Terzo tempo: il rugby da seduti

Terzo Tempo box cover
Roberto Leopardi, ItAlea Games

Anche nel rugby l’importante non è partecipare, ma vincere. La differenza è che l’avversario è fondamentale per misurare sé stessi e va rispettato, anche se sconfitto.

Giochi collegati: 
Terzo Tempo
Voto recensore:
8,0

Terzo tempo, progetto indipendente a marchio ItAlea Games, nasce per onorare la passione verso il rugby dell’autore, il veronese Roberto Leopardi, che apprendo essere storico di formazione, scrittore per vocazione, musicista e creatore di giochi da tavolo per passione. Dopo diversi anni di test (ben sette), una tardiva dimostrazione sul campo (quello vero) con tanto di ginocchio rotto e la chiara volontà di plasmare un gioco veloce, ma realistico, forse riesce nell’impresa di farci vivere le emozioni di una vera partita, pur senza simularla in senso stretto. Che sia un’occasione, questa, anche per noi giocatori da tavolo? Per imparare che il rispetto dell’avversario e il fair play sono concetti che si possono benissimo applicare anche sui campi di cartone, tra una sconfitta, una vittoria, birra fresca e patatine, a beneficio di un confronto nel quale lo scontro diventa incontro.

Obiettivo del gioco

In Terzo tempo, come nel rugby reale, si vince segnando più punti della squadra avversaria. Ciò è possibile attraverso calci di vario tipo, come drop (tre punti) e penalty (tre punti), oppure giungendo in modo spettacolare nell’area di meta avversaria con palla alla mano (cinque punti), senza dimenticare i due punti aggiuntivi della successiva, eventuale trasformazione, per la gioia di tifosi e fidanzate sugli spalti. La difesa dovrà cercare di opporsi in modo diretto con placcaggi, mischie (o falli) e provare a ripartire.

Come si gioca

Ciascun giocatore utilizza un mazzo di quarantotto carte, selezionate in base al livello della propria squadra (da A a E) a partire da un pool iniziale di cinquantaquattro. Prima di iniziare la partita si mettono da parte otto carte, a rappresentare l’extra-time, e si giocherà con le quaranta rimanenti che simboleggiano il tempo regolamentare. Al termine dei due tempi di gioco (due mischiate), la partita termina. Le azioni di gioco avvengono sul piccolo tabellone in dotazione con indicate le aree del campo, mentre la posizione e gli avanzamenti dell’intera squadra sono gestiti, molto semplicemente, con una minuta palla ovale in plastica, direzionabile in modo diverso a seconda di chi ne detiene il possesso.

Ogni azione avviene attraverso un intuitivo meccanismo di selezione azioni e il giocatore in attacco ne sceglie liberamente una a ogni turno, cercando, spallata dopo spallata, con virate, salti e passaggi di arrivare a punto. Giocando la carta scoperta (o pescando al buio, dal mazzo), si deve scegliere la tattica migliore per guadagnare metri. A guidarci sarà sia la valutazione delle proprie possibilità in quel frangente di partita (ovvero in base al valore numerico da uno a dieci riportato in alto sulla carta), sia la forza della difesa, di cui si cercherà di anticipare le contromosse e i continui tentativi di interruzione del flusso d'azione. È fondamentale ricordare che la carta scoperta può essere usata solo per gli avanzamenti con palla alla mano, invece è obbligatoria la pesca dal mazzo coperto per tutte le altre azioni, nonché per avanzare “al buio” e, infine, per verificare il risultato di giocate che prevedono un esito incerto (ricezione del kick-off, rimessa laterale/touche, calcio di punizione, trasformazione e drop).

In Terzo tempo possiamo scegliere una delle seguenti azioni:

