Tang Garden: tutti in Cina appassionatamente

Tang_Garden_cover
Gonzalo Aguirre Bisi, BoardGameGeek

Testini e Zizzi reinterpretano il "classico" Carcassonne e il suo piazzamento tessere aggiungendo meccaniche di collezione set, draft di carte e poteri variabili.

Giochi collegati: 
Tang Garden
Voto recensore:
8,0

Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne II - Memorial Mirko Biagi"

Di questi tempi, dove restare a casa è un obbligo (imposto) ma anche senso di responsabilità, il desiderio più grande - almeno per la sottoscritta - è innegabilmente quello di viaggiare... Almeno con la fantasia... Ed è qui che ci viene in soccorso il nuovo gioco di ThunderGryph Games, portato in Italia da Gate on Games: Tang Garden.

Introduzione

Questo gioco, figlio innegabilmente del buon nonno matusalemme Carcassonne, da cui eredita una delle meccaniche principali, ci porta a immergerci nei maestosi e appaganti paesaggi della Cina imperiale.

Nel gioco impersoneremo varie figure della cultura locale quali saggi, architetti, dame suadenti, guerrieri con spade danzanti e, perché no, anche lo stesso imperatore: tutti intenti a contemplare paesaggi ricolmi di cascate, laghetti cristallini, giardini sontuosi, padiglioni decorati e, immancabilmente, dragoni magici.

Componentistica

Il colpo d’occhio sulla plancia di gioco completata appagherà i nostri occhi. Sì perché la componentistica (nel caso della versione kickstarter ancor di più) è a livelli eccelsi: fustelle spesse e solide con grafiche quasi a livello manga che formano costruzioni, segnalini in legno serigrafato, monete in metallo e miniature renderanno molto ambientato il gioco.

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Il notevole colpo d'occhio a fine partita.

Come si gioca

Durante il turno di gioco saremo noi, tramite la scelta molto oculata nella maggior parte dei casi, a posizionare terreni/tessere di carcassoniana fattura adiacenti tra loro (queste ci faranno avanzare su tre relative tracce e, una volta raggiunte delle aree bonus, permetteranno di sbloccare nuovi personaggi).

L’altra azione disponibile per il giocatore è quella di piazzare decori quali animaletti e fiori, strutture di osservazione come padiglioni e ponti, tramite la pesca di carte apposite.

È qui che il gioco acquista profondità rispetto al suo arzillo nonnetto perché queste carte daranno vita alla parte di collezione set del gioco. Scelgo di mettere giù alberi? Più ne metto di diversi, più punti/monete acquisirò a fine partita; oppure sceglierò di avere la maggioranza dei padiglioni?

Insomma, se da un lato specializzarci con le tessere e acquisire personaggi che a loro volta, se soddisfatte le loro esigenze di visuale (alcuni daranno punti se messi ad ammirare specifici tipi di terreno) potranno portarci punti vittoria significativi, ci sarà la tentazione di fare dell’altro collezionando carte e decori. Bisognerà bilanciare il tutto e farlo al momento giusto sarà essenziale.

Sia chiaro, non ci troviamo di fronte ad uno spaccacervelli Lacerdiano: qui siamo davanti a un peso medio che ha come spirito quello di essere zen, di farci rilassare e concentrare al contempo...

Alla fine, una volta che una delle due condizioni di fine partita si sarà innescata, si conteranno tutti i punti/soldi e, manco a dirlo, chi avrà scelto meglio sarà decretato vincitore.

Tang_Garden_ponte
Sul ponte in contemplazione del lago.

Considerazioni

Vogliamo proprio trovargli una nota dolente? Potrebbe essere la classica componente casuale di pesca delle carte o delle tessere, ma l’occasione di darsi più scelta possibile c’è, quindi una dose di determinismo è presente.

È forse un po’ l’ergonomia a venir meno con icone non sempre di facile lettura, ma tutto sommato si imparano in fretta.

Quindi che dire, quando meccanica ed estetica si incontrano con la dose giusta il risultato è senza ombra di dubbio sopra le righe.

Promosso a pieni voti!

E poi com'era quel detto del saggio cinese?

Ah sì! “A dragon donato non si guarda in bocca!”.

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Commenti

Per la questione ergonomia non parlerei - solo - delle icone, ma aggiungerei le difficoltà di gioco legate all'estremo pimpaggio subìto: paesaggi grandi che impediscono la lettura di quelli piccoli, padiglioni ingombranti che nascondono quello che c'è dietro, tanta tanta roba sul tabellone.

Resta un gioco leggero e divertente, con le espasioni si va ad aggiungere un po' di varietà.

Grazie per le Tue riflessioni su questo "gioco". 

Ne aggiungo una mia....ma veramente non riusciamo più a distinguere tra un gioco e un giocattolo?

Condivido quanto scritto da Fedellow. Come ho avuto occasione di scrivere nella discussione deidcata al gioco ci sono diversi elementi critici a fronte di un gioco leggero, veloce, e simpatico.

