Eiyo, perché al samurai non bisogna rompere i...

Eiyo è una piccola perla nascosta tra cinque giochi in una scatola di filler per il resto quasi anonimi...

Voto recensore:
9,0

Circa un anno fa, la ThunderGryph ha lanciato una campagna Kickstarter (finanziata con successo) in cui proponeva cinque giochi di carte, tutti filler da 15-30 minuti, dal regolamento snello ma dalla notevole profondità. I cinque giochi, insieme, costituivano la Matchbox Collection.Tra i cinque giochi proposti ce n’è uno che attirò subito la mia attenzione per un motivo particolare: al di là del fatto che il gioco in questione veniva presentato come un solitario puro, mi piaceva il coraggio che la ThunderGryph aveva avuto nel mettere nel lotto un gioco che non avesse altre configurazioni che non fosse quella del solitario (ricordo che più di qualcuno aveva storto il naso di fronte a tale scelta).

Parliamo dunque di Eiyo, gioco per 1-2 persone (si, hanno aggiunto una variante coop per 2 giocatori), di Andrea Sbragia, per una durata di 15-20 minuti, edito, appunto, dalla ThunderGryph Games. In Eiyo, il giocatore vestirà i panni di un onorevole Samurai che dovrà confrontarsi contro orde di nemici guidati da quattro boss e il nostro compito sarà non solo quello di sconfiggerli tutti, ma anche di accumulare un numero minimo di punti onore al termine della partita.

COME SI PRESENTA

La scatola, dalle dimensioni contenute, comprende 2 mazzi di carte (armi personali e nemici), 4 monete di metallo (stupende) che rappresentano i segnalini elusione e 2 meeple che rappresentano i due giocatori nella modalità cooperativa. A parer mio, meglio di così i materiali non potevano essere realizzati: carte di ottima fattura, meeple personalizzati e monete in metallo molto rifinite. In aggiunta, le carte imbustate entrano comodamente (consiglio di imbustarle visto che le carte verranno mischiate parecchio) e la scatolasi apre “a scomparsa”.

IL GIOCO (preparazione in solitaria)

La preparazione richiede non più di un minuto. Si tolgono le carte “arma speciale” dal mazzo personale delle armi e lo si mescola. Le armi speciali sono due e si mettono momentaneamente a lato. Si pesca una mano iniziale di quattro carte. Si mischia il mazzo dei nemici, lo si divide in quattro mazzetti e si dispongono agli angoli di un ipotetico quadrato (dodici carte a mazzetto). Si mischiano le carte boss e se ne prendono quattro random e, senza vederli, si mettono come quartultima carta di ogni mazzetto. Rivelare poi le prime tre carte di ogni mazzetto.

COME SI GIOCA

Si procede a turni senza soluzione di continuità, alternando per ognuno di essi una fase del samurai e una fase del nemico.

  • Fase del Samurai: si pescano 4 carte dal mazzo delle armi (fino ad un massimo di 6 in mano, operazione che non si fa al primissimo turno di gioco) e, con le armi a disposizione, bisogna cercare di eludere o colpire i nemici nel modo più ottimale possibile. Le carte armi possono bersagliare solo specifici gruppi di nemici. Una volta scelta la fila di nemici, il giocatore sceglie se colpire o eludere. Se colpiamo, il nemico in cima alla pila viene messo nella pila dell’onore (in pratica verrà conteggiato per i punti onore); se eludiamo, il primo della fila viene messo nella pila degli scarti del nemico. Ma allora perché dovremmo eludere e non colpire? Presto detto.
  • Fase del nemico: tutte le file che sono state eluse, non infliggeranno alcun danno al giocatore. I nemici non elusi, infliggeranno danni al giocatore in base alla loro posizione nella fila. Si sommano i danni e si mettono altrettante carte armi dalla cima del nostro mazzo nella pila degli scarti. Al termine di questa fase, se una fila di nemici è stata totalmente azzerata, si pescano altri 3 nemici.
la disposizione delle carte. Siamo pronti a partire
La partita continua a oltranza. Quando termina il mazzo delle armi, si mischiano gli scarti aggiungendo una carta “arma speciale” (può bersagliare tutti e 4 gli angoli, uno a scelta) e si continua. Quando termina la seconda volta, si aggiunge la seconda arma speciale (uguale alla prima), si mischiano tutte le carte armi ma non tutte comporranno il nostro mazzo. Infatti dobbiamo spendere i punti onore finora accumulati per poter avere un nuovo mazzo: 1 punto onore per ogni carta presa random. Quando termina il mazzo per la terza volta, il giocatore ha perso. Oltre ai nemici “normali”, ogni mazzetto ha il suo boss che, oltre a fare danni se non eluso, ha anche altre abilità: fa scartare carte, mette altri nemici in altre file, non può essere eluso ecc ecc. Se riusciamo ad uccidere tutti i nemici prima che il nostro mazzo finisca per la terza volta, possiamo contare i punti onore: se ne abbiamo fatti più di 40, la partita è vinta, altrimenti è persa.

COMBATTERE PER L’ONORE...

