Smugglers of the Galaxy

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Smugglers of the Galaxy
Voto recensore:
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Questo gioco per me è stato sicuramente una piacevole sorpresa, niente investimenti esorbitanti, nessuna roboante pubblicità, ma solo un autoproduzione con buona fantasia e un background molto affascinante.

Se avete amato Guerre Stellari e vorreste sentirvi un po' Han Solo, oppure siete affascinati dai racconti di fantascienza di Isaac Asimov e vi piacerebbe essere un novello Hober Mallow, commerciante dello spazio, avete trovato pane per i vostri denti...

L'ambientazione riproposta vede i giocatori nei panni di "contrabbandieri" della galassia, intenti a commerciare, pirateggiare e andare a caccia di taglie.
Tutti i commerci sono disponibili nei 30 pianeti della galassia, che hanno diversi valori di domanda e offerta per le 5 merci presenti, cioè armi, medicine, robot, cibo e generi di lusso, e che quindi compreranno e venderanno variabili quantità di merci a variabili prezzi... sempre che passiate le varie dogane, più o meno agguerrite.
Inoltre potrete accettare missioni di contrabbando da parte di sinistri alieni criminali, oppure missioni di soccorso su pianeti affetti da malattie o ancora consegne di generi di lusso su pianeti in festa, si potranno ottenere nuovi equipaggiamenti per la propria nave, e migliorarne i componenti, finendo con un po' di sana vecchia pirateria, attaccando vascelli commerciali oppure cacciando le taglie degli altri giocatori o delle navi clandestine "incontrate" nel gioco.

Il tutto perseguendo il nobile scopo che sta alla base del gioco, e cioè guadagnare abbastanza denaro per comprare delle armi sperimentali da inviare sul pianeta Koroth, soggiogato da una spietata tirannia.
Lo scopo del gioco non è quindi fare più soldi degli altri, o eliminare gli avversari, bensì aiutare i ribelli (vi ricorda qualcosa?) di Koroth con queste armi sperimentali.
Bisognerà quindi accumulare abbastanza denaro per comprare 10 unità (il massimo possibile) di armi sul pianeta Brix, e consegnarle all'altra estremità della galassia su Koroth, cercando di farla franca alla dogana e prima ancora di eludere il network di controllo orbitale che la tirannia Korothiana ha installato, e che disattiva tutte le armi conosciute della galassia che tentino di entrare nel pianeta. Per eludere tale sistema si dovranno consegnare le armi entro due turni dalla loro acquisizione, in modo da non dar tempo ai tiranni di venirne a conoscenza e aggiornare quindi il sistema.

La preparazione al gioco consiste nella scelta dei personaggi, la compilazione delle schede astronave e la pesca dei pianeti.

I personaggi presenti sono 12 e hanno diverse caratteristiche e abilità... alcuni sono contrabbandieri e hanno taglie sulla loro testa, altri sono più abili in battaglia, altri più diplomatici e quindi più "smaliziati" alla dogana, e via dicendo..
Le astronavi hanno 6 caratteristiche espresse in scala decimale: la velocità che condiziona il movimento, motori scudi e laser, utilizzati in battaglia, la capacità di carico, fondamentale per la vittoria finale, e lo scafo, che rappresenta i "punti vita" della nave.
I pianeti come detto prima sono 30, ma solo 7 alla volta saranno attivi nella galassia, e ogni volta che si effettua una vendita, il pianeta interessato sarà rimpiazzato, generando quindi una nuova composizione della galassia e aprendo diverse frontiere di mercato.

Il turno di gioco è abbastanza semplice ed è composto da tre azioni che ogni giocatore esegue in ordine:

1- Pescare una carta evento, il che presenta diverse possibilità o pericoli, come navi militari alla ricerca di contrabbandieri, o personaggi non giocanti che si uniranno a voi fornendovi i loro servigi, o ancora contratti privilegiati di vendita, offerte di criminali, equipaggiamento aggiuntivo, pirati in agguato e mostri spaziali.

2-Muovere, di un numero di esagoni non superiore al valore di velocità.

3-Effettuare un incontro in un esagono (definito settore), che può voler dire incontrare un altro giocatore per commerciare o per attaccare, oppure scendere su un pianeta per comprare, vendere, migliorare la nave o mettere una taglia su altri giocatori.

Ci sono tre varianti al movimento, le nebulose i buchi neri e i passaggi dimensionali:
Le nebulose sono caselle non superabili in una sola mossa, e quindi chi entra in un settore con nebulosa si deve fermare, perdendo l'utilità degli scudi fino a che rimarrà al suo interno.
I buchi neri possono essere utilizzati per accelerare oltre la velocità massima, rischiando però di finire risucchiati distruggendo la nave.
I passaggi dimensionali sono 5 portali sparsi nel tabellone, ognuno con un numero, e ogni volta che si entra in un settore con passaggio dimensionale bisogna tirare il d6 per vedere dove si "riappare", se viene 6 invece ci si perde per un turno nell'iperspazio.

Il commercio tra giocatori è assolutamente libero e può coinvolgere tutto, eccezion fatta per le componenti della nave e le taglie.

