Trickerion: giochi di magia

Voto recensore:
7,0

4330 backers hanno finanziato i 285.309 dollari per fondare questo Trickerion, gestionale a tema magico per 2-4 giocatori della durata di 60-180 minuti
Uno dei giochi più attesi e meglio accolti dell'anno, si rivela essere un cinghiale multistrato che disorienta al primo impatto ma che potrà dare piena soddisfazione solo a chi saprà affrontarlo al massimo delle opzioni disponibili.

MATERIALI

Al primo impatto, il tabellone è bellissimo. Purtroppo la sua arte non corrisponde ad altrettanta ergonomia. Gli spazi azione sono piccoli e confusi con i colori dello sfondo, col quale non fanno sufficiente contrasto. Ne risulta una sensazione di poca pulizia visiva e una certa fatica nel giocare. I disegni delle carte sono bellissimi e a tema col trucco rappresentato, la qualità è nella norma, così come quella delle pedine e dei segnalini di cartone. 
Fini le plance e non di buona qualità, dato che tendono ad imbarcarsi immediatamente. Molto belli i cristalli di Trickerion, che sono identici a quelli di Spyrium, a parte il colore. Tutta l'iconografia, ove presente, non è mai immediatamente chiara e sempre piuttosto piccola. 
È presente anche parecchio testo scritto, nella versione completa (Dark Alley + Poteri), mentre il gioco è indipendente dalla lingua nella versione base.

Vi servirà anche un tavolo grande, bello grande, perché anche dal punto di vista ergonomico e degli ingombri non è il massimo. 
Complessivamente c'è tanta roba ma, per me, qualitativamente non corrisponde al prezzo a cui è venduto.


AMBIENTAZIONE

Certamente uno dei punti di forza del gioco, almeno come originalità. Trickerion è uno scontro tra maghi, ma non nella classica arena fantasy, bensì in un teatro. E la battaglia si combatte non con magie, ma con spettacoli e trucchi. Punto di forza perché originale e magnificamente illustrata dalla grafica di carte e tabellone, mentre a livello di meccaniche non è che si senta più di tanto, dato che ricalca i canoni german di genere (un dado che prendo io non lo prendi tu, se un incantesimo lo compro io non lo compri tu, ecc).


REGOLAMENTO

Scritto da cani. 44 pagine di cui 21 tra ringraziamenti ai backers, saluti e vuoto totale. Il problema è che nelle 23 in cui si dovrebbe spiegare il gioco lo si fa in modo spesso impreciso e confuso, disorganico. 
Condensare un po' di fuffa finale in meno pagine e dedicarne una decina in più ad una spiegazione più analitica non sarebbe stato male.

IL GIOCO

- meccaniche base
Tre sono i meccanismi che, sovrapposti, costituiscono il motore di Trickerion. Ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di personaggi, ciascuno dotato di un tot di punti azione (dal mago, con 3, passando per gli aiutanti, 2, fino agli apprendisti, 1). Il giocatore è dotato di una mano di carte azione che semplicemente designano uno dei cinque luoghi di destinazione presenti sul tabellone (città, mercato, vicolo buio, teatro) e sulla scheda personale (laboratorio).

La prima meccanica è una scelta azioni simultanea, in cui ciascuno assegna una carta, coperta, ai propri personaggi. Si scoprono poi tutte assieme, così ciascuno potrà vedere cosa hanno programmato di fare gli altri nel round in corso.
Si passa ora alla fase di piazzamento lavoratori: a turno, ciascuno sceglie un proprio personaggio e lo manda dove ha stabilito con la carta. Gli spazi azione nei vari luoghi sono limitati, ma sono sempre, di base, pari al numero dei giocatori. Qui (terza meccanica), il personaggio somma i propri punti azione con quelli dello spazio occupato (chi arriva prima ne ha naturalmente di più) e li spende per eseguire le possibili azioni del luogo.

