Wiz-War (Fantasy Flight)

Giochi collegati: 
Wiz-War (eighth edition)
Voto recensore:
7,2

Introduzione
Wiz-War, come ormai molti altri, è un gioco classico nato negli anni '80 e riportato in vita grazie alle sapienti mani della Fantasy Flight, ovviamente con notevoli miglioramenti rispetto alle edizioni precedenti (questa risulta essere l'ottava edizione). Il gioco è edito anche in italiano a cura Giochi Uniti.

Ambientazione
Il Maestro della Gilda dell'Ordine Arcano è deceduto e, come da tradizione, si dovrà tenere un torneo (se così sì può chiamare, visto che più che altro è una guerra vera e propria) per stabilire chi sarà il successore. Così i maghi più promettenti della Gilda (impersonati dai giocatori) si confronteranno nel Labirinto del Mago per stabilire chi diverrà il nuovo Maestro della Gilda, mentre gli sconfitti saranno banditi per sempre (posto che siano sopravvissuti alla guerra).

Il Gioco
Preparazione
Innanzitutto ciascun giocatore sceglie una delle 4 miniature rappresentanti i maghi (ai fini del regolamento sono tutti uguali, la scelta è puramente estetica) e sceglie casualmente uno dei 4 colori che rappresenterà il suo mago. Poi si prendono i settori di partenza di ciascun giocatore (a seconda dei colori dei maghi partecipanti) che verranno mescolati e posizionati attaccati a formare il tabellone di gioco, si posizionano poi i tesori di ciascun giocatore negli appositi spazi sul tabellone, i maghi nel proprio settore di partenza, e si compone il mazzo (o i mazzi) delle magie, a seconda della variante scelta. Ciascun mago riceve poi il segnapunti vita e i segnalini cappello del suo colore. Ogni giocatore pescherà infine 5 carte magia dal mazzo.

Nel gioco sono incluse 7 scuole di magia, ciascuna con le sue peculiarità (ad esempio la magia elementale consente di creare dardi di fuoco e proiettili d'acqua, la magia invocazione si concentra sull'evocazione di cespugli di rose e blocchi di pietra). La scuola delle stregonerie tuttavia è divisa in stregoneria bianca e stregoneria nera. Il modo standard di creare il mazzo magie è quello di prendere le stregonerie bianche più altri 3 tipi di magia scelti di comune accordo tra i giocatori, e mischiare poi il mazzo che ne verrà. Un altro modo è quello di usare tutti gli altri 6 tipi di magia invece di 3, per avere un mazzo gigante, oppure avere due mezzi distinti: uno o due giocatori avranno il mazzo con le stregonerie bianche più altre 3 scuole, mentre uno o due giocatori avranno le stregonerie nere con le rimanenti 3 scuole.

Prima di spiegare il turno di gioco, è bene dire che le magie si dividono in 5 categorie, ognuna delle quali è contrassegnata da un simbolo colorato in alto a sinistra sulla carta magia: attacco (rosso), energia (blu), manufatto (giallo), neutrale (verde) e contro incantesimo (viola, le uniche magie che vanno giocate fuori del proprio turno). Ogni magia poi ha diversi bersagli, indicati da un simbolino indicato in alto a destra sulla carta magia e tradotti come segue: evocatore (la magia ha effetto sullo stesso mago che l'ha lanciata), adiacente (la magia ha effetto su un bersaglio sulla stessa casella del mago o su una affianco alla sua, non in diagonale), linea di tiro (la magia può essere lanciata su qualsiasi bersaglio in vista dal mago, cioè non deve frapporsi niente che blocchi la linea di vista fra il lanciatore della magia e il bersaglio) e ovunque (la magia può essere lanciata da qualsiasi punto del tabellone). Infine le magie possono essere istantanee (vengono giocate e scartate immediatamente), temporanee (vengono giocate davanti al mago che le ha lanciate e potranno essere potenziate con delle carte energia; il valore dell'energia associata alla magia si tradurrà nel numero di turni che la magia durerà. Se non vengono potenziate con una carta energia, si considera che abbiano energia 1.) e permanenti (rimangono per sempre in gioco). Infine, alcune carte magia possono essere giocate come carte energia per potenziare altre magie invece che essere giocate con il loro normale effetto descritto sulla carta.

Obiettivo del gioco
Per vincere, un giocatore deve ottenere 2 punti vittoria, o in alternativa rimanere l'unico mago vivo in gioco. Un giocatore ottiene un punto vittoria ogniqualvolta un tesoro dei maghi avversari si trova sulla sua casella di partenza; il punto però viene perso se il tesoro viene spostato dalla suddetta casella. Un altro modo per ottenere un punto vittoria è uccidere direttamente un altro mago: in questo caso la miniatura del mago eliminato viene presa dal giocatore che ha ucciso quel mago, e il punto ottenuto in questo modo non può mai più venire perso.

Il turno di gioco
Ogni turno di gioco è diviso in 3 fasi:
-Passa il tempo
-Movimento ed evocazione
-Scartare e pescare

-Passa il tempo: in questa fase il giocatore scarterà un segnalino energia dalle sue carte temporanee (scartando la magia se questa non avrà più segnalini energia su di essa) e scarterà anche un eventuale segnalino stordito che ha ricevuto in precedenza; per quel turno sarà stordito e potrà o muovere il suo mago o attaccare (ma non entrambe le cose).

