(Sottolineo che la parte Top del gioco era tristarella, vero; ma il quartetto è un SIGNOR gioco.)
Avevo provato il prototipo di Transatlantic in due diverse occasioni: quando c'era una componente azionaria e quando era un piazzamento lavoratori. Il gioco portatomi da Essen è una cosa diversa da entrambi.
La rotella con Antike, l'azionariato unito al controllo territorio e alla guerra di Imperial, i moltiplicatori ai punteggi e il mercato di Navegador, la costruzione-mano di Concordia. Diciamo la verità: Mac Gerdts ci ha abituato molto bene, anche perché tutti questi giochi non hanno solo un'ottima e originale idea alla base, ma pure uno sviluppo degno, perché girano come orologi. Sono tutti titoli decisamente sopra la media, qualcuno anche un capolavoro. Allora cosa può andare storto con un gioco che riprende la meccanica di Concordia e il sistema di punteggio di Navegador? Scopriamolo.Il gioco in breve
Viene assemblato un tabellone di gioco di grandezza proporzionale al numero dei giocatori. Su ogni fetta di questo tabellone possono stare tre uffici commerciali e tre navi, sempre ordinate dalla più nuova, in alto, alla più vecchia, in basso. In una sola zona, sempre presente, stanno quattro navi e quattro uffici.
Poi viene sistemato il mazzo navi, ordinando queste ultime in dieci mazzetti, dalle più vecchie alle più moderne; sei navi sono posizionate in una riga con posizioni a prezzo crescente: ogni carta-nave ha un costo di base, a cui va sommata una cifra via via più alta a seconda della posizione, con le ultime estratte più care. Poi si forma un altro mazzo con le carte azione migliorate, quelle che i giocatori aggiungeranno alla propria mano iniziale nel corso della partita e se ne scoprono cinque.
Ogni giocatore ha una plancia per collezionare fino a cinque bandierine in altrettanti colori, che poi corrispondono a quelli delle navi; queste bandierine fungeranno da moltiplicatore per i punteggi. Infine ognuno ha una mano iniziale di carte azione e del denaro contante per comprare le prime navi.
Al proprio turno il giocatore gioca una carta dalla mano, ne esegue l'azione e poi passa al successivo. La partita prosegue in questo modo fino a che tutte le navi non sono state comprate. A quel punto c'è un ultimo giro completo e poi si contano i punti vittoria, che dipenderanno essenzialmente da quante navi avete ancora disponibili, dal loro colore e dal punteggio che avete raggiunto sulla plancia personale con la relativa bandierina. Si sommano quelli dati dai soldi avanzati, dalle file complete di bandierine e chi ha totalizzato di più vince.Le carte consentono di:
- comprare fino a due nuove navi dal display e piazzarne una. Si può piazzare una nave in una delle zone del tabellone solo se è quella più nuova (si vede dall'anno di nascita), poi si prendono segnalini certificato se i suoi valori di tonnellaggio, capienza e velocità sono superiori a quelli delle altre navi nella medesima zona (uno per tipo). Infine, se la zona è piena, si scalza la nave più vecchia. Una nave scalzata dà subito punti vittoria al suo proprietario in base al colore e alla corrispondente bandierina sulla sua plancia. Inoltre, a questi punti vittoria si somma il numero delle navi “al porto” del medesimo colore. Quando dal display viene effettuato un acquisto, infatti, la nave rimasta più a sinistra della fila viene scartata e messa, appunto, in porto, dove rimarrà fino alla fine della partita;
- incassare denaro dalle navi sul tabellone in vari modi: attivando un'intera regione, una nave per regione, due o tre navi, eccetera. L'incasso garantito da una nave è sempre inferiore al suo costo, ma sfruttandolo più volte nel corso della partita è possibile ovviamente recuperare e superare l'investimento fatto;
- alcune carte speciali consentono di incassare soldi in base al tonnellaggio della nave o alla sua capienza di passeggeri. Generalmente le carte avanzate sono versioni più potenti delle carte base;
- rifornire le proprie navi di carbone. Scartare un cubo di carbone è necessario per far compiere un viaggio a una nave;
- comprare una nuova bandierina per la propria plancia e/o un ufficio commerciale da piazzare sul tabellone. Far viaggiare una nave in una zona con la presenza di un proprio ufficio garantisce un punto vittoria;
- Recuperare le carte azione giocate. Esistono due versioni di questa carta: una - il direttore - che dà un premio in bandierine in base al numero di carte già giocate, l'altra - il presidente - che si può calare minimo solo come quinta e fa spendere i Certificati per prendere bandierine.
Migliora la forma...