L'attacco si risolve in 3 mosse:
Innanzitutto si verifica la capacità di evasione tirando un d6 e sommando il risultato al proprio valore motore, chi ottiene il risultato più alto può decidere se combattere o scappare.
Se il combattimento avviene si passa alla fase di attacco, e anche qui ogni giocatore tira un d6 sommandolo al proprio valore di laser, chi ottiene di più infliggerà un danno allo scafo dell'avversario.
Per finire bisogna controllare se il valore di laser del vincitore è superiore al valore di scudi dello sconfitto, in tal caso, lo sconfitto dovrà anche subire una perdita di due punti in una delle caratteristiche della nave, diversa dallo scafo, e determinata secondo una tabella danni basata sul sempre verde d6.

L'atterraggio su un pianeta rappresenta sicuramente la parte più corposa del gioco, ed è grazie a questa opzione che i giocatori riusciranno ad ottenere soldi e avanzamenti tecnologici.
Come detto prima solo una delle 4 azioni disponibili può essere attuata, e il turno finirà dopo averla eseguita.
Come prima cosa bisogna verificare se il nostro carico o la nostra eventuale taglia dia "fastidio" ai doganieri, e quindi bisogna tirare 1d6 verificando il risultato nella tabella dogana, posta in alto a sinistra sul tabellone. Ci sono 5 livelli di grandezza dello spazioporto, e quanto maggiore sarà la grandezza, tanto efficiente sarà la dogana, quindi tirando il d6 potrà capitare di farla franca, o di subire multe e confische, o di finire in prigione! Ovviamente la dogana non interviene su giocatori che non hanno taglia e che non trasportano merci illegali (quasi tutti i pianeti hanno un tipo di merce illegale).

Dopo aver eventualmente passato la dogana si potrà scegliere se comprare, vendere, migliorare la nave o mettere una taglia.
Per commerciare si tira due volte 1d6 e si consultano le due tabelle "disponibilità" e "prezzo", a seconda dei risultati si avranno dei livelli massimi di acquisto/vendita e i prezzi corrispondenti, tenendo presente che bisogna sempre dichiarare quale operazione, e con quale merce, si voglia fare, prima di tirare i dadi.
La grandezza dello spazioporto determina anche i prezzi dei miglioramenti per le navi, e quindi scegliendo questa opzione si potranno incrementare tutte le sezioni della nave (eccetto lo scafo) pagando il corrispettivo in denaro.
Piazzare una taglia è una simpatica operazione da fare per ostacolare gli avversari, infatti tutti i giocatori con una taglia sulla loro testa, dovranno affrontare la dogana ogni qual volta scenderanno su un pianeta, e inoltre distruggendo l'astronave di un ricercato si potrà incassare la taglia, e quindi un ricercato sarà sempre un bersaglio appetibile.

Il gioco termina effettuando la "koroth run", e ovviamente i tentativi sono illimitati, cioè se qualcuno riesce a comprare 10 armi sperimentali ma non le consegna in tempo, può sempre venderle come armi convenzionali su altri pianeti (perdendo però molto denaro in questo caso), e poi potrà cercare di comprare altre 10 armi nuove e ritentare.

Il gioco è abbastanza lungo e le operazioni di controllo su ogni pianeta, i vari tiri di dado e la compilazione dei registri astronave (da fare con gomma e matita) non sono certo agevoli.
Ovviamente da considerare il fatto che sia una piccola produzione e che quindi i materiali non siano eccelsi, una FFG magari avrebbe messo mille counters e cubetti merce, ma sinceramente non ne ho sentito troppo la mancanza, vista la bellezza dell'ambientazione.

In merito alla presenza massiccia di casualità (tiri di dadi e pescaggi di carte), gli stessi autori si sono premurati di spiegare che la vita del contrabbandiere non è facilmente pianificabile, e che quindi la casualità di alcune azioni del gioco è anzi necessaria per ricreare quel clima di incertezza e "avventura" che in teoria la vita del contrabbandiere spaziale dovrebbe avere.
Mi trovo perfettamente d'accordo con questa affermazione e infatti sebbene solitamente prediliga giochi più gestibili, in questo caso affrontare gli eventi così come vengono non mi è dispiaciuto, perché è perfettamente attinente al tema del gioco.
Da ricordare inoltre che è già presente una espansione gratuita nel sito del produttore che aggiunge decine di varianti e regole opzionali che conferiscono una maggiore longevità al gioco, senza considerare che l'intero sistema è strutturato per essere flessibile e modificabile, e anzi gli stessi autori incentivano i giocatori a "esplorare" il gioco come meglio credono.

Magari non sarà Merchant of Venus o Twilight Imperium, però secondo me merita uno sguardo...e poi c'è più gusto a fare il contrabbandiere che il commerciante no?
Pro:
Chi ama questa ambientazione non può non restarne affascinato.
Belle le illustrazioni.
La facilità di espansione potrebbe voler dire una mancanza di contenuti, ma io la considero un pregio, un motivo di interesse in più per un'ambientazione tutta da esplorare.
Contro:
Materiali non eccezionali.
Alcuni dubbi sul regolamento, comunque chiaribili con l'espansione scaricabile.
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