  • avanzare alla mano (o contrastare): l’obiettivo è guadagnare metri e per farlo mettiamo in campo tutta la nostra coesione come squadra, valorizzando i nostri giocatori migliori. A questa azione, la difesa risponde con la medesima, cercando di vincere lo scontro. L’esito è dato dalla differenza tra i valori contrapposti di attacco (da uno a dieci) e di difesa (da uno a dieci). Si possono così guadagnare fino a tre avanzamenti ma, nel peggiore dei casi, anche arretrare di quattro, con palla persa e conseguente ribaltamento di fronte. Il valore M (maul) simula la mischia "in piedi" e ci garantisce un avanzamento automatico di +1, salvo essere bloccata da un fallo o da un'altra carta mischia;
  • trasformazione: avanzare alla mano è l’unico modo per fare meta, la quale può essere trasformata pescando un’ulteriore carta dal mazzo coperto e verificando la presenza della "X" alla voce exit. L’esito sarà positivo nel 75% dei casi, ma la zolla impenitente può alle volte manifestarsi per magia, vanificando così i nostri sogni di gloria;
  • calcio in avanti: può tornare utile per spazzare la palla avanti in situazioni critiche, come avviene nel rugby reale. Quando si è troppo vicini alla propria area di meta o quando non così certi di avere la meglio in uno scontro “alla mano”. In questo caso la palla avanzerà con buona probabilità di uno o due spazi (come indicato sulla carta, alla voce kick), ma, in tutta risposta, il possesso palla passerà quasi sicuramente al difensore;
  • punizione: se subiamo un fallo (volontario o meno), l’opzione migliore è quasi sempre calciare direttamente tra i pali (verificando sulla carta l'esito, alla voce penalty). Questo sia perché l’avversario si rispetta, sia perché in questo caso l’unica possibilità di avanzare alla mano consentita dal regolamento è quella di pescare al buio, e non sempre ne vale la pena. Sono previsti anche altri modi per calciare la punizione (mischia, calcio in touche) che possono tornare utili a seconda dei casi (qualità della propria mano, punteggio, tempo di gioco rimanente). Interessante qui la facoltà di poter decidere, dopo aver calciato tra i pali e indipendentemente dall’esito, di sostituire la propria carta scoperta e/o quella dell’avversario con una nuova, pescata dal mazzo;
  • drop: in qualsiasi sport c’è sempre una giocata disperata, con bassa probabilità di successo, ma che può rivelarsi talvolta l’asso nella manica per determinare un ribaltone negli ultimi minuti di gioco. Anche il rugby non fa differenza e Terzo tempo la simula in modo egregio, con l’azione di calcio di controbalzo in movimento, nella speranza dei tre punti (esito alla voce drop).

Materiali

Nella scatoletta di Terzo tempo (16 x 11 x 2,5 cm) trovano adeguato spazio: 

  • le regole del gioco in italiano e inglese;
  • due mazzi di cinquantaquattro carte (62 x 86 mm) identici (salvo per il colore del retro);
  • due reference card;
  • un campo di gioco in spesso cartoncino opaco;
  • una palla da rugby in plastica bianca;
  • un blocchetto segnapunti.

I materiali sono funzionali e di qualità sufficiente a garantire adeguata ergonomia ed un’esperienza di gioco piacevole. Data la necessità di mescolare più volte i mazzi, può essere utile rivestire le carte, comunque non eccessivamente fini, con bustine protettive (ho usato le Mayday verdi, 63,5 x 88 mm, n.d.a.). In tale evenienza, rimane un po' risicato lo spazio a disposizione. Ottimi seppure basici i contenuti multimediali e i tutorial presenti sul sito ufficiale.

Esperienza di gioco

Giocare a Terzo tempo è divertente. Il ritmo è veloce (si tratta alla fine di giocare una carta alla volta) e imparate le poche regole, basta davvero una rapida infarinatura delle dinamiche del rugby reale (peraltro riportare nelle istruzioni di gioco) per immedesimarsi nell’azione e ritrovarsi, con la fantasia, tra il sudore, i muscoli e la passione di una mischia o nell’esultanza di una meta guadagnata con fatica, magari contro una squadra molto più forte della nostra.

La scelta tattica è semplice, ma non sempre ovvia e il gioco non dà la fastidiosa impressione di giocarsi da solo. Innanzitutto le 8 carte scartate ad inizio partita danno la giusta dose di imprevedibilità al gioco: anche i migliori giocatori possono avere una giornata no (ovvero, non siamo mai certi del contenuto del nostro mazzo azioni). Inoltre, per fare qualche semplice esempio, se siamo vicini alla nostra area di meta, ma con una mano sfavorevole, potremmo decidere di calciare avanti per metterci al sicuro. In questo modo avanzeremo un po’ ma perderemo quasi certamente il possesso di palla, magari sprecando una potenziale carta forte che, ormai finita nel mazzo degli scarti, non potremo più sperare di usare, se non forse durante il secondo tempo. Oppure potremmo avanzare alla mano, tentando una pesca fortunata per continuare lo sfondamento. Se l’avversario dovesse invece mostrarsi aggressivo, c'è la possibilità di guadagnarsi un fallo (valore F in alto sulla carta), che se giocato volontario (ovvero con la carta scoperta), ci garantirà un avanzamento automatico di uno spazio prima di risolvere la punizione a nostro favore. Intriganti inoltre anche le situazioni di bagarre vicino alla meta avversaria: sarà compito del coach decidere se tentare un kick + touche, sapendo di avanzare con una giocata forte, oppure tentare il drop della speranza.

