The Traders of Genoa

Giochi collegati: 
Genoa
Voto recensore:
8,0
Questo gioco di Rudiger Dorn (lo stesso autore di Goa) è ambientato a Genova durante il periodo rinascimentale, e i giocatori rappresentano dei commercianti il cui scopo è quello, chiaramente, di fare soldi e di essere il più ricco a fine partita.

Il gioco si divide in un numero di turni variabile, in base al numero di giocatori (12 turni in 2 giocatori fino a scendere a 7 turni in 5 giocatori), terminati i quali il giocatore con più ducati vince la partita, rompendo i pareggi utilizzando la quantità di merci possedute.

Il tabellone di gioco è diviso in caselle, che possono rappresentare 3 diverse tipologie:

Edificio, all'interno del quale si può svolgere un'azione, legata all'edificio stesso (eccezione, le "Ville" disposte agli angoli dove si possono svolgere 2 possibili azioni differenti);
Strada, alla quale non è legata nessuna azione ma è fondamentale per il piazzamento dei segnalini di proprietà degli edifici a fine turno;
Mercato, nelle quattro caselle centrali, che non ha nessuna funzione se non quella di far avanzare immediatamente il segnalino dei turni (quindi diminuendo la durata della partita) se il Mercato è la casella in cui la torre viene piazzata ad inizio turno.

Ogni turno si svolge sempre in questo modo: il giocatore iniziale tira i 2 dadi colorati, e piazza la torre composta dai 5 dischi nella casella indicata dai dadi sul tabellone di gioco (che è appunto un quadrato composto da 8x8 caselle). Se la casella iniziale è un edificio, il giocatore decide se intraprendere l'azione associata all'edificio stesso, oppure se vendere l'azione corrispondente ad un altro giocatore. In quest'ultimo caso, gli altri giocatori potranno liberamente contrattare con il giocatore della torre per avere il diritto di eseguire l'azione legata all'edificio. In una contrattazione si può commerciare tutto (carte, ducati, merci, segnalini proprietà e gettoni speciali), e si può anche includere nell'offerta un bene che si acquisirà con l'azione stessa (ad esempio, in un magazzino si ricevono 2 merci eseguendo l'azione, e si può offrire al giocatore della torre una delle 2 merci come accordo per eseguire l'azione stessa). Una volta che il giocatore della torre accetta una delle offerte (e se non vuole eseguire lui stesso l'azione, è costretto ad accettarne almeno una), viene effettuato lo scambio e il giocatore che ha acquistato l'azione la può eseguire.
A questo punto il giocatore delle torre può muovere la torre (lasciandosi un disco indietro, il che implica che si potranno visitare massimo 5 caselle per ogni round di gioco) in una casella adiacente ortogonalmente, ma prima può di nuovo ascoltare gli altri giocatori per vendere il pacchetto "movimento + azione".
Il round termina quando tutti e 5 i dischi della torre sono stati mossi oppure quando il giocatore della torre decide di terminare il movimento prima di muovere tutti e 5 i dischi.

Terminato il movimento della torre i giocatori, partendo dal giocatore della torre, possono piazzare i propri segnalini di proprietà su edifici adiacenti ad un disco che è presente su una casella strada, per poter ottenere durante il gioco 10 ducati ogni qualvolta un altro giocatore esegue l'azione legata all'edificio, oppure per poter usare l'azione di quell'edificio durante una propria azione, usando un gettone "1 Azione Palazzo".

Il giocatore alla sinistra del giocatore della torre diventa il nuovo giocatore della torre, e il round si ripete, finquando tutti i giocatori sono stati "della torre". L'indicatore del turno avanza e si prosegue fino al termine dei turni disponibili.

