Snow Tails

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Snow Tails
Voto recensore:
7,5
Descrizione
Alaska: lo guardo si perde tra il bianco della neve e l'azzurro del ghiaccio, dall’orizzonte giunge uno slittino da neve trainato da due gruppi splendidi husky che oltrepassa la linea del traguardo; stremato il vincitore si lascia cadere al suolo, conscio dell’impresa appena compiuta. Per gli appassionati dell’estremo è questa la nuova frontiera delle corse: è giunto il momento di mettersi nuovamente in pista, è il momento di Snow Tails.

Gioco per nulla scontato o banale, Snow Tails si presenta al giocatore con una bella scatola che desta subito un certo interesse, l’argomento trattato è inoltre assai originale e stimolante: percorrere un insidiosissimo percorso fatto di rettilinei ghiacciati e curve a gomito, cercando di schivare in ogni modo possibile abeti e massi sparsi ovunque sul terreno.
Il grado di difficoltà dei percorsi prescinde dell’abilità dei corridori; governare e comandare una schiera di cani può sembrare facile, ma sarete in grado di compiere i movimenti giusti quando la slitta prenderà velocità?

Il Gioco
Il primo passo per partecipare ad una gara di Snow Tails è quello di formare un tracciato che abbia una linea di partenza ed una di arrivo; ogni singola parte del percorso risulta essere divisa in corsie: alcune di esse sono facilmente percorribili in linea retta (i rettilinei ad esempio) altre invece sono piene di insidie e difficilmente attraversabili (curve a gomito e strettoie), per questo motivo le slitte necessiteranno di manovre più complesse per poter proseguire nella gara senza danneggiamenti.
Prima di cominciare la gara avviene un’estrazione per delineare l’ordine di partenza: a partire dal primo concorrente estratto tutti quanti sceglieranno da quale corsia partire, tenendo conto che quelle più esterne concedono un bonus per la partenza che amplia il numero di carte a disposizione per il primo turno di gioco (da 5 fino a 6/7 tenendo comunque conto che dal secondo turno se ne possono tenere e reintegrare 5).

Ed eccoci quindi giunti al vero fulcro del gioco: la slitta da neve ed i cani che la trainano; è divisa in tre settori: Il traino di sinistra, quello di destra ed il freno: ai traini sono collegati due diversi gruppi di cani, il giocatore potrà quindi decidere come governarli, spronandoli ad accelerare o rallentare la loro corsa utilizzando le carte a disposizione.
Inizialmente la slitta ha entrambi i traini equiparati con un valore spinta di 3 a cui si sottrae il valore standard di frenata (sempre 3); ciò significa che la slitta può potenzialmente muovere di sei caselle in avanti (Forza 3 dal traino di sinistra, più 3 del traino di destra meno 3 del freno) più un bonus pari alla posizione di inizio turno della slitta. Questo significa che il primo giocatore può muovere di un’ulteriore casella essendo in testa, mentre il quinto potrà muovere di ulteriori cinque.
E’ importante sottolineare che questo bonus può essere utilizzato solo se il valore di spinta è equiparato nei due traini (1+1, 2+2, 3+3, 4+4, 5+5) e può essere sfruttato solo nella sua integrità.

Parliamo ora delle carte: queste possono incrementare o decrementare la spinta dei cani e/o del freno, permettendo di rimpiazzare i valori precedenti. Se ne può giocare da un minimo di una fino ad un massimo di tre per turno; in quest’ultimo caso ciò può avvenire a patto che le carte utilizzate abbiano il medesimo valore (esempio: se un giocatore ha la slitta di una potenza di 3+3-3 può variare in 3+2-2 o in 2+2+2 ma non in 3+2-1). Le carte rimpiazzate vanno scartate ed eventualmente rimischiate qualora il giocatore abbia esaurito il mazzo manovra.

