Transformers Deck-Building Game (recensione)

W. Eric Martin, BoardGameGeek

Oggi parleremo di Transformers Deck-Building Game, un gioco di carte che saprà fare breccia soprattutto nei cuori di chi è cresciuto a cavallo tra gli anni '80 e '90.

Voto recensore:
7,5

La Renegade Game Studio ha deciso, evidentemente, di puntare sulla nostalgia di coloro che sono cresciuti a cavallo tra gli anni 80 e 90 del secolo scorso, sfornando (tra gli altri) tre titoli ambientati in universi molto noti in quegli anni: GI-Joe, Transformers e Power Rangers.

Non ero un grande fan dei PR, ma andavo decisamente su di giri per gli altri due cartoni animati (e relativi giocattoli). Per questo, non curante delle spedizioni (oneste) e della dogana (stranamente molto più economica di quanto mi aspettassi, mistero!) acquistai GI-Joe e Transformers approfittando di alcuni sconti sul sito della Renegade, entrambi Deck Building game (una delle mie meccaniche preferite).

Qui parleremo di Transformers DBG, gioco da 1 a 5 giocatori abituali, con modalità sia competitiva sia cooperativa/solitario (quella analizzata più approfonditamente) per una durata di 45/90 minuti.

Materiali

La scatola, sebbene sia di dimensioni abbastanza contenute, una volta buttato l’inutile inserto risulta abbastanza grande per il contenuto.

All’interno di essa, poco meno di 200 carte, suddivise tra carte di partenza, main deck, incontro, basic, damage, decepticon boss, piani nemici e carte personaggio oversized (sei personaggi tra cui scegliere più una  del Bonus Pack).

Si aggiungono sei standees dei personaggi, segnalini punti vittoria (PV), cubi di Energon (stavolta ben raffigurati dai cubetti), segnalini counter e reminder per tenere traccia delle abilità.

Come si gioca

Ogni giocatore sceglie un Autobot tra i sei disponibili e prepara il suo mazzo iniziale di dieci carte, uguale per tutti. La carta personaggio è fronte/retro a seconda di come è trasformato: ALT se è automobile o BOT se è un robot.

Si prende il main deck (mazzo principale) e si forma una matrice di carte variabile a seconda del numero di giocatori. Successivamente si creano quattro mazzi: i primi tre hanno grandezza in base al numero di giocatori (7-9-11-13-15 carte per 1-2-3-4-5 giocatori). Il quarto mazzo è sempre composto da cinque carte.

In ciascuno dei tre mazzi vanno inseriti un decepticon boss e un cooperative scheme. Si mischiano i mazzi separatamente e si impilano con il quarto mazzetto da cinque carte in fondo.

Il main deck è formato da:

carte robot: possono essere Autobot o Decepticons. Nel 90% dei casi i primi sono amici e i secondi avversari. A seconda della situazione e delle abilità in gioco, può succedere che le alleanze vengano stravolte;

carte basic: sono due tipi carte esterne alla matrice di gioco. Transform and Roll out è acquistabile sempre, Damage invece la becchiamo a seguito di attacchi o abilità;

carte alleato: si acquistano ed entrano direttamente in gioco davanti a noi e non fanno parte del nostro mazzo di gioco;

carte manovra e carte tecnologia: forniscono varie abilità;

carte schema: sono delle challenge a cui bisogna far fronte e possono essere molto dannose se non risolte;

Decepticon boss: sono sei in totale, ne vengono usati tre in ogni partita e hanno abilità parecchio devastanti;

carte incontro: si pescano quando si incontrano i Decepticon e forniscono sempre dei malus;

carte sito: sono luoghi in cui si potrà beneficiare di varie abilità;

carte relic: vengono usate solo in modalità competitiva, sono molto costose, non danno abilità e forniscono molti punti vittoria.

Immaginate la matrice di carte come un terreno in cui i nostri personaggi dovranno girare alla ricerca di tutto ciò che è necessario per potenziarsi e sconfiggere i tre boss.

Durante il turno, potremo muoverci, scoprire carte e soprattutto trasformarci (sempre al costo di un Energon, a meno che non sia una carta a dirlo). Il nostro personaggio parte in modalità ALT che è molto debole nei combattimenti, ma ha una mobilità propria; viceversa, in modalità BOT ha varie abilità, è più forte nei combattimenti ma per muoversi ha bisogno di carte. Ogni turno noi pescheremo cinque carte, le giocheremo al meglio intrecciando le loro abilità con quelle dei personaggi in gioco, infine le scarteremo per ripescarne altre cinque per il turno successivo.