I vari edifici sono i seguenti:

4 Magazzini: in ognuno di questi, come azione, si ricevono 2 merci fra le 8 disponibili legate a quel magazzino, una per tipo;
4 Ville: si può prendere una carta Privilegio oppure si può evadere un Ordine Grande dando via le 3 merci richieste e ricevendo 100 ducati e un gettone speciale a propria scelta;
Palazzo, Parco, Negozio dei Carretti, Porto, Taverna e Trattoria: si riceve 1 gettone speciale corrispondente all'edificio (rispettivamente "1 Azione Palazzo", "1 Azione Extra", "Qualsiasi casella iniziale", "1 Merce Qualsiasi", "1:1" per Taverna o Trattoria);
Ufficio Postale: si riceve 1 carta Messaggio;
Municipio: si ricevono 2 carte Ordine Piccolo;
Cattedrale: si ricevono 2 segnalini di proprietà del proprio colore;
Corporazione: si riceve 1 carta Ordine Grande.

Le merci vengono utilizzate per evadere gli Ordini (3 per uno Grande e 1 per uno Piccolo, quest'ultimo viene evaso, ricevendo 40 ducati, in aggiunta ad un'azione qualsiasi nell'edificio corrispondente), i Messaggi si portano a compimento, ricevendo 30 ducati, quando la torre passa durante un round sui 2 edifici indicati sulla carta, i gettoni speciali danno dei vantaggi particolari quando si usano e si scartano (ad es., il gettone "1 Merce Qualsiasi" permette di ricevere una merce a piacere, "1 Azione Extra" permette di eseguire in un round 2 azioni, laddove normalmente ogni giocatore può eseguire una sola azione per round, "Qualsiasi casella iniziale" permette di scegliere la casella dove far partire la torre invece di tirare i dadi, "1:1" permette di scambiare un proprio bene qualsiasi per un altro) mentre le carte Privilegio sono utilizzate a fine partita (ogni carta rappresenta un edificio, e ogni carta vale 10 Ducati, ma se si possiedono carte Privilegio di edifici adiacenti il loro valore aumenta esponenzialmente, per edificio adiacente, a 30, 60, 100, aumentando poi di 50 Ducati per edificio oltre il quarto).

Lo svolgimento della partita scorre fluentemente, è raro non sapere mai cosa fare durante un round o non avere mai niente di utile da fare con un'azione, e già da prima di metà partita le azioni extra saranno comuni per tutti, permettendo quindi l'aumentare delle contrattazione per l'esecuzione di più azioni.
Questo gioco indubbiamente premia non i giocatori più fortunati, ma quelli che sapranno gestire a dovere le contrattazioni, sia quando sono i giocatori della torre (riuscendo a fare i migliori affari che non necessariamente sono quelli che includono maggior quantità di denaro), sia quando sono gli altri giocatori (riuscendo a far spendere più beni agli altri e approfittare delle occasioni lasciate disponibili dagli altri).
Inoltre, è rarissimo che, anche in 5, un giocatore attenda più di qualche minuto per ritornare in gioco anche se ha svolto la sua azione, e, anzi, ascoltando con attenzione le offerte e le azioni eseguite dagli altri, potrà farsi un'idea su ciò che interessa maggiormente gli altri giocatori e saperne approfittare a dovere quando si troverà a contrattare direttamente con loro.

L'unico neo di questo gioco è che, se siete quella categoria di giocatori che odiano contrattare, allora vi annoierete fin dal primo minuto di gioco. Altrimenti, passerete delle ore piacevolissime contrattando, discutendo e guadagnando soldi in uno dei pochissimi giochi "affaristici" ben congegnati mai apparsi sul mercato.
Pro:
Durata della partita mai superiore alle 2, 2 ore e mezza.
Non si è mai fuori della partita, e c'è sempre qualcosa da fare ed è impossibile annoiarsi aspettando il proprio turno, il sistema è strutturato apposta per evitare tale evenienza. Il fattore casuale è presente, ma è totalmente alla mercé dell'abilità dei giocatori.
L'ambientazione si fa sentire molto piacevolmente, immedesimando i giocatori nel ruolo di mercanti.
Contro:
Unico difetto, è un gioco pesantemente incentrato sul commercio e sulla contrattazione: i giocatori che odiano entrambe le cose ne stiano alla larga.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale