Terre Perdute

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Sine Requie: Terre Perdute
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Premessa
Terre Perdute è il quarto modulo d’ambientazione per Sine Requie Anno XIII, che comprende la vasta zona europea in mano ai Morti, in cui sono descritti luoghi selvaggi e violenti, pieni di disperazione, dove solo i più duri e spietati riescono ancora a sopravvivere.

Ambientazione
Molti paesi non ce l’hanno fatta a organizzarsi per respingere il risveglio dei Morti, come invece è capitato in Russia, Germania e Italia. Colti di sorpresa dal Giorno del Giudizio non hanno fatto altro che cedere terreno agli inarrestabili Morti, che lentamente sono diventati i veri padroni di quelle che oggi sono conosciute come Terre Perdute. Certo, al contrario della gente costretta a vivere succube dei terrificanti regimi presenti in questo 1957 alternativo, le persone rimaste nelle Terre Perdute sono libere… ma quanto costa questa libertà? Ogni giorno è una dura prova di sopravvivenza e, come se non bastasse, non ci sono solo i Morti ma anche predoni e selvaggi, per non parlare di alcune mostruose abominazioni partorite da menti geniali quanto folli.
La vita nelle Terre Perdute è dura, violenta e spesso priva di speranza. Alcuni gruppi di sopravvissuti si riuniscono, ma spesso la loro unione ha una data di scadenza. Una serie di terrificanti orrori ha trovato casa in ogni dove: in quella che una volta era la Spagna, in Francia (dove i Partigiani di Parigi Ovest lottano senza tregua con il IV Reich), nell’isolata Inghilterra (dove le condizioni dei sopravvissuti sono forse le peggiori) e nelle Terre Perdute dell’Est, dove i pochi e sparuti sopravvissuti devono resistere anche al tempo aspro e inclemente tipico di quelle regioni.
A tredici anni dal giorno del Giudizio, nelle Terre Perdute, solo i più duri riescono a ritagliarsi uno spazio, lottando ogni giorno contro innumerevoli pericoli, se non contro le stesse persone che fino a poco tempo prima si definivano amiche, e spesso, per rimanere in vita, finiscono per diventare spietati come i mostri che combattono.

Il Gioco
Un ottimo manuale d’ambientazione, che fa da ponte tra gli altri già pubblicati (Sanctum Imperium, IV Reich e Soviet), portando finalmente alla luce le spiegazioni di alcuni misteri che popolano il mondo di Sine Requie… aggiungendone di nuovi.
Ogni zona delle Terre Perdute è trattata con una sezione propria, ben dettagliata e particolare, al punto da poter rappresentare una sorta di microambientazione, infatti, ben diverse saranno le avventure che avranno luogo nelle Terre Perdute Occidentali, piuttosto che in quelle Orientali, per non parlare di cosa può accadere nell’isolata Gran Bretagna. Insomma, l’orrore di Sine Requie mostra ancora diverse sfaccettature, in grado di fornire innumerevoli spunti al Cartomante. Inoltre, questa suddivisione, rende facile scorrere il manuale in cerca di quello che si desidera trovare.
Al contrario dei precedenti manuali d’ambientazione, Terre Perdute concentra tutto sulle varie descrizioni, risultando privo di qualsivoglia tipo di regole aggiuntive, cosa di cui in questo caso non si sente nemmeno il bisogno.

Considerazioni
C’è poco da dire, Terre Perdute ha la solita buona qualità dei precedenti volumi della serie, che si caratterizza per i testi chiari ed evocativi, l’ottima grafica (seppur mai abbondante) e la capacità di far uscire dalle pagine numerose idee per le proprie avventure.
Immancabile per gli appassionati, tenderei a sconsigliarlo come “primo approccio” a Sine Requie, poiché per capire al meglio gli orrori delle Terre Perdute, occorre avere ben chiaro in mente cosa avviene nelle varie zone ancora “civilizzate”.

Pro:

Informazioni utili e dettagliate per giocare nelle Terre Perdute.
Ambientazione davvero variegata e al solito in grado di fornire numerosissimi spunti.
Ottima grafica evocativa.

Contro:

Sconsigliabile come prima lettura tra i manuali d’ambientazione di "Sine Requie".
Al solito mancano le statistiche dei PNG importanti, cosa che non mi aspetto più, ma che continuo a ritenere una piccola pecca.

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