Sine Requie Anno XIII

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Sine Requie: Anno XIII
Voto recensore:
8,6

Premessa
È con grande piacere che mi accingo a recensire questo bellissimo gioco di ruolo… tutto italiano! Quella che vado a recensire è la seconda edizione, che so essere variata in alcuni punti (ma non troppo) dalla prima, uscita nel 2003.

Ambientazione
Ci troviamo in un mondo cupo e devastato, un tetro riflesso di ciò che sarebbe potuto essere se solo… i morti non si fossero messi a camminare sulla terra! Tutto questo è iniziato ad accadere dal 6 Giugno 1944, proprio mentre coraggiosi soldati americani sbarcavano in Normandia. Da allora i morti non hanno più trovato riposo (Sine Requie, appunto), ed hanno iniziato a rialzarsi per uccidere i vivi, facendoli diventare parte delle loro schiere. E non basta un semplice proiettile in testa per fermarli, sono molto, molto più duri di quello che sembra.
In seguito a questi terribili eventi, le sorti del mondo sono cambiate.
Sono passati 13 anni, e seppure i grandi dittatori sono (o sembrano) morti, in seguito a ribellioni o attentati, le cose non stanno andando bene:
il IV Reich ha il controllo assoluto della Germania, della Svizzera e di parte della Francia, compie orribili esperimenti genetici e domina ogni cosa con il pugno di ferro;
non da meno è l’Italia, ora conosciuta come Sanctum Imperium, dove la popolazione si è rifugiata sotto l’ala protettrice della chiesa che dal Giorno del Giudizio (come ha ribattezzato il giorno in cui i morti sono tornati a camminare) ha proclamato l’arrivo dell’Apocalisse ed instaurato un regime teocratico, facendo tornare la nazione quasi al medioevo per certi aspetti;
della Russia si sa poco, tranne che la popolazione impaurita si è rifugiata in gigantesche città di metallo ed ha sviluppato grandi invenzioni meccaniche, fino a riuscire a fondere uomo e macchina in alcuni terrificanti casi;
tutte le restanti zone europee sono definite Terre Perdute, in cui i governi non sono riusciti a proteggere il popolo dall’avanzata dei morti ed ora sono luoghi desolati e pericolosi, in cui i morti camminano indisturbati.
Del resto del mondo si sa ben poco, ed i più temono che siano solo immense lande di Terre Perdute, altri favoleggiano sull’America, un nuovo paradiso in terra… ma nessuno sa la verità.

Il Gioco
Dopo “aver parlato” di cosa ci si deve aspettare a livello d’ambientazione, passiamo al regolamento, che si mostra ben particolare.
La novità principale è che non si usano dadi, né per creare la scheda né per giocare, ma si utilizzano le carte dei tarocchi, sia maggiori (quelli tipici da cartomante) che minori (dall’uno al dieci più tre figure per quattro semi). Per creare la scheda si pesca un certo numero di tarocchi maggiori, ognuno dei quali avrà diverse funzioni: uno indicherà la personalità del Pg (tarocco dominante), uno ne svelerà alcuni aspetti del passato (di cosa si occupava il Pg prima del Giorno del Giudizio?) e quattro daranno una polla numerica da suddividere in quattro gruppi di caratteristiche (mentali, fisiche, sociali, occulte). Poi si sceglie una professione, di solito in base alla zona in cui si è deciso di ambientare la campagna (Sanctum Imperium, Terre Perdute, IV Reich o Soviet); questa fornisce le abilità in cui il giocatore dividerà un certo numero di gradi. Si aggiunge qualche prezioso oggetto d’equipaggiamento, ed in breve la scheda è fatta.

