Summoner Wars: Taliya's Spirit Reinforcement Pack

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Taliya's Spirit Reinforcement Pack è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo Reinforcement Pack sviluppa alternative per due dei mazzi più nuovi di "Summoner Wars", mazzi che potete trovare nella loro versione base all'interno del "Summoner Wars Master Set".

Rinforzi Shadow Elves
“Timing” è la parola chiave degli Shadow Elves. Ovvero fare la cosa giusta al momento giusto. Gli Shadow Elves non hanno la mobilità immediata dei Jungle Elves ma la possono raggiungere; non hanno una media di attacco delle unità common alta quanto i cugini della giungla, ma ci arrivano vicini; non hanno champion offensivi come i Tundra Orcs ma non sono neanche così lontani dalla loro media. Hanno un buon mix di unità da mischia e tiro, generalmente perseguono una strategia offensiva e le loro abilità vanno dal poco utile (Malidala, i Ranger) all'imprescindibile (Hydrake). Quello che caratterizza lo stile Shadow Elves è il corretto sfruttamento delle carte Evento, specie di quella che aumenta la loro velocità (Stalking Advance) e della controparte che diminuisce quella avversaria, non consentendo neanche gli attacchi a distanza (Summon the Night). Questo, unito alle unità che aiutano la mobilità generale (gli Scout, gli Swordsman, gli Hunter), è il fulcro dell'attacco Shadow Elves. Quando e come sfruttarlo e la sua corretta tempistica è lasciato al giocatore e qui viene la parte difficile.
Gli Shadow Elves non sono un esercito semplice da usare e richiedono pratica. Tuttavia, una volta padroneggiati, sono in grado di regalare davvero grosse soddisfazioni contro chiunque.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Taliya (Champion): costosetto per i valori che ha, ma con una interessante abilità: è in grado di far tornare in mano al proprietario una unità common. In pratica è quasi come se facesse un attacco in più. È vero che non produce punti magia in questo modo, ma è comunque in grado di rimuovere unità rognose senza tirare dadi e magari di farle pagare due volte al proprietario, se vuole rimetterle in campo. Molto strategica.

- Melek (Champion): ottimo champion d'assalto, in grado di muoversi rapidamente e infliggere un buon danno senza costare troppo. Mi pare un'ottima alternativa agli altri picchiatori Shadow Elves.

- Kuldrid (Champion): sarebbe il champion definitivo (3 attacchi a distanza) se non avesse una fastidiosa caratteristica: se non ammazza qualcuno consuma punti magia o fa subire ferite al Summoner. Da usare solo a colpo sicuro.

- Blade Master (Common): unità con buoni valori in grado anche di attaccare due unità o concentrare il danno su una sola. Qualche copia, a mio parere, è da includere come alternativa più resistente agli Swordsman.

- Hunter (Common): unità da tiro con un buon attacco che può essere schierata già in profondità nel campo avversario: può essere determinante ed è comunque una spina nel fianco.


Rinforzi Sand Goblins
I Sand Goblins, come i loro cugini di caverna, basano la loro forza su un ottimo rapporto tra valori di attacco e vita rispetto al prezzo di evocazione. In media infatti le loro unità, a parità di costo, hanno più punti ferita e più attacchi rispetto agli altri eserciti. Questo vantaggio è compensato da abilità a volte sfavorevoli, che limitano l'efficacia delle truppe dei Sand Goblins (Kreep, Biter, Sand Wyrm, i Bomber). Tuttavia ci sono anche unità con abilità davvero interessanti ed efficaci (gli Scavenger, i Javelineer, gli Slayer). Queste, valorizzate da Eventi quali Duck & Cover e Shiny, possono davvero fare la differenza.
Lo stile Sand Goblin è molto versatile, può essere sia offensivo che difensivo ed è un esercito di media difficoltà, adatto comunque ai neofiti con un po' di impegno e buona volontà.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Sand Wyrm (Champion): il verme dalle sabbie di Dune, chiaramente. Un champion davvero forte, che può muoversi velocemente e con un alto attacco (anche se inversamente proporzionale allo spazio percorso). È diventato uno dei miei preferiti.

- Tark (Champion): un po' sovraprezzato per i suoi valori. Tuttavia la sua abilità gli fa scegliere una unità che non lo può attaccare a ogni turno: in un campo poco affollato è virtualmente immortale.

- Stink (Champion): champion solo di nome, visti i penosi valori di cui è dotato. Da utilizzare solo per valorizzare le abilità dei Bomber.

- Slayer (Common): buoni valori, costo non economico ma potenzialmente devastanti contro le unità già ferite, dato che aggiungono 1 dado al loro attacco fino a un totale di 3.

- Bomber (Common): a costo zero si ha una unità da tiro totalmente soggetta alla fortuna: può autodistruggersi così come colpire due volte. Vista la randomicità, meglio usarli protetti da Stink, se proprio li si vuole impiegare.


Rinforzi per i Mercenari
Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Hulgorad (Champion): se cercavate un champion da pestaggio alternativo a Malevolence, l'avete trovato. Il mercenario Vargath costa tanto, è vero, ma se riuscite a farlo caricare in linea retta di 3 spazi arriva ad avere attacco 4 (normalmente ha 3).

- Bounder (Common): una unità con un bonus di movimento ma un po' costosa per quello che offre. C'è di meglio.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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