...ma anche l’elusione non è male. Il gioco vive su un sottile equilibrio fatto di scelte. Non molte, ma sempre sofferte. Quando è necessario combattere e quando sarebbe meglio eludere? Una precisazione: i nemici non hanno tutti lo stesso valore. Molti sono scagnozzi da 1 o 2 punti onore. Alcuni sono particolarmente cattivi e ne valgono 3. I boss valgono tutti 3 punti. In base a questa diversificazione, noi non vorremmo mai eludere una fila che ha un nemico da 3 punti in cima, perché andrebbe scartato. Viceversa, se lo combattiamo, lo prendiamo tra i nostri punti accumulati, ma lasciamo il fianco ai colpi degli altri della fila. I colpi possono essere pesantissimi: il nostro mazzo è composto da una trentina di carte, subire 5/6/7 ferite incide per il 20% circa di esso con probabilità enorme di scartare carte che a noi risultavano vitali. Non di rado ci troveremo a eludere tutte e 4 le file per
l’impossibilità di poter ricevere così tante ferite. Se tutte le decisioni prese hanno avuto successo, ecco che arriva l’ultimo rimescolamento. Pensavamo di aver “domato” il gioco, ma qui le cose cambiano. Dobbiamo spendere punti onore per formare il nostro ultimo mazzo a disposizione. Questo vuol dire calcolare quanti punti possiamo spendere in relazione a quanti poi ce ne serviranno per arrivare a 40 prima che si esaurisca. Sembra un discorso contorto, ma sarà chiaro dopo i primi tentativi. Sì perché il gioco, nella sua semplicità, alle prime partite può spiazzare per la difficoltà. Ci si sente in balia della fortuna e più volte mi sono detto che era impossibile da battere. Niente di più falso! È un gioco che richiede dedizione ma, essendo un filler, ti permette di fare anche tre partite in fila ed è qui che, piano piano, la nebbia si dirada e si inizia a capire che non sei in balia delle carte, ma hai modo di gestire il tutto. Le scelte diventano sempre più razionali e gli obiettivi, seppur non sempre raggiungibili, diventano nitidi. Chiaramente è un gioco in prevalenza  tattico, dove ci si organizza al meglio per quello che si ha, ma occorre avere la visione generale delle cose e proprio quando tutto sembra essere in nostro dominio, ecco che arrivano i boss i quali, al di là dei danni e del fatto che sono ben difesi da una schiera nutrita di scagnozzi, hanno anche abilità che in molti casi, se non gestite, sconquassano i nostri piani.

GIÀ, I BOSS

Ormai non passa giorno in cui non faccia almeno una partita ad Eiyo, spesso la sera prima di andare a nanna. Sono sull’ordine delle 30 partite e battere tutti i nemici è diventato fisso, farlo chiudendo a 40 punti onore minimo assolutamente no. Quando non ci riesco, nell’80% dei casi, è perché ho beccato i boss che fanno scartare due carte dalla cima del nostro mazzo all’inizio di ogni turno. In pratica, trovo che questi boss non siano allo stesso livello degli altri ed è più difficile vincere quando ci sono. Questa non vuole essere una critica, piuttosto un avvertimento a chi si approccia al gioco: alle prime partite magari evitate questo boss, quando diventate più esperti inseritelo senza problemi (ci sono comunque altre varianti per aumentare la difficoltà).

IN CONCLUSIONE

Eiyo, nel segmento dei solitari filler, ha davvero pochi rivali: solido, regolamento leggero, poche sbavature. Rientra tra i miei preferiti insieme a Venerdì e Space Hulk Death Angel e non posso far altro che consigliarlo.

POST SCRIPTUM

Il gioco propone una variante cooperativa per due giocatori. Personalmente non mi sento in grado di giudicarla né tantomeno di includerla in questa recensione poiché ho fatto solo una partita e a nessuno dei due giocatori è piaciuta.

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Commenti

Er Samurai Bianco e er Samurai Nero fanno a duello...

... e il pensiero bola verso unbroken.

...

È tornato.

Sono d'accordo, gioco molto bello, probabilmente il migliore fra i cinque della matchbox collection (dove comunque anche Golems non sfigura). Non gli avrei dato 9 magari, ma un 8, nel suo genere, se lo merita. Peccato solo che la Thundergryph riempia i suoi giochi di espansioni difficili da recuperare, io ho Fukushuu che era parte dell'Encore Box ma per una svista mi sono perso Adversity, ora temo rimarrò con la curiosità...

Attendo il PM di Darwin e mi lancio. Mi avete super scimmiato questi 5 giochini. Il colpevole "base" e' Gotcha pero'.

Eccomi,.
Tra i solitari che ho è quello che intavolo più spesso. Ho avuto modo di rigiocarlo in 2 dopo aver districato il poco chiaro regolamento (aggiornato in italiano rispetto alle altre lingue)  su questa modalità. Non è male, e mi piace il fatto che i giocatori non possano parlarsi se non vicini

Che spettacolo 😀

Provato solomin solitario... bellissimo

Grazie per la recensione, il gioco sembra molto interessante,ma pare introvabile al momento. È privista l'uscita anche retail?

menph scrive:

Grazie per la recensione, il gioco sembra molto interessante,ma pare introvabile al momento. È privista l'uscita anche retail?

Credo di si, sul sito dell'editore, ma per ora nessuna traccia. Facendo il pledge a Darwin's Journey si puó accedere al pledge manager e prenderli.

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