ShaZamm!

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Voto recensore:
7,8
La simpatica introduzione del regolamento spiega brevemente l’ambientazione: due irascibili maghi si incontrano sul classico ponte e nessuno vuole cedere il passo quindi scatenano un bel duello di magia con tutti i crismi, cercando di buttare fuori il mago avversario con un bel muro di fuoco.

Nel gioco il segnalino che rappresenta tale muro è messo nella casella centrale del ponte, mentre i maghi a tre caselle di distanza dal muro, uno a destra e uno a sinistra. Ciascuno dei due giocatori riceve la propria dotazione di carte ed il disco. Prende in mano la carta “falsa magia”, mescola le rimanenti a formare un mazzetto e ne pesca le prime cinque. Il segnalino del mana viene posizionato sul numero 50 della relativa scala sul tavoliere.

Ad ogni turno ogni giocatore fa una puntata segreta con il proprio disco (la puntata può andare da 1 a 50) e gioca coperte quante carte magia vuole. Le puntate e le carte giocate vengono scoperte contemporaneamente. Prima vengono applicati gli effetti delle carte nell’ordine indicato dal numero scritto sulle stesse: prima agisce la carta con il numero più basso e poi via via le altre in ordine crescente. Due carte uguali si annullano. Dopo aver applicato gli effetti le carte vengono scartate (a parte la carta “falsa magia” che ritorna sempre in mano) e si confrontano le puntate: chi ha fatto la puntata più alta muove il muro di fuoco di uno spazio verso l’avversario, quindi entrambi i giocatori indietreggiano i segnalini sulla scala del mana di un numero di spazi uguali alla puntata fatta.

I turni si ripetono fino a che: il muro finisce sulla casella di uno dei maghi o un giocatore finisce i punti mana. Nel secondo caso l’avversario fa avanzare il muro dei punti rimasti (al massimo fino a raggiungere il mago avversario). A questo punto si rimettono di nuovo i maghi di tre spazi equidistanti da dove si trova ora il muro, di ripescano cinque carte e si rimettono i segnalini del mana sul 50. Come ultima cosa si piazzano due segnalini “ponte rotto” agli estremi del ponte, quindi si ricomincia un’altra manches con le stesse regole. Quando un mago viene a trovarsi sopra un segnalino “ponte rotto” perde la partita.

Ci sono due varianti di gioco, una in cui l'ordine del mazzo di magie è preparato da ciascun giocatore prima della partita, e la seconda in cui si gioca con tutte le carte in mano.
Pro:
Il gioco ha meccaniche semplici ma intriganti, rivisitando in maniera originale la scelta multipla.
Le numerose combinazioni di carte rendono possibili una gran varietà di partite ed una gustosa serie di combo possibili.
Veloce ma intelligente.
Uno dei migliori giochi d'ambientazione "per due giocatori" sul mercato.
Contro:
La meccanica del gioco si basa sul bluff (soprattutto nelle prima fasi), quindi chi non ama questa tematica, e la dose di fortuna che implica, potrebbe non amare tantissimo questo gioco.
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