Sine Requie sfrutta un sistema semplice, che con pochissimi calcoli sulla scheda mette a disposizione tutto il necessario per giocare. Si ha un punteggio di caratteristiche (da 1 a 6, all’inizio) da sommare al bonus delle abilità, dato dalla conoscenza in queste (gradi). Il totale è il numero da ottenere con il test, per compiere il quale si estrae una carta dei tarocchi minori, se il numero è uguale o inferiore a quello richiesto la prova è riuscita. Nel caso siano pescate delle figure, ci sono degli effetti particolari, che avranno luogo a discrezione del Cartomante (il narratore della storia). Questo test è semplice come sembra, ma durante il combattimento subisce qualche rallentamento a causa di alcuni conti da fare e del dover pescare un tarocco maggiore per scoprire la locazione colpita, da verificare poi su un’apposita tabella. Il combattimento è abbastanza realistico e di sicuro mortale, ma, facilmente potrebbe risultare un po’ macchinoso. Questo modo di utilizzare la carte è si esotico, ma in effetti non troppo diverso dal classico "tiro di dado" per risolvere dei tiri di abilità.
La vera innovazione è nell’uso dei tarocchi maggiori, grazie ai quali un giocatore può descrivere per intero una serie d’azioni (e non una sola e singola all’interno di un round di combattimento) ed il loro scopo finale. Fatto questo, pesca un tarocco, ed in base alla figura uscita, il Cartomante descrive tutte le conseguenze del caso. Alla fine del manuale ci sono vari esempi per ogni figura dei tarocchi maggiori, in modo che ci si possa fare un'idea di come interpretare le varie carte. La parte molto bella è che se un esperto Cacciatore di Morti, pronto e ben armato, si prepara ad uccidere un solo morto che avanza lento verso di lui, con questo sistema non potrà mai perdere, ed anche pescando Il Diavolo o La Torre (due delle carte peggiori) avrà lo stesso abbattuto il nemico (perché era alla sua portata) magari riportando però delle ferite, oppure finendo con l’arma inceppata. In pratica si tratta di un modo intelligente e narrativo di tenere sotto controllo la fortuna, rendendo il gioco più scorrevole.

Considerazioni
Oltre a quanto detto ci sono infinite misteri da portare alla luce nel mondo di Sine Requie (basta pensare che nessuno sa ancora il vero motivo per cui i morti non hanno più pace), tutti intriganti e che potranno dare vita a lunghe campagne, in cui l’orrore ed il mistero saranno la portata principale. Un’intera sezione è dedicata ai morti (ad esclusivo uso del Cartomante!), un’altra parla di fenomeni paranormali ed un’altra ancora parla di ferite fisiche e mentali… e dei possibili (ma mai sicuri) metodi per guarirle. Tutto questo aggiungendo la possibilità di giocare in modo ancor meno casuale, creando a piacere la scheda, ed annullando quasi del tutto il fattore “pescare carte”, se si preferisce uno stile di gioco più incentrato sulla narrazione.

Tirando le somme, Sine Requie Anno XIII si è rivelato un acquisto stupendo, un manuale completo e piacevole da leggere, con il sistema dei tarocchi maggiori ben integrato con le regole più "numeriche" e l’ambientazione.

Pro:
- Innovativo e affascinante sistema narrativo unito alla pesca dei tarocchi maggiori.
- Ottima ambientazione con una bella grafica.
- Manuale interessante, con molteplici spunti per le avventure.
Contro:
- Mi sono piaciute le "descrizioni" delle varie azioni attraverso gli occhi di chi ci vive, ma avrei gradito qualche dettaglio pratico in più.
- Il combattimento, seppur piace sempre tirare dadi... ehm... girare carte, si è rivelato macchinoso e spesso lento. Alcune tabelle sono indispensabili da avere sottomano, ma questo non sempre basta a snellire uno scontro.
- Bisogna imparare a conoscere i vari significati dei tarocchi maggiori per rendere scorrevole il gioco (se devi ottenere un 6 e fai 5 sai cosa significa, se invece peschi La Papessa le prime volte hai qualche dubbio e rallenti il gioco).
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