Io non posseggo il gioco e ho giocato con la copia di un'amica, ma da quel che ho capito i moduli che gli darebbero un po' più di profondità sono compresi soltanto nella versione kickstarter e non in quella retail. Se così fosse, trovo la cosa proprio un po' fastidiosa. Anche perché, dopo averci fatto una partita, ritengo che il gioco necessiti di un upgrade. Se tale upgrade non è contenuto nella scatola mi chedo se ha ancora senso spendere una cifra piuttosto alta per un gioco super base?

A mio avviso le due scatole aggiuntive non apportano granché in più al gioco. 
 

sono gli scenari che rendono il gioco abbastanza vario da renderlo longevo.

e gli scenari sono presenti anche nella scatola base.

 

forse giusto la scatola ghost stories inserisce un elemento di iterazione diretta e uno scenario che, con le mini plance giocatore, risulta molto diverso dal base.

ognitanto ci vuole anch un gioco che soddisfi la vista :-)

Mi domando quanto risulti difficile da giocare in famiglia. Fra una settimana di provo con i miei ehehhehhh dato che tang Garden risiede in Italia.

Mi accodo al coro che lo trova un gioco semplice e ben studiato, divertente e molto carino, nonché sicuramente di grande impatto estetico che però paga proprio per questo impatto il dazio di un'ergonomia da rivedere. L'iconografia è tutto sommato chiara, e anche il fatto che le molte componenti sul tabellone possano ostacolare la vista al giocatre si gestisce: sono proprio i paesaggi a risultare invadenti, sopratutto quando ci sono scenari grandi che coprono, dall'esterno, i piccoli. Ma è l'unico difetto che riscontro nel gioco.

Yanez77 scrive:

Grazie per le Tue riflessioni su questo "gioco". 

Ne aggiungo una mia....ma veramente non riusciamo più a distinguere tra un gioco e un giocattolo?

 

Scusa ma non ho capito l'osservazione: Tang Garden è tutto tranne che un giocattolo. E' un light ma con un'ottima profondità. Poi sicuramente è anche molto curato graficamente e si è curata molto la componentistica, ma da qui a passare per un giocattolo...

Delia scrive:

ognitanto ci vuole anch un gioco che soddisfi la vista :-)

Mi domando quanto risulti difficile da giocare in famiglia. Fra una settimana di provo con i miei ehehhehhh dato che tang Garden risiede in Italia.

Attualmente è il gioco preferito di mia figlia (9 anni). Se non mi impegno al massimo, mi rifila sonore batoste.

Lo intavoliamo spesso e, dopo quasi una trentina di partite, non abbiamo ancora nessuna necessità di utilizzare le espansioni.

L'unico difetto che ci trovo è che ci vuole un po' troppo tempo per intavolarlo e per rimetterlo nella scatola.

Bene. Estremizzo allora, giusto per rendere il mio pensero chiaro a prova di ludica granata.

Prendiamo la casa della Barbie con due Barbie e un Ken. E' un giocattolo, giusto? Anzi sono più giocattoli tenuti indiscutibilmente assieme da un'idea. La storia, l'idea può anche essere bella e importante. Anzi, più è forte l'idea più l'immaginazione riesce a riempire i vuoti tra i giocattoli e - in qualche modo -  li "anima". Possiamo anche inventarci una regola per movimentare l'avventura. Che ne so, inventiamo che devono tutti andare in bagno allo stesso momento e vediamo chi ci arriva prima. Possiamo anche dividere i pavimenti in esagoni e tirare gerle di dadi e possiamo anche approfondire i personaggi dotandoli di modificatori del tiro; per esempio la Barbie che abita lì sa che al primo piano c'è un asciugacapelli per terra e non inciampa (+1 al movimento), arriva Ken - il nuovo morosetto - e si rompe il naso (-2, tié) oppure possiamo inventare che il mitico ascensore rosa lo puoi prendere solo se prima hai raccolto 5 bellissimi lapislazzuli sparsi in giro per il piano terra o collezionato un set di oggetti X. Bene, ora tutto ciò lo possiamo fare sostituendo i giocattoli con dei meeple di mollica e la casa con un board di cartone della pasta Voiello bidimensionale. Certo. A seconda del fatto che espandiamo o contraiamo lo spazio di importanza dedicato ai supporti passiamo dal gioco al giocattolo e viceversa. Più gli elementi "superflui" diventano per ciascuno di noi importanti, più abbiamo tra le mani un giocattolo (che si gioca magari anche con delle buone regole e con una buona dose di soddisfazione e divertimento).

Penso tutavia che sia sempre meglio chiamare le cose con il loro nome, altrimenti si rischia di smarrire la strada (vedi 1984 di Orwell).

Un 'ultima cosa. Può essere che noi utenti finali o giocatori siamo propensi a non discutere troppo sulla differenza tra un gioco e un giocattolo, cionondimeno i produttori la conoscono molto bene e  sanno (con maggiore o minore successo) fin dove spingersi per spostare il valore sull'importanza dei materiali senza darti l'impressione di aver varcato un confine che per quanto sia fluido è comunque immortalato nell'etichetta con delle cifre stampate su chiamata "prezzo".

 

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