplicitamente la negoziazione tra giocatori, con scambio di risorse e favori, per cui l’aspetto diplomatico è fondamentale.


Altro punto interessante del gioco è la durata variabile: le carte obiettivo che si distribuiscono ad inizio partita sono divise in 3 mazzi (durata breve, media e lunga) ed i giocatori possono scegliere ad inizio partita per che tipo di partita impegnarsi (il manuale fornisce anche una stima della durata, a seconda del numero di giocatori, nei 3 casi). Per fare un esempio se una carta del mazzo “breve” dice che il gioco si chiude quando si sono costruiti 5 porti ce ne sarà una analoga nel mazzo “lungo” che riporta 7 porti.

Pro
Contro


  • sistema di gioco molto originale

  • durata variabile, a scelta degli operatori

  • ambientazione sentita (almeno sulla carta)



  •  sistema di gioco che può essere fortemente dipendente dai giocatori


  •  prezzo altino (anche se la componentisitca è adeguatamente ricca)

Conclusioni

 Archipelago si presenta come un gioco altamente originale. Se lo schema del cooperativo con possibile traditore è ormai noto e sfruttato in svariati giochi nessuno lo aveva proposto in un gestionale complesso ed articolato come sembra essere Archipelago. Questo che è il suo punto di forza potrebbe (la verifica è obbligatoria) rivelarsi anche il suo punto debole, perché sembra un sistema di gioco fortemente dipendente dai giocatori coinvolti. Scontato che è pensato per giocatori esperti, ai suddetti giocatori deve piacere allo stesso tempo il gioco economico tosto unito agli aspetti cooperativi e di negoziazione.  L’aspetto semi-cooperativo è tutto da interpretare, perché il regolamento fa credere che il primario scopo è quello di vincere contro il tabellone, per poi passare a contare i punti vittoria. Sono però pronto a scommettere che nei gruppi di giocatori più agguerriti (come il mio...) la differenza tra “gran vincitore” e “vincitore” è la stessa che passa tra “ordinario vincitore” e “ordinario perdente”.


 Tornando agli aspetti positivi non si può non notare lo sforzo di ambientare il gioco, per cui non dovrebbe trattarsi del classico “contacubetti”, ma dovrebbe riuscire a far calare i partecipanti nell’ambientazione, sfruttando anche la bella grafica e la curata componentistica (che fanno, però, inevitabilmente levitare il prezzo, che si colloca in fascia alta).


 Il gioco ha una certa dipendenza della lingua, soprattutto per la presenza di testo su alcune delle carte. Verrà inizialmente editato in inglese, tedesco e francese. Al momento non si hanno notizia di localizzazioni in italiano.

Note