I punti movimento permettono di muoversi ortogonalmente nella matrice e di scoprire le carte; i punti potere ci permettono di acquistare le carte scoperte o combatterle in caso di nemici.

In caso di carte non-nemico, si usano i punti potere per reclutarle al loro costo e metterle nella nostra pila di scarti. Se invece abbiamo scoperto una carta nemico nella posizione dove si trova un personaggio oppure un personaggio entra in una posizione dove c’è un nemico, scatta l’imboscata (che si può bloccare, nel caso in cui i giocatori posseggano quell’abilità).

Per combattere i nemici possiamo avvalerci dell’aiuto degli altri giocatori purché giochino carte con l’abilità “Assist”. Al termine del combattimento, tutti coloro che hanno partecipato al combattimento prendono le ricompense indicate, che vengono messe nella riserva del giocatore (non nel mazzo).

Scopo del gioco è sconfiggere i tre Decepticon Boss. Nella scatola base ce ne sono sei (due per ciascun livello di difficoltà) e se ne sceglie uno per livello per un totale di tre a partita. I boss si comportano diversamente perché hanno un’abilità appena rivelati che bersaglia tutti i giocatori, poi si rivela una carta incontro e si risolve un’imboscata. Oltre a questo hanno un’ulteriore abilità passiva che colpisce il giocatore di turno e per combatterli bisogna fare una confrontation, cioè un combattimento dove le carte vanno giocate tutte prima di rivelare la carta incontro e risolvere la parte dedicata al boss.

Oltre a questo, a complicare tutto, ci si mettono le carte Scheme che hanno abilità passive lungo tutta la partita finchè non vengono eliminate.

Si vince nel momento in cui si sconfiggono i tre boss; si perde se un giocatore subisce la quinta carta Damage o finisce il Main Deck (che di fatto funge da timer).

Nella modalità competitiva, i giocatori conservano i nemici che hanno sconfitto che gli frutteranno anche come conteggio finale di partita grazie alle carte Relic (che in coop non si usano). Inoltre, la meccanica dell’Assist ha qualche limitazione e non sempre conviene aiutare il compagno. Il resto è identico.

NOTA: le carte Decepticon (non i boss) hanno delle abilità che si innescano quando vengono giocate dalla mano, ma questo non è possibile poiché, una volta sconfitti, vanno nella riserva, non nel mazzo. Questo lascia presagire che in futuro ci saranno espansioni che permetteranno di usare i decepticons come parte del nostro mazzo.

L'ennesimo Deck Building?

Non proprio.

Come già accennato, il deck building è una delle meccaniche che preferisco e i giochi che la sfruttano sono davvero tanti (troppi?), trovarne uno che abbia spunti davvero originali diventa sempre più difficile.

Tranformers DBG ci prova e sicuramente il suo lo fa, seppur con qualche limite.

La matrice di carte che simula il “campo di battaglia” si sostituisce al classico “mercato” di carte e introduce la meccanica del movimento: questo sicuramente risulta una novità nel panorama dei deck building e aggiunge un livello di complessità aggiuntivo perché le carte desiderate non hanno solo un costo, ma si trovano anche in un luogo da raggiungere.

Inoltre, in ogni turno vengono riempiti gli spazi vuoti della matrice (anche in caso non ve ne siano, il timer continua a scorrere) con carte a faccia in giù, quindi oltre al raggiungimento fisico della carta, dobbiamo anche rivelarla prima, con sorprese dietro l’angolo.

Strategicamente bisogna avere sempre il filo conduttore della ricerca ma non troppo, perché se è vero che bisogna cercare i boss, è pur vero che dobbiamo essere preparati alla loro comparsa.

L’assist è una meccanica che si è già vista in qualche altro deck building (GI JOE DBG è dello stesso anno e la usa in modo simile) e risulta molto ambientata: il gruppo degli Autobot è sempre stato molto compatto e tutti non risparmiavano l’aiuto agli altri. Un ottimo lavoro in questo senso è stato fatto anche nella caratterizzazione dei personaggi:

Optimus Prime: potenzia gli altri autobot giocati dalla mano, in fondo era il leader;

Ratchet: molto forte nel fornire assistenza e cura, infatti era il medico/ambulanza;

Bumblebee: diventa più forte se ha degli alleati dalla sua, nel cartone lui era molto amico degli umani;

Wheeljack: si potenzia se giochi tecnologie, ed era “l’intelligente” del gruppo;

Ironhide: pesca carte quando blocca un attacco, era il “forzuto”;

Arcee: pesca quando giochi carte manovra, era un’abile stratega durante le battaglie.

