Introduzione
Dopo aver collaborato con la Zoch per la riedizione del suo "Razzia", ribattezzato in quell'occasione "Hick Hack in Gackelwack", questa volta Stefan Dorra sceglie un titolo meno adatto a storpiature tedesche per la sua seconda collaborazione con la Zoch.
Pur muovendosi in un campo a lui conosciuto, questa volta però, le meccaniche di piazzamento, contaminate con qualche variante in più, non sembrano averlo riportato agli ottimi risultati raggiunti in passato con "Medina".
Il Gioco
In "Salamanca" siamo dei nobili proprietari terrieri del sedicesimo secolo che, comprando e vendendo palazzi, influenzando gli altri possessori, e stando alla larga dalle piaghe che possono rendere inutili intere piantagioni, cerchiamo di arricchire le nostre casse e reclamare il titolo di Duca di Salamanca!
La Partita
Dunque.. come dicevo in apertura, la meccanica principale del gioco è il piazzamento di tessere, anche se fondamentale risulta anche la gestione dei propri "seguaci" e delle proprie carte.
Ogni giocatore inizia con un certo numero di carte in mano, a seconda del numero dei giocatori, con dei valori che vanno da 1 a 10. Come in "EL GRANDE" queste carte determineranno l'ordine di gioco del turno in corso e daranno la possibilità di effettuare alcune azioni di disturbo.
Dopo aver pertanto giocato una delle proprie carte, in senso orario partendo dal primo giocatore (che viene all'inizio deciso da una sorta di gara a chi grida più forte la parola: "olé" !), tutti avranno la possibilità, nell'ordine così stabilito, di effettuare il proprio turno.
Le azioni possibili sono molto semplici: Piazzare tessere (che comprende anche acquisto e vendita di edifici), piazzare il proprio nobile, o utilizzare il potere di una carta.
L'azione più importante consiste nel prendere una fila di tessere disponibili (in ogni turno una tessera per giocatore viene scoperta e posta in aggiunta ad eventuali tessere non scelte nei turni precedenti). Tale opzione consente, oltre al modificare la composizione del territorio, anche di occupare edifici appena piazzati o venderne di propri.
Bisogna a tal fine precisare che le tessere presentano 3 diverse colorazioni e 2 tipologie per colore. Ci sono le zone gialle che sono le fattorie con relativi campi coltivati e allevamenti, le blu, con i castelli e relative foreste e laghi e infine le rosse con i monasteri e i vigneti.
Il valore di ogni terreno posseduto sarà dato dalla somma dei valori degli edifici più i terreni, che dovranno essere adiacenti, continui e del colore corrispondente, così ad esempio una fattoria con 3 campi coltivati, potrà essere venduta per 5 dobloni, a patto che i campi siano tutti adiacenti alla fattoria, o comunque contigui uno con l'altro, in modo da formare una catena ininterrotta di territori uguali e comunque connessa all'edificio.
Il proprio nobile può essere utilizzato per ottenere guadagno da edifici altrui.. semplicemente si utilizza il proprio segnalino e lo si piazza in un edificio altrui, a patto che "il lotto" non valga già 7 Dobloni. Tale presenza potrà conferire delle rendite a fine turno, o nel momento in cui il proprietario dell'edificio, venderà il tutto.
L'ultima azione possibile è utilizzare il potere della propria carta.. c'è da dire che solo le carte da 1 a 6 hanno il potere, per bilanciare il fatto che i loro bassi numeri non consentono le scelte migliori per quanto riguarda le tessere.
I poteri riguardano, per le carte da 1 a 4, l'impiego dei quattro gettoni "piaga". Essi rappresentano ratti, veleno, locuste e rovine, che possono essere piazzate sui terreni o gli edifici e diminuiscono il valore degli stessi. La carta numero 5 ha il potere che, se giocata come carta più bassa del turno, permette invece di eseguirlo per primo, mentre la carte numero 6 consente di rubare una carta ad un avversario in cambio di una propria. Sembra indubbio che tale opzione sia meno vantaggiosa delle altre, e spesso non converrebbe utilizzare un intero turno solo per un'azione di disturbo. Per ovviare a questa debolezza, un giocatore che giochi per ultimo nel turno, può utilizzare il potere della propria carta e, in aggiunta, compiere un'altra delle due azioni disponibili.
Dopo la fase di azioni si conferisce la rendita di 2 dobloni a chi sia proprietario di terreni di valore superiore a 6 dobloni, e di 1 doblone ai nobili presenti in terreni altrui del valore superiore a 6 dobloni.
L'ultima fase del turno consiste nel passare la carta precedentemente giocata al proprio vicino di sinistra, ricordandosi che il turno successivo sarà giocato dall'ultimo che avrà effettuato la propria azione.
Quando tutte le tessere sono state scoperte e disposte nelle file, si gioca l'ultimo turno e chi ha più dobloni vince la partita e può fregiarsi del titolo di Duca di Salamanca!
Considerazioni
Niente di eccezionale; meccaniche già viste come il piazzamento e l'utilizzo delle carte, la cosa fondamentale è il momento in cui vendere i propri edifici, cercando di massimizzare il profitto, e cercare di evitare le piaghe degli altri giocatori. Quindi se il vostro terreno vale già 8 non pensate a come farlo arrivare a 10, vendetelo prima che potete o vi arriveranno locuste, terremoti, topi, veleno e... John Belushi che si scusa che con tutte quelle calamità non è potuto arrivare!
Altra cosa da controllare è il giro che le carte fanno fra le mani dei giocatori.. con un po' di memoria ed attenzione potrete capire quali sono i limiti della mano degli avversari, e a volte con una carte non altissima potreste ottenere una buona posizione nel turno per accaparrarvi le tessere importanti.
In definitiva un prodotto che aggiunge l'ennesima variante ai giochi di piazzamento, scorre fluido e veloce, ma non ha particolari meriti o bellezze che ve ne faranno innamorare. Forse anche per questo sembra essere passato un po' in sordina, oscurato da altri titoli del periodo, come Arkadia o Die Säulen der Erde, decisamente più interessanti.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/salamanca.jpg?itok=RwWBrtpu)
Giochi collegati:
SalamancaScritto da randallmcmurphy il 16/04/2007
Voto recensore:
0,0Pro:
Graficamente da non disdegnare.Veloce e semplice da spiegare.
Contro:
Gli schermi dei giocatori cadono che è un piacere e la qualità delle carte non eccelsa.Nel complesso è poco originale.
A me non era mai capitato, ma altri mi dicevano che la Zoch "dimentica" i millantati regolamenti in inglese inclusi. Stavolta è capitato anche a me!
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