- struttura base
In Trickerion devi comprare materie prime (mercato) ed acquisire nuove carte trucco (città). A questo punto usi le materie prime per preparare i trucchi (laboratorio). Un trucco preparato fornisce un certo numero di segnalini (es. se hai tre segnalini significa che lo potrai eseguire fino a tre volte, prima di doverlo ripreparare). A questo punto si va a teatro e si piazzano questi segnalini trucco nelle carte performance, che altro non sono che carte con disegnato uno schema a mosaico in cui si incastrano i suddetti segnalini trucco. A fine round potranno essere eseguite un numero di performance pari massimo ai partecipanti al gioco. Queste danno una ricompensa in quelle che sono le tre risorse del gioco:
a. soldi: servono al mercato per le materie prime e a fine round per pagare gli stipendi dei lavoratori, pena la perdita di punti Prestigio.
b. prestigio: sono banalmente i punti vittoria del gioco. Avere un certo livello di prestigio serve anche per acquistare trucchi migliori e più remunerativi.
c. trickerion: sono cristalli magici con cui aumentare estemporaneamente i punti azione dei propri lavoratori nei vari luoghi a cui li destiniamo; oppure, se accumulati, ci consentono di mettere in gioco abilità speciali per il nostro mago, sotto forma di carte, con cui modificare le normali regole della partita.

- tutto il resto
In città, oltre ai trucchi nuovi, si possono prendere anche nuovi lavoratori e soldi. Nel vicolo buio si prendono carte azione usa e getta più forti di quelle standard, dato che forniscono una abilità speciale o un punto azione aggiuntivo, in alternativa. Qui, inoltre, si possono influenzare le profezie, che sono gettoni che entrano in gioco uno per turno, alterando qualche aspetto della partita.

Fine. Naturalmente questo è un riassunto e ogni luogo va poi spiegato nel dettaglio (al mercato, ad esempio, è possibile spendere punti azione per ordinare nuovi ingredienti per il turno dopo, oppure spendere di più per farli arrivare subito, o avere uno sconto, ecc).

La partita corta dura 5 round e non si usano il vicolo buio, i poteri speciali e i trucchi più forti. Quella completa ne dura 7 e si utilizza tutto.


SCALABILITÀ

Gli spazi azione si riducono col diminuire dei giocatori, in tutti i luoghi visitabili. In realtà però il numero di azioni disponibili è spesso fisso, come ad esempio in città in cui il numero di dadi disponibile è sempre lo stesso, perciò in quattro c'è maggiore affollamento e competizione che non in due. 
Il sistema mantiene comunque molto buona la scalabilità, anche se in due c'è bisogno di una piccola variante aggiuntiva per mantenere più incerto lo scontro. 
D'altro canto in quattro, partita completa, si arriva tranquilli a tre ore di gioco ed onestamente è un po' troppo per quel che offre la partita, senza contare che è molto più difficile tenere d'occhio tutti gli altri e programmare qualcosa a medio o lungo termine (ad esempio il mercato in 4 è particolarmente penalizzante quando si iniziano a ordinare le nuove materie).
Per me il numero perfetto per Trickerion è tre giocatori.

RIGIOCABILITÀ

Buona nella versione completa. Intanto le carte abilità speciale a disposizione saranno sempre diverse, così come le simpaticissime profezie che ogni volta minacciano di scompaginare i vostri piani. Inoltre la selezione dei trucchi è completa, dando più libertà di scelta.
Non siamo comunque a livelli eccelsi perché le azioni sono fisse e sempre quelle, così come la struttura del gioco che è molto rigida (trucchi+materie prime → performance = rendita).


ORIGINALITÀ

Al di là del tentativo – un po' goffo per la verità – di combinare tre meccaniche base assieme, la vera originalità di Trickerion sta nell'ambientazione vittoriana permeata di mistero e magia, che rimanda a film come The Illusionist e The Prestige, che immagino siano stati fonte di ispirazione per il gioco.
Dal punto di vista del gameplay non c'è nulla di rilevante, sotto questa voce.


