Trajan

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Trajan
Voto recensore:
7,8

Introduzione ed ambientazione
Trajan è l’ultima fatica di Stefan Feld, prolifico ed originale autore che gli amanti degli eurogames hanno ormai imparato ad apprezzare per il suo stile innovativo e la non linearità delle soluzioni creative.

Anche stavolta, producendo Trajan, è riuscito a spiazzare i più proponendo come motore e cuore del gioco un meccanismo tipico dei giochi di “mancala” come il “Bao” o il “Wari”, il tutto all’interno della cornice ambientativa (a dire il vero decisamente poco “percepita”) della Roma imperiale del I° secolo.

Il Gioco
I materiali
Il gioco ha buoni materiali e abbondante componentistica in legno, il tabellone è chiaro e funzionale (anche nella scelta iconografica) con un soluzione grafica che predilige i colori tenui e l’essenzialità delle illustrazioni.
Ogni giocatore ha a disposizione oltre ai suoi segnalini di legno anche una plancia personale che organizza in maniera funzionale la disposizione delle tessere eventualmente raccolte e soprattutto ospita le sei “ciotole” che costituiscono il circuito all’interno del quale si muoveranno i dodici segnalini ottagonali di legno multicolori, determinando le azioni che il giocatore potrà, di volta in volta, svolgere. Le sessanta carte (rappresentanti dodici tipologie di merci distinte) sono in formato piccolo e illustrate secondo lo stile spartano del tabellone.

La dipendenza dalla lingua è nulla: non ci sono scritte sul tabellone né sul resto della componentistica.

Le meccaniche
Una partita a Trajan si svolge in quattro trimestri a loro volta suddivisi in quattro turni di durata variabile in base alle mosse dei giocatori e al numero di quest’ultimi: si utilizza allo scopo un percorso sul quale si muove un indicatore ligneo che avanza di tanti spazi quante sono i solidi spostati dal giocatore di turno sulle proprie ciotole; si avranno quindi turni disomogenei all’interno dei quali non tutti i giocatori avranno compiuto lo stesso numero di mosse.

In sostanza durante lo svolgimento della partita ogni giocatore potrà scegliere fra sei azioni distinte che avranno esiti su altrettanti spazi preposti all’interno del tabellone. Si tratterà dunque di portare avanti strategie all’interno di sei “microgiochi” (corrispondenti alle sei azioni possibili) tutti abilitati a conferire punti vittoria durante e alla fine della partita:

- l’azione Porto (in sostanza si pescano carte e si cerca di ottenere prima degli altri set di carte differenti, uguali o a coppie diverse fra loro);
- l’azione Militare (si cerca di raccogliere tessere bonus e punti muovendo i legionari fra le province europee dell’Impero);
-l’azione Foro (si sceglie di pescare una tessera bonus fra quelle a disposizione);
- l’azione Senato (si gareggia avanzando su un tracciato che assegnerà a chi è più avanti alla fine del trimestre delle tessere bonus che a loro volta potranno far ottenere ulteriori punti a fine partita);
- l’azione Costruzione (si piazzano ortogonalmente rispetto al primo posizionato segnalini lavoratori, nel tentativo di far incetta di tessere Edificio);
- ed infine l’azione Traiano (si scelgono tessere Traiano da posizionare in corrispondenza ad una ciotola sulla plancia personale).

Fin qui niente di trascendentale direte voi…il “problema” è che le azioni non vengono scelte liberamente, ma sono vincolate al diabolico meccanismo “mancaliano” delle ciotole: ogni volta che sta a lui, il giocatore di turno sceglie una ciotola, raccoglie tutti i pezzi presenti sopra di essa (muovendo contemporaneamente in avanti il pezzo segnatempo del numero di caselle corrispondenti) dopodiché riposiziona un pezzo alla volta su ognuna delle ciotole successive fino a quando non piazzerà l’ultimo pezzo attivando l’azione corrispondente a quella ciotola. Vi assicuro che tale meccanismo è tutt’altro che immediato da padroneggiare: se non si pianificano con attenzione le mosse si rischia dopo pochi turni di non aver la possibilità di muovere i pezzi sulle ciotole in modo da attivare l’azione che vorremmo fare! Oltre a questo, come se non bastasse, nel muovere i pezzi tra le nostre ciotole ci è chiesto anche di far attenzione al colore dei pezzi stessi. Infatti essi sono di sei colori diversi e al momento di poggiare l’ultimo sulla ciotola potremo, se i colori presenti sulla ciotola corrisponderanno a quelli richiesti dalla tessera Traiano eventualmente presente in loco, attivare la tessera Traiano stessa e il relativo bonus corrispondente.