Il valore delle carte determina anche le traiettorie della slitta: se un concorrente ha i due traini equiparati (ad esempio 2 e 2) sarà obbligato a seguire la traiettoria in cui si trova (cioè andare dritto), se invece potenzierà uno solo dei due gruppi di cani (ad esempio 2 e 5) avrà la possibilità di imbardare a destra o sinistra per poter effettuare le curve.
(esempio: con i valori di 2 + 5 – 2 la slitta si muoverà di 5 spazi e dovrà obbligatoriamente imbardare a destra di 3, cioè la differenza di valore tra i due traini).

Durante la gara può capitare di tamponare le slitte avversarie o peggio finire fuori pista o oltrepassare troppo veloci in zone con determinati limiti di velocità; il tamponamento non rientra nella categoria dei danneggiamenti, anzi può essere usato come tattica per sfruttare appieno il proprio movimento disponibile allo scopo di raggiungere una slitta avversaria: nel caso avvenga un tamponamento il corridore dovrà interrompere il suo movimento nella casella dietro alla slitta colpita, inoltre non potrà reintegrare il numero delle carte nella propria mano per il turno successivo. (esempio: il giocatore in quinta posizione ha una potenza di 5+5-1 e muove così di 9, essendo partito per quinto nel turno attuale, ed avendo i traini equiparati, ha inoltre altri 5 movimenti in più per via del bonus, così facendo riesce a raggiungere il giocatore in testa ed a tamponarlo, evitando così di oltrepassare con la sua slitta una zona della pista con un limite di velocità di 4.).

Gli incidenti avvengono nel caso in cui un corridore vada fuori pista o oltrepassi un determinato limite di velocità nei pressi di una curva pericolosa: in base alla differenza data tra i movimenti “validi” e quelli “errati” il giocatore dovrà inserire nella propria mano un equivalente numero di carte “danno” (fino ad un massimo di 5 ), che di fatto la ingolferanno diminuendo il numero di manovre disponibili.

La gara vede la sua conclusione nel turno in cui il corridore di testa oltrepassa la linea di arrivo: nel caso ve ne siano più di uno si contano le caselle raggiunge dalle slitte oltre l’arrivo. In caso di ulteriore parità vince il giocatore più vicino al lato in cui è situata la bandiera a scacchi.

Considerazioni
Snow Tails riesce a dosare alla perfezione tattica, casualità, divertimento e durata di gioco; la meccanica è veloce ed intuitiva, nonostante questo fin dai primi turni ci si accorge di quanto sia importante e per nulla scontato pianificare le proprie mosse, cercando di giostrare le carte a disposizione per porre rimedio anche a situazioni potenzialmente “pericolose”.
Il meccanismo di movimento e di bardata delle slitte è probabilmente il punto di forza di questo titolo; la scelta dell’autore utilizzare le carte invece del classico tiro di dado è secondo me vincente, considerando che grazie ad esse si possono creare strategie in grado di far recuperare ad ogni giocatore pesanti ritardi accumulati durante la corsa. Il fatto che si abbiano a disposizione cinque carte a turno da giostrare tra “accelerazione” e “freno” permette un elevato numero di combinazioni. Grazie alla possibilità di sfruttare il “bonus” il gioco risulta ben equilibrato, anche se un errore nelle fasi iniziali della partita potrebbe compromettere l’esito finale della gara.
Nota di plauso anche per la qualità dei materiali presenti nella scatola e per la longevità del gioco aumentata dalla possibilità di modificare a proprio piacimento i tracciati delle corse.
Pro:
Perfetto bilanciamento tra casualità e tattica.
Le piste componibili e modificabili aumentano di molto la longevità del gioco.
Meccaniche di movimento intuitive e ben strutturate.
Possibilità di aggiungere ostacoli extra nel tracciato per i giocatori più esperti.
Materiali di buona qualità.
Divertimento e durata di gioco ben equilibrati.
Nessun componente di gioco necessita di traduzione.
Contro:
Un errore di manovra nelle prime fasi della gara potrebbe comprometterne l’epilogo.
I manuali sono tradotti in cinque diverse lingue, Italiano escluso. Data l’esigua dimensione potevano essere tranquillamente rilegati in un unico fascicolo.
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