INTERAZIONE

Alta. Si esplica a più livelli. Per prima cosa la meccanica base del piazzamento lavoratori, unita ai punti azione degli slot, privilegia sempre chi va per primo. Dato che le azioni sono state programmate in anticipo, questo potrebbe anche sconvolgere i tuoi piani, se non hai qualche cristallo da pagare per aumentate i punti azione.
In secondo luogo c'è il binomio materie/trucchi. Ciascuno si farà un programma, quanto meno da un round all'altro, su cosa ordinare al mercato e su cosa prendere come nuovo trucco. Purtroppo lo fanno anche gli altri e vedere un ingrediente sparire dal mercato o, peggio ancora, trovarsi sottratta la carta trucco puntata, è estremamente fastidioso e dispendioso in termini di azioni.

Infine le performance a teatro sono una battaglia. Non solo i giorni danno bonus differenti, ma occorre stare molto attenti alle carte che possono scegliere gli altri, dato che ci si potrebbe ritrovare senza una performance da effettuare, se non abbiamo distribuito su molte carte i nostri segnalini (è possibile eseguire una performance solo se vi è all'interno compreso almeno un nostro trucco).


PROFONDITÀ

Ottima profondità tattica, buona strategica, soprattutto a medio termine (da un round all'altro). È difficile spingersi oltre un singolo round perché troppe cose possono cambiare in tavola e ci sono troppe variabili date dalle carte e dalle abilità speciali o dalle profezie.

La strategia a medio termine si esplicita soprattutto facendosi un piccolo programma di trucchi e ingredienti da prendere, poi anche nel ciclo di preparazione, piazzamento, performance dei trucchi stessi, per fare in modo di non perdere mai troppo tempo o trovarsi in posizioni di svantaggio a teatro.  
Tatticamente esprime al meglio la sua profondità e a questo contribuisce l'incastro tra la scelta simultanea delle azioni e il piazzamento lavoratori sequenziale, per cui occorre programmare abbastanza precisamente il proprio round, ma poi riadattare l'ottimizzazione delle mosse prestabilite in base a quello che hanno scelto gli altri.

Un marginale contributo alla profondità strategica a lungo termine, per quanto piccolo, lo danno invece le carte abilità speciale (specie quelle da 36 punti prestigio, che forniscono anche una condizione per ottenere PV aggiuntivi), dato che se ne ricevono 12 a inizio partita, se ne scelgono 8 e se potranno avere massimo 4 attive contemporaneamente. Naturalmente nel gioco senza questa variante si perde totalmente questo elemento di profondità.


ELEGANZA E FLUIDITÀ

Ecco, se in un gioco cercate e vi piacciono questi aspetti, girate al largo. Già la meccanica base del gioco ve lo fa capire, perché non è una, ma sono tre, legate e indissolubili. Il resto segue di pari passo: ogni luogo ha qualche azioncina più o meno utile, messa lì per sfruttare e giustificare i punti azione; qualche eccezione sparsa per il gioco; carte azione da leggere a ogni turno, abilità speciali da leggere e scegliere. L'eleganza non abita qui.


La paralisi da analisi, unita alle cose da leggere sempre nuove, al numero di azioni che aumenta col progredire della partita (si hanno più lavoratori), contribuisce a creare diversi momenti morti, a meno che non prendiate il tutto con molta leggerezza. Quindi, anche dal punto di vista della fluidità, non siamo messi granché bene.


PREGI / DIFETTI

Il più grosso pregio di Trickerion è avermi ricordato due nozioni fondamentali che, quando giochi troppo e da troppo tempo, tendi a scordare. Mai giudicare un gioco dalla prima partita e mai giocare un gioco incompleto.

Complice il penoso regolamento, abbiamo fato diversi errori alla prima prova e questi hanno inficiato il (prematuro) giudizio sul gioco, perché troppe cose stridevano con quelle che dovrebbero essere le caratteristiche di un buon gestionale. Riprovandolo con le cose al loro giusto posto, già è salito di qualche punto.
Però, come dicevo, occorre fare uno sforzo. Sebbene l'ossatura sia sempre quella, le carte della Dark Alley e le abilità speciali danno quel boost in più che non solo consente di giocare la partita più in scioltezza, meno vincolati alle scelte del tabellone e alla penuria di punti azione, ma donano anche la necessaria profondità aggiuntiva, che altrimenti avrebbe latitato davvero troppo.

