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Voto recensore:
6,9
In UR ogni giocatore utilizza le sue risorse per colonizzare una terra in continuo movimento. Chi sfrutterà al meglio le azioni disponibili (la guerra, la cultura, ecc..) e otterrà il maggior numero di punti, sarà dichiarato vincitore della partita.

Le tessere double-face (posizionate in una griglia 6x6) costituiscono la particolare mappa di questo gioco. Ognuna di queste tessere rappresenta una coppia di azioni (una su un lato ed una sull'altro lato), tra le 5 disponibili nel gioco: Agricoltura, Commercio, Guerra, Cultura, o Politica.
Lo scopo del gioco è quello di riuscire ad accaparrarsene a sufficienza al fine di costituire il maggior numero di tessere in “serie” (colori diversi) entro la fine della partita.

Dopo un piazzamento iniziale, i giocatori, a turno, pescano una delle tessere azione avanzate dalla griglia. Su ogni tessera c'è il disegno di un’azione ed un altro che anticipa l’azione raffigurata sull’altro lato. Ad ogni turno, sfruttando le azioni a disposizione, il giocatore dovrà cercare di posizionare dei cubetti sulle tessere disponibili, in modo da espandersi e/o consolidare la sua posizione sulla griglia. Ogni tassello potrà ospitare un solo giocatore. Fatto questo, bisognerà cambiare obbligatoriamente la tessera in proprio possesso con una diversa tra quelle rimaste libere sulla griglia.

Questo è forse il momento più delicato del turno, in quanto il giocatore dovrà selezionare con lungimiranza le sue prossime azioni, cercando di prevedere il comportamento degli avversari. "Agricoltura, Commercio, Guerra, Cultura, o Politica: quali di queste saranno più idonee al mio prossimo turno?" La domanda prenderà forma spontaneamente nella mente del giocatore.
In momenti clou della partita i partecipanti potranno congelare una tessera costruendovi una Ziggurat, creando così i presupposti per completare la “serie” oggetto del gioco.

La partita va avanti con questa meccanica “scacchistica” finché sulla griglia non compare la quinta Ziggurat (naturalmente si finirà il giro), oppure finché un giocatore, alla fine del proprio turno, non potrà più scambiare la sua tessera (la partita termina per “morte istantanea”). A questo punto ognuno recupera con ordine i suoi tasselli e, considerando solo la faccia che mostrava sulla griglia, comporranno le loro “serie”. La tessera rimasta in mano all’ultimo turno dà la possibilità di scegliere da quale lato sfruttarla e le Ziggurat sono dei jolly per permettono di estendere una serie.

Ogni “serie”, completa od incompleta che sia, vi fornirà dei punti con un sistema classico di progressione (1, 3, 6, 10, ecc…) Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

[N.d.A. Vincitore a LuccaGames 2006 del premio Best of Show]
Pro:
La disposizione casuale ed il continuo cambiamento di pezzi sulla griglia danno al gioco una longevità quasi infinita di mappe e situazioni. I pezzi sono semplici e le tessere hanno un buon dettaglio. I colori (una volta tanto) sono stati scelti con criterio. La meccanica delle azioni e della dichiarazione delle prossime mosse, rendono il gioco molto meno banale di quanto non si creda. Buona anche la durata.
Contro:
Il regolamento non è scritto ad arte e può generare confusione in alcune parti, specialmente nella descrizione delle azioni e nell’assegnazione dei punti. Salvo casi eccezionali, solo la fase finale della partita offre un’interazione reale tra i giocatori.
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