Considerazioni varie

Il gioco è destinato ad un pubblico che ama l’ambientazione ed è abituato a giochi di carte mediamente complessi.

I materiali sono adeguati, i disegni sono belli ed evocativi (si vede lo sforzo profuso) e persino il retro delle carte (che consiglio di imbustare) mi fa calare nell’ambientazione. Il paradosso è che l’ambientazione può sentirla solo chi è cresciuto con i Transformers, chiunque non li conosca giocherà ad un titolo astratto con tante abilità da incastrare. In questo la matrice di carte non aiuta, perché poteva essere un dungeon crawler ambientato ovunque, con il nano e l’elfo a girovagare per potenziamenti e sconfiggere tre draghi.

Sempre nei materiali corre l’obbligo di citare il regolamento: devastante! È disorganico, confuso, poco chiaro e gli esempi (pochi ma molto lunghi che descrivono intere fasi di gioco) contraddicono le regole scritte poco prima. Dovete mettere in conto almeno tre o quattro partite di prova per far girare il gioco come si deve. In solitario viene meno l’abilità Assist, quindi si semplifica.

Nelle altre modalità di gioco la meccanica dell’assist emerge e può farla da protagonista. Una volta capite bene le dinamiche, il gioco non ha grossi problemi e anzi, risulta quasi semplice da gestire. La modalità competitiva, sebbene sia quella principale, non riesco ad apprezzarla del tutto a causa della natura cooperativa degli Autobot, ma è un limite mio, il gioco funziona.

La scalabilità è ottima da 2 a 4. In solitario gira bene purchè si accetti il venir meno di una delle meccaniche. In cinque giocatori non l’ho provato, ma credo sia verosimile possa allungarsi molto e sia più complesso gestire i vari intrecci tra giocatori.

Nel gioco c’è molta alea dovuta alla pesca delle carte e da come queste entrano nella matrice. Nelle prime partite sembra ingestibile, ma andando avanti si capisce come arrivare preparati a certe situazioni e diventa sicuramente controllabile. Ciò che non è controllabile è l’andamento della partita in senso in generale, poiché le carte non vengono usate tutte e può capitare un main deck composto da molti nemici, pochi alleati e carte Scheme che spuntano subito: lì può essere difficile vincere, si ammucchia e si riparte.

Conclusioni

Il gioco scorre bene ed è valido, ma è giusto sottolineare che è un prodotto tanto più riuscito se il giocatore è anche fan del cartone o del giocattolo.

more than meets the eye

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Commenti

Uhm altrove non ne avevo letto granché bene, ma la recensione invoglia...

il dubbio più che altro ce l ho sulla Renegade, ultimamente ho l'impressione che facciano uscire giochi sempre con una bela presentazione grafica ma poco rifiniti e sviluppati nel design, oltre che con un prezzo piuttosto eccessivo (sarà che sono mal distribuiti da noi?)

 

@thegoodson il costo non solo non è eccessivo, ma sarebbe anche competitivo. Il problema è che non lo trovi in Europa, quindi spedixioni e dogana diventano pesanti. 
Il gioco è buono, un 7.5 onesto ma purtroppo il nostro mondo vive di paragoni e questo perde contro Gi-Joe (non ho provato quello sui power rangers).

Lo prenderei solo x il tema, ma dopo la rece di Oathsworn di qualche giorno fa mi è salita una scimmia (visto che siamo in ambito anni '80-'90, più che una scimmia è un ozaru) e devo limitare l'emorragia monetaria 

Vi correggo, Renegade ha uno store EU e spedisce senza costi aggiuntivi nel nostro paese. I prezzi sono competitivi e come quelli di mercato.
Unico problema è il numero di copie disponibili e i tempi di attesa più lunghi.
Ma io ho preso tutto il pacchetto TF senza problemi e al momento ricevuto solo il base, con le espansioni in drittura di arrivo.

Confermo che le carte Deception sono per l'espansione in uscita, cosi' come saranno introdotti i Dinobots.
Questo conferma il mio pensiero che il gioco base è stato concepito ASSIEME all'espansione ma venduto senza per monetizzare. Prassi che non amo ma assai diffusa.

Il gioco merita, non passerà negli annali ma sono veramente curioso di vedere come sarà completo ed espanso prima di valutarlo definitivamente.

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