-Movimento ed evocazione: in questa fase il giocatore può muovere il suo mago sul tabellone di un massimo di 3 caselle, mai in diagonale (può aumentare il suo movimento giocando una carta energia, in questo caso potrà muoversi di altre caselle in più fino al valore indicato dalla carta energia) e potrà lanciare quanti incantesimi vuole dalla sua mano, con l'unica eccezione che può lanciare solo un incantesimo di attacco (rosso) per turno. In alternativa a una magia di attacco, può effettuare un attacco fisico con un'arma in suo possesso o un pugno.

Scartare e pescare: quando il giocatore ha giocato le magie che voleva, può pescare fino a 2 carte dal mazzo, e può scartare le magie che non vuole tenere. Bisogna badare bene che non si possono avere più 7 magie in mano o in gioco di fronte a sé, quindi eventuali magie in più vanno scartate.

Considerazioni
Wiz-War è forse il miglior gioco del suo genere: estremamente dinamico, i giocatori lanceranno magie a destra e a manca per dare benefici a loro stessi o per ferire o rompere le scatole ai maghi avversari. Ci sono magie di ogni genere, e una quantità immensa di combo possibili. Questa nuova edizione presenta dei grandissimi passi avanti rispetto alle vecchie edizioni, specialmente per quanto riguarda la qualità del materiale e la grafica del gioco. Una partita non sarà mai uguale a un'altra, e il fatto che i tabelloni vadano mischiati significa che il campo di gioco sarà sempre diverso anch'esso.

Confronto con le vecchie edizioni
L'edizione della Fantasy Flight di Wiz-War presenta parecchie novità per quanto riguarda la grafica e i materiali. Anche alcune parti del regolamento sono state modificate, sebbene alla fine del libro delle regole sono presenti anche le regole delle vecchie edizioni, che i più nostalgici potranno utilizzare nelle loro partite. Nel dettaglio, le regole modificate o aggiunte in questa nuova edizione sono le seguenti:

- gli incantesimi mantenuti (cioè quelli piazzati di fronte al giocatore, e non tenuti in mano) contano per il limite di 7 carte da poter avere, mentre nelle vecchie edizioni il limite era dato esclusivamente dalle carte che si avevano effettivamente in mano.

- un mago non viene automaticamente eliminato dal gioco se entrambi i suoi tesori si trovano nelle aree di partenza di altri maghi: in questo modo un giocatore viene eliminato definitivamente dal gioco solo se viene ucciso.

- nella creazione standard del mazzo di gioco della nuova edizione, si usano le stregonerie bianche più altre 3 scuole di magia delle 6 rimanenti; nelle vecchie edizioni si usavano tutte le altre 6.

- raccogliere oggetti (che non siano tesori) ora costa solamente un punto movimento; nelle vecchie edizioni raccogliere un qualsiasi oggetto poneva fine alla fase "movimento ed evocazione" di un giocatore.

- gli oggetti creati (come i muri) adesso vanno piazzati davanti all'area di gioco di un mago e contano come limite per le proprie carte in mano, sebbene un giocatore possa eliminarli dal gioco quando vuole scartando la carta associata.

- ora si può ottenere un punto vittoria ogni volta che si uccide direttamente un mago nemico; nelle vecchie edizioni l'unico modo per ottenere punti vittoria era portare i tesori nemici nella propria casella di partenza.

Elementi di sintesi
Grafica
Eccezionale, la Fantasy Flight non si smentisce mai. Le illustrazioni delle carte hanno bellissimi disegni, realizzati con una chiave leggermente ironica, e il gioco apparecchiato per una partita risulta davvero di bell'effetto. Le miniature dei maghi (e delle creature in cui si possono trasformare) sono ben scolpite e dettagliate.

Componentistica
Come già accennato, i materiali sono eccellenti sia come qualità che come grafica. I segnalini in cartone sono belli robusti, così come le carte (anche se, ovviamente, preferirebbero essere protette da delle fascette); le miniature sono di ottima fattura. Una grande nota positiva va data ai tabelloni, che essendo indipendenti l'uno dall'altro vanno semplicemente posizionati attaccati. Questo evita di avere un unico tabellone pieghevole, ben debole alla sua continua apertura e chiusura, usurandolo in poco tempo. In questo modo, invece, la longevità delle sezioni del tabellone è incredibilmente più alta.

Scalabilità
Il gioco dà il meglio di sé in 3 e 4 giocatori, dove i giocatori dovranno guardarsi da ogni lato e lanciare magie su chiunque, per evitare che qualcuno possa avvantaggiarsi. Anche in 2, tuttavia, Wiz-War si lascia giocare più che bene.

Incidenza aleatoria
L'unica presenza del fato è data dalla pesca delle carte e dal tiro di dado (che si tirerà non molto frequentemente).

Pro:

Dinamico e divertente.
Alta rigiocabilità.
Grafica e componentistica eccezionali.
Prevista l'uscita di espansioni che aumenteranno notevolmente la già alta longevità.
Set up del gioco breve.

Contro:

L'unico difetto che riesco a trovare è che i segnalini tesoro si scalfiranno leggermente quando piazzati sulle basette dei maghi (anche se è un danneggiamento quasi impercettibile, state tranquilli)

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