Alla PD-Verlag fanno finalmente una scatola quadrata, di dimensioni regolari, con un comodo divisorio interno in cartone. Poi curano la grafica, i disegni, anche l'ergonomia. Da segnalare un'incongruenza tra il colore di un segnalino e la sua controparte sulle carte.
Molto buona la scalabilità, visto che il tabellone riduce gli spazi proporzionalmente ai giocatori. Tuttavia in due è molto meno movimentato che in quattro e secondo me migliora all'aumentare dei giocatori.
Buona tutto sommato anche l'interazione, che rimane comunque a livello di un comune tedesco, indiretta e mai pesante.
Per me i lati positivi del gioco finiscono qui....Peggiora tutto il resto
Partiamo dal motore di gioco: la gestione delle carte, chiaramente ispirata a Concordia, ma secondo me realizzata peggio. In Concordia ogni carta che si prende, peraltro pagandola, fornisce un'azione aggiuntiva, più forte delle standard, e fa anche da moltiplicatore per un certo settore di punteggio. Quindi c'è la competizione ad accaparrarsi le carte con un'azione specifica, perché queste danno il tempo del gioco e forniscono un indirizzo strategico. In Transatlantic se ne prende una in automatico quando si recupera il mazzo e non servono per i punti, ma solo per fare azioni migliori. Una buona la trovi sempre: è una gestione molto più annacquata.
L'opzione direttore/presidente è un'altra cosa riuscita a metà, per non dire male. La prima carta valorizza giustamente il numero di carta calate prima di riprendere il mazzo in mano, ma trascura del tutto i valori stampati sulla carte-nave, che in tutta la partita vengono attivati solo da un paio di carte avanzate, rendendoli poco più che coreografici. Il presidente invece li sfrutta per ottenere certificati con cui poi acquistare bandierine, ma non tiene più conto del numero di carte calate, se non come limite minimo per poterlo giocare. Avrei di gran lunga preferito una carta sola, che prendesse il meglio dalle due. Dovendo scegliere, consiglio comunque il presidente.
La tabella individuale per il punteggio è simile a quella di Navegador ma, anche qui, funziona peggio. In Navegador devi specializzarti e ottimizzare e c'è anche competizione con gli altri, perché il numero di segnalini da prendere e piazzare è limitato; inoltre, gli elementi che moltiplicano i segnalini aumentano di costo man mano che vengono acquistati, generando un forte senso di urgenza.In Transatlantic devi spalmarti, facendo un po' di tutto, anche perché hai scarso controllo sulle navi acquistabili dal display, che sono casuali e non fisse come gli edifici di Navegador. Quindi conviene prendere sempre righe complete di segnalini e non c'è competizione, perché ce n'è per tutti (a parte di quelli azzurri, ma solo perché assegnati con un altro sistema, ovvero calare la nave più veloce in una specifica zona).
Il controllo che hai sul gioco è relativo: in teoria dovresti stare attento al colore che prendi, ai valori stampati, al colore che va al porto, a dove piazzi l'ufficio, eccetera. In realtà non riesci a tenere conto di tutto, anche perché i soldi che hai sono limitati, le navi sul display solo sei e sorteggiate casualmente, l'anno di varo la cosa più importante perché è l'unico valore che ti permette di inserire nuove navi e mantenerle in gioco il più a lungo possibile.
Anche il sistema di punteggio è fin troppo lineare e senza alcun twist: le navi vanno sempre a punti, per cui l'unica convenienza è tenerle su tabellone fino alla fine, dato che così possono viaggiare, facendo soldi e realizzando il massimo profitto in punti vittoria, perché a fine partita avrai comunque più bandierine che non a metà. Mi sarebbe invece piaciuto di più un sistema per cui solo le navi uscite dalla plancia durante la partita avessero dato punti vittoria, o quantomeno più punti di quelle rimaste in gioco alla fine, in modo da innescare un po' di dualismo tattico tra l'incassare più soldi e andare a punti. Così com'è strutturato, invece, il gioco non dà nessuna decisione difficile da prendere, azzerandone la profondità.
Infine, segnalo anche durata eccessiva e forte ripetitività, soprattutto se rapportate a quanto restituito dal gioco.
(mesta) Conclusione
Parecchi anni fa c'era un gioco abbastanza stupido e triste chiamato TOP Quartetto, della Dal Negro. Erano carte di macchine, treni e altro, con valori di velocità, accelerazione, peso, eccetera. Giocavi una carta declamandone a gran voce un valore: se il tuo avversario rispondeva con una superiore, te la mangiava, altrimenti doveva cederne una delle sue. Si procedeva in questo modo fino all' esaurimento dei mazzi e chi aveva più carte vinceva.
I valori stampati sulle carte-nave di Transatlantic mi hanno ricordato quel gioco - che per fortuna, però, durava molto meno.