Summoner Wars: Sand Goblins - secondo evocatore

Una delle mie razze preferite si arrichisce di un mazzo che costringe il giocatore a pensare in modo completamente differente

Voto recensore:
8,5

Summoner Wars: Sand Goblins – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set o L'Alliances Master Set.
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Goblin delle Sabbie, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo
Tra gli ultimi usciti è forse il più particolare, quello con lo stile di gioco più peculiare e difficile da inquadrare. Ci ho messo un po' ad entrare nel meccanismo e soprattutto nel suo perché, ma ho sempre avuto un debole per i Sand Goblin e devo dire che anche questo mazzo dà le sue belle soddisfazioni. La cosa più difficile è capire come usare il summoner, ma anche le altre unità non scherzano.

  • Difficoltà: alta
  • Utilità Eventi: media
  • Parola Chiave: mordi e fuggi

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:
Scraven (summoner): il protagonista indiscusso del mazzo. La sua abilità dice testualmente che, dopo la fase di pesca, puoi muovere di 2 spazi fino a 3 tue unità comuni adiacenti a Scraven. Alla fine del tuo turno, devi spostare adiacenti a lui, se possibile, tutte le tue unità comuni che hanno attaccato. Quindi, in soldoni, queste unità possono muovere ben due volte, macinando ben 4 spazi, attaccare e ritornare subito in fondo al campo, a protezione del summoner.
Sand Drake (champion): un campione dal costo altino e attacco medio. Una volta per turno ci si può piazzare sotto una carta appena evocata, aumentando di 1 l'attacco. Allo stesso modo, una volta per turno, si può far “scendere” una delle unità trasportate, piazzandola accanto al drago delle sabbie. È un ottimo campione, specie se consideriamo che le comuni del mazzo hanno tutte vita 1. il problema è che non costa poco.
Cyrus (champion): ricorda molto Leah Goodwin dei Vanguard. Anche lui parte da forza zero e aggiunge 1 per ogni common in campo che controlli. 
Dinky (champion): speculare al precedente. Questo gigante parte da forza 9 (sì, nove, avete capito bene) ma sottrai 1 per ogni unità comune (qualsiasi) in campo. 
Hunter (common): la classica truppa Sand Goblin che lavora in squadra. Si aggiunge 1 a costo e vita degli altri Hunter per ogni Hunter in tavola. In pratica, se ne hai già schierati due, invece di 1 punto vita ne avranno 2 e schierarne uno nuovo costerà 2 invece di 0. Grazie ad un evento in duplice copia, anche il loro attacco viene potenziato. 
Flinger (common): unità da tiro con l'abilità di scavalcare una carta adiacente, facendo un lancio a parabola. 
Wraith (common): questa unità, l'unica con attacco 2, lascia perplessi. Non è possibile ucciderla, ma viene scartata solo ottenendo 6. Fortissima, direte. Peccato che, subito dopo aver attaccato, si scarta da sola. Credo che l'idea di base fosse quella di una specie di spettro che appare, colpisce e scompare. Riassume in sé tutta la filosofia di questo esercito. 

Vediamo gli Eventi:
Send Out elimina per il turno l'abilità del summoner. Ora, tenete presente che la prima parte dell'abilità (il movimento aggiuntivo) si applica prima di giocare gli eventi, dopo la fase di pesca. Perciò quella che andate ad eliminare è solo la parte “negativa”, che richiama le truppe al summoner. È utile quando ormai il nemico è stretto d'assedio, ma non sottovalutate mai la debolezza delle vostre unità comuni, che, se esposte, possono cadere in un attimo.
Bloodthirsty aumenta l'attacco del summoner di un punto per ogni tua comune in campo, fino massimo a +5, per un totale di 6. Al momento giusto può essere risolutiva.
Infine Barrage è quella che porta l'attacco degli Hunter pari al loro numero in campo: utilissima se ne avete tanti giù (almeno tre). 
Le altre tre carte sono Event Abilities, ovvero carte che si legano alle unità e conferiscono loro una nuova abilità speciale. Sand Blast ti fa muovere di 1 quando infliggi ferite, Strong Wind ti permette di scambiarti di posto con una comune nemica entro 2 spazi; Thrust aggiunge 1 all'attacco se adiacente. Tendo a riciclare la prima e spesso anche la seconda, attaccando la terza ad un campione, che mi garantisce di usarla più spesso. 

Considerazioni
Questo Second Summoner sovverte tutti gli schemi di pensiero che siamo abituati ad applicare a Summoner Wars. Le truppe vengono evocate, avanzano, colpiscono e poi muoiono. Qui no, qui avanzano, colpiscono e tornano indietro, tutto nello stesso turno. Occorre una rivalutazione totale dei propri automatismi, un pensare nuovo, sia per chi li usa che per chi li affronta. 
Il summoner di per sé è abbastanza scarso, la sua posizione ideale è in mezzo al campo: né troppo indietro, altrimenti i suoi scagnozzi non riescono a colpire, né troppo avanti, altrimenti non è abbastanza protetto.
A parte Sand Drake, gli altri due campioni sono speculari: Dinky va bene contro eserciti poco numerosi e se pensate magari di evocare tanti Wraith e nascondere magari gli altri common sotto al Sand Drake. In quel caso vi trovate disponibile un bestione con un sacco di attacchi, che uccide tutto quel che tocca. Cyrus, al contrario, va benissimo se avete intenzione di puntare sul numero e schierare tante truppe. Potrebbero in realtà coesistere anche all'interno della stessa partita, parliamo in fondo di due campioni a forza 4-5, oppure evocando prima Cyrus, quando il campo è affollato e infine Dinky, quando non c'è quasi più nessuno.
Gli eventi possono essere una buona spinta, il problema è che sono molti, diversi e circostanziali. Occorre il momento giusto per scatenarli e spesso ti capitano in mano quando non lo è.
Comunque vi assicuro che, con un po' di pratica, questo è un ottimo mazzo. 

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