Ultima, ma non trascurabile, questione da tenere sotto controllo è la neccessità di soddisfare le richieste del popolo rappresentate dalle tessere circolari (raffiguranti tre elementi: circo, pane e religione). Esse vengono estratte progressivamente e casualmente alla conclusione di ogni giro compiuto dal segnalino segnatempo sul proprio circuito (tranne il quarto che sancisce la fine del trimestre); avremo così tre icone/richiesta per turno che dovranno essere pagate da tutti i giocatori in tessere Foro (ve ne sono alcune riproducenti appunto le richieste del popolo), pena il pagamento di punti vittoria (nello specifico quindici, nove o quattro a seconda del numero delle richieste non soddisfatte). Tale elemento aggiunge casualità (e forse pepe) al gioco rendendo importante il calcolo del rischio e l’eventuale convenienza di perdere qualche punto non esaudendo le richieste del popolo al fine di utilizzare le azioni risparmiate per macinare punti in altra maniera.

Considerazioni
Trajan è un gioco particolare e molto innovativo nell’utilizzare il meccanismo dei mancala per scegliere le azioni da compiere…ciò lo definisce automaticamente come una proposta non adatta a chiunque e inevitabilmente finirà per essere amato o odiato: chi cerca negli eurogames la lineare corrispondenza fra pianificazione strategica e punteggio e/o la quasi totale assenza di alea rimarrà deluso da un titolo che, in definitiva, si gioca su due livelli: capacità di gestire le “infide” ciotole e abilità nel compiere le azioni giuste al momento opportuno. Inoltre la fortuna ha il suo peso nella pesca delle carte dell’azione Porto, nell’uscita delle tessere della richiesta del popolo, nell’assegnazione delle tessere bonus iniziali ecc., anche se il peso del caso difficilmente diviene determinante, e solo in situazioni di particolare equilibrio.

Sconsigliato ai neofiti e agli amanti della semplicità (tenere d’occhio tutte e sei le azioni/parti del tabellone ed interagire proficuamente con esse non è certo agilissimo) e agli amanti dell’interazione diretta (completamente assente) Trajan rimane, a mio avviso, un gioco ottimamente congegnato, impegnativo ma mai noioso o eccessivamente lungo, adatto certamente a chi si sente pronto a confrontarsi con un meccanismo che induce alla pianificazione almeno a medio termine (inutile e deleterio risulta scegliere la ciotola/azione migliore nell’immediato per poi trovarsi “incastrato” al turno successivo) ma che inevitabilmente catalizza molte energie intellettive sulla gestione del proprio “ciotoloso” orticello (elemento questo che peraltro ne garantisce un ottima scalabilità). Ancora una volta, e questa volta forse in maniera maggiore, Feld si conferma un autore per german gamers aperti, per così dire, al metissage degli stili.

L’autore tedesco ha confezionato un gran bel gioco, con una curva di apprendimento discretamente ripida, ma decisamente appagante( non desistete: le ciotole sono domabili!), forse un po’ freddo e slegato nelle sue varie parti (le azioni sul tabellone) ma certamente fluido e privo di eccessivi tempi morti.

Pro:

Originalità del meccanismo dei mancala in ambito boardgames.
Componentistica e grafica di buona fattura.
Varietà delle strategie perseguibili.

Contro:

Elementi aleatori forse troppo incisivi per la tipologia di gioco.
Ambientazione evidentemente “appiccicata” a posteriori.
Set up lunghetto.

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