Conclusioni

Terzo tempo è un gioco di carte semplice, ma non un semplice gioco di carte. Certo, il target è quello di un gioco family (o family+) e se ci aspettiamo una simulazione sportiva, le nostre speranze saranno fortemente deluse, per vari motivi. Soprattutto per l’impossibilità di personalizzazione delle squadre e delle azioni, l’alea della pesca dal mazzo e la presenza di alcune scelte tattiche comandate (anche se a dire il vero, tali casi accadono anche nelle partite reali, e il difetto muta in virtù: a voi la scelta, nda). Considerato invece per quello che promette, Terzo Tempo si dimostra un piccolo gioiellino a tema sportivo e potrà, a mio parere, garantire molte ore di divertimento all’insegna della condivisione, della sfida e dell’amicizia, magari proprio per avvicinare al rugby tutti coloro che non lo conoscono in modo adeguato per poterlo apprezzare non solo sulla carta, ma anche dal vivo (e io sono tra quelli, n.d.a.). Che vinca il migliore e, alla fine della partita, non dimenticate il consueto after-match party!

Pro:
  • Durata estremamente ridotta (dieci-quindici minuti) della partita e semplicità delle regole (è certificato wife-friendly);
  • possibilità di simulare in una sola serata interi campionati e tornei, come il “Sei nazioni” (come suggerito dall'autore, provate ad esempio con Inghilterra=A, Irlanda=B, Francia=B, Galles=B, Scozia=C, Italia=D; abbassando di un livello nelle partite "fuori casa");
  • livello personalizzato delle squadre, che consente di vivere sia l’esperienza di una vittoria da prima della classe, sia l’emozione di confrontarsi da newbie contro una big (e magari spuntare qualche punto in estremis, guadagnando il cuore della tifoseria);
  • risultati e punteggi verosimili;
  • ottima giocabilità in solitario.
Contro:
  • Fattore alea sempre presente;
  • scelte tattiche talvolta semplici e ovvie (attenzione hardgamers...);
  • assenza di specializzazione dei giocatori (e relativa personalizzazione delle squadre);
  • azioni di gioco simulate in modo astratto e non sempre puntuale;
  • limitata quantità e diversificazione delle azioni disponibili.
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Commenti

Decisamente tentato da questo gioco.

Gioco carino davvero. Ci ho fatto una partita e mezza e (probabilmente ho giocato male io) non ho ben capito se dopo aver giocato la carta scoperta questa rimane o va sostituita con una nuova carta scoperta.

La carta scoperta giocata va sempre sostituita, così da lasciare al giocatore sempre la scelta tra giocare la carta coperta oppure scoperta.

Colpevolmente, da giocatore da tavolo e di rugby, non mi sono ancora dato da fare per acquistarlo.
E pensare che ho scoperto che per un infinitesima parte potrei dire di essere anch'io parte della nascita del gioco avendo probabilmente giocato nell'amichevole citata nella storia dell'autore.

https://drive.google.com/file/d/1dWa9QI0b3FFPFAoBWmQMwjpFUq0M1xNK/view

Ciao, una volta giocata, la carta scoperta va scartata e se ne rivela un'altra al suo posto. 

In pratica ci deve sempre essere una carta scoperta (ricordo che ha il limite di poter essere usata solo per le azioni alla mano, in attacco o in difesa). 

Segnalo che sul regolamento ufficiale ci sono alcuni errori (4/5), per cui alcune regole possono essere male interpretate da chi non conosce il rugby. Ho avuto uno scambio di mail con l'autore che mi ha confermato tali sviste.

Una differenza, ma questa dipende dalla modifica del regolamento del rugby (intendo lo sport vero e proprio), sta nel punteggio della meta "tecnica": da 1 anno (o forse 2) vale direttamente 7 punti e non più 5 a cui sommare gli eventuali 2 dati dal calcio di trasformazione.

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