Trickerion è il classico gioco a strati, lo si vede già dalla meccanica base, che sono in realtà tre l'una sull'altra. Avrebbe funzionato anche senza la scelta azioni simultanea, ad esempio, rimanendo perfettamente funzionante come piazzamento lavoratori più punti azione. Questo primo strato dà al giocatore un vincolo in più, che a volte ti salva (vedendo la programmazione degli altri puoi ritardare alcune azioni su cui non c'è competizione e privilegiare quelle più combattute), altre ti condanna (quando hai scommesso su una azione non riesci più a farla per carenza di spazi idonei e non puoi cambiare in corsa). Questo può aggiungere una certa profondità strategica a breve termine (programmazione del turno in corso), se si cerca di prevedere le mosse altrui, ma il prezzo è una paralisi da analisi maggiore e un conseguente dilatamento dei tempi di gioco. Non so se ne sia valsa la pena.

Probabilmente tali strati sono stati aggiunti per rendere più denso un gioco altrimenti molto lineare, sia nella gestione delle risorse che nel flusso strategico monodirezionale che va dalle carte e dai materiali ai trucchi al teatro. Ecco allora che le carte Dark Alley rompono un po' gli schemi e lanciano qualche salvagente, le abilità speciali danno aiuti di vario genere e colpi di scena finali nei punteggi, le profezie aggiungono una variabile per diversificare i turni.

Penso che proprio le profezie possano essere prese a simbolo della ridondanza di questi strati, sono un elemento estraneo messo lì solo a far numero, assolutamente non necessario, che complica inutilmente a fa solo perder tempo a leggere i significati dei vari segnalini, indecifrabili altrimenti, con la sola iconografia. Sono un riempitivo piazzato per dar l'illusione al giocatore di non aver magari sprecato quel punto azione che a volte avanza dalla scelta delle carte al vicolo buio.

Oppure i dadi da tirare a inizio round che stabiliscono le azioni possibili in città: altro elemento ridondante e non necessario.

C'è una partenza che mi pare decisamente preferibile alle altre: assistente con aiutante aggiuntivo come setup, mago in città come prima mossa, cristallo, spesa di 6 punti azione per prendere altri due personaggi. Ti ritrovi subito con 2-3 pedine in più degli avversari, che sono 2-3 azioni aggiuntive: una cosa che pesa. Se perdi qualche punto prestigio per non aver pagato qualcuno o perché hai fatto scorta al mercato, poco male: scendere un po' all'inizio non è un problema e trovarsi primi anche al secondo round, con quei 2-3 personaggi in più da usare, ripaga ampiamente.

Ancora, in un gioco che fornisce una paccata enorme di abilità speciali, qualcuna è inevitabilmente e sensibilmente più forte di un'altra. Per fortuna la scelta iniziale di 8 su 12 mitiga un po' questa cosa, ma alcune volte pesa comunque, specie a fine partita, quando tutto si decide in una manciata di punti.

Infine, la durata di sette round per la partita completa è a mio parere un po' troppo elevata per quel che lascia, specie in quattro partecipanti.


CONCLUSIONE

Trickerion ha il grosso pregio di essere salito nella mia valutazione di partita in partita, mentre di solito i giochi fanno il percorso contrario. 
Partito con poco entusiasmo per il regolamento approssimativo e la ridondanza di elementi del gioco, man mano che sono entrato nel sistema ne ho apprezzato l'idea, l'ambientazione e lo sviluppo.
Con qualche sforbiciata e limata, deprivato della smania kickstarteriana di infilare in un gioco di tutto e di più (deleteria per i german), credo avrebbe potuto essere ancora migliore.
Non è un capolavoro, non ha elementi significativi di originalità e rottura e continuo a pensare che qualitativamente non rispecchi il suo costo (sia nei materiali che nel gameplay), però riesce quantomeno a fare capolino dalla grande massa ludica, anche se non ad emergere del tutto.

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