Shadowrun: Crossfire - difficoltà allo stato puro

Shadowrun Crossfire copertina

Ispirato al famosissimo rpg (e videogioco), Shadowrun: Crossfire è un mix originale tra un deckbuilder classico ed alcuni elementi legacy di crescita del personaggio. Il tutto condito da un livello di difficoltà così elevato da farvi dubitare di aver compreso bene le regole. Se non vi spaventano le sfide (apparentemente) impossibili preparate le vostre magie migliori, caricate le armi e balzate in sella alle vostre Suzuki Mirage.

Giochi collegati: 
Shadowrun: Crossfire
Voto recensore:
8,5

Fantasy Sci-Fi

Per chi non lo sapesse Shadowrun è ambientato in un mondo futuristico in cui la magia è tornata a scorrere in tutto il suo splendore. Si è venuta quindi a creare una nuova società che è una commistione tra un futuro sci-fi ed un classico mondo fantasy. Orchi armati di mitra che formano bande di ladri mentre nobili elfi mandano avanti corporazioni milionarie, questo è il mondo di Shadowrun. In tutto questo vi muoverete voi, con i vostri 3 compagni, dei mercenari all'eterna ricerca di fama, ricchezza e nuove missioni.
Shadowrun Crossfire abilità legacy

La legge della strada

Le regole base sono abbastanza semplici. Ogni giocatore sceglie un personaggio tra umani, nani, orchi, troll ed elfi, tutti disponibili in due versioni, maschile o femminile. Ogni razza ha le sue caratteristiche peculiari che si concretizzano in diversi valori di punti vita, mano di carte, soldi iniziali (chiamati Nuyen). Una volta fatto questo si scelgono i 4 ruoli principali presenti nel titolo: Mage, Face, Decker, Street Samurai. Il primo non ha bisogno di spiegazioni, il secondo è assimilabile al classico "rogue" ma con elementi più "sociali" (è una sorta di profondo conoscitore della malavita e della strada), il decker è l'esperto di tecnologie mentre l'ultimo ha un nome che da solo è abbastanza esplicativo. A livello di meccaniche l'unica differenza che apporterà la scelta del ruolo è insita nel deck di partenza. Infatti ogni carta presente nel gioco è caratterizzata da uno dei colori riferiti ai 4 ruoli: blu magie, verde tecnologie, rosso skill, nero armi. Ognuno partirà con un deck di 7 carte composte da quattro del proprio ruolo principale ed una dei restanti. Lo Street samurai partirà quindi con 4 carte armi base, 1 carta magia, 1 carta tecnologia e 1 carta skill. Ognuna di queste carte ha un costo, un quantitativo di danni (incolori e/o del colore della carta) che possono infliggere, un'abilità e, in alcuni casi, un'abilità assist per aiutare (da usare solo nel turno degli altri).

Una volta pronti i giocatori si andranno a preparare il mazzo Crossfire, i deck degli ostacoli normali e difficili ed infine si pescheranno le prime 6 carte dal mazzo del Black Market in modo da comporre il classico "negozio" a cui i giocatori potranno attingere per potenziare i propri deck.

Il mazzo Crossfire rappresenta i vari eventi che si troveranno ad affrontare i nostri mercenari, oltre a scandire il livello di difficoltà della partita. Infatti ogni carta crossfire scartata aumenterà di 1 il livello di difficoltà (più passa il tempo, più peggiora la situazione).

I due deck degli ostacoli contengono tutti i nemici che si frapporranno tra voi e la vittoria. Ognuna di queste carte è caratterizzata da un colore ruolo (che riprende quello dei giocatori), da  un livello di danno e da una serie di "blocchi" di punti vita. Ogni ostacolo ha infatti una sequenza di punti, caratterizzati da un colore specifico o da uno incolore. Per sconfiggere un ostacolo bisogna eliminare tutti i blocchi vita ed ogni blocco vita deve essere esaurito completamente prima della fine del turno, altrimenti il nemico recupererà i danni parziali subiti per l'ultimo blocco non completato. Quindi ad esempio se un nemico ha 2 livelli di vita (così sono chiamati nel gioco) composti da 2 danni incolore e 3 danni incolore, quando durante un turno riceve 4 danni incolore, allora vedrà il primo livello esaurirsi completamente per non essere più recuperato, mentre gli altri 2 danni rimanenti, non riuscendo a distruggere l'ultimo livello (da 3), andranno persi. Ogni nemico sconfitto conferisce dei Nuyen (la moneta di gioco) da dividere equamente tra i giocatori.

Ad inizio partita (e ad ogni turno) vengono divisi e pescati diversi ostacoli in base alle specifiche dettate dallo scenario che i nostri hanno deciso di affrontare. Ogni ostacolo deve essere posto di fronte ad uno dei giocatori.
Shadowrun Crossfire carte

È tempo di agire

Il turno di gioco è così composto. Il giocatore può giocare tutte le carte che ha in mano per infliggere danni ad un ostacolo che ha davanti o ad uno di fronte ad un altro giocatore. Tutti gli altri giocatori possono usare carte assist. Tutti i danni delle carte giocate finiscono in una sorta di "magazzino comune" da cui sarà poi possibile attingere, prendendoli nell'ordine che si preferisce, per colpire i diversi nemici. Se vogliamo quindi abbattere un nemico che ha in sequenza 1 danno nero, 1 rosso e 2 incolore, possiamo tranquillamente usare 2 carte che danno, rispettivamente, 1 danno nero+ 1 incolore e 1 danno rosso e 1 incolore. Prenderemo infatti prima il danno nero sconfiggendo il primo livello vita, poi il rosso ed infine i due incolori. Una volta fatto questo il giocatore di turno subisce i danni indicati da ogni ostacolo che ha ancora in vita di fronte a sè. A questo punto se ha 3 o meno carte in mano andrà a pescare 2 carte dal proprio deck. Infine può acquistare dal negozio quante carte vuole mettendole direttamente in mano (molto utile per organizzare il turno seguente).

Se un giocatore riceve più punti ferita di quanti disponibili diventa STAGGERED, prende tutte le sue carte, le mischia insieme e ad ogni turno ne pescherà una sola. Qualora dovesse subire ulteriori ferite, il giocatore andrà in CRITICAL, con conseguente annullamento della missione. In questo caso i giocatori dovranno fuggire dalla stessa, resistendo uno alla volta, per un turno, contro tutti i nemici rimasti. Se ci riescono possono portare a casa il premio per la missione annullata e ritentare la stessa in futuro, sperando magari di riuscire a prendere il premio previsto in caso di successo. Ad ogni partita si rinizia con lo stesso deck base per tutti i giocatori.

Questione di karma

Il gioco prevede diversi scenari con livelli di difficoltà, setup ed obiettivi diversi, ma se il deck riparte sempre dai base, in cosa consiste la meccanica legacy di cui vi parlavo? è insita nella crescita dei personaggi. Ogni missione vi conferirà dei punti karma (esperienza), che andranno a diminuire se la missione è stata annullata o se avete troppi punti esperienza (per evitare di continuare a fare missioni molto facili a livelli alti). Cosa fare con questi punti karma? Ogni scheda personaggio ha 4 slot che tra una missione e l'altra potrete riempire acquisendo nuove skill. Queste skill sono rappresentata da adesivi (ecco la meccanica legacy) con un costo in punti karma e la descrizione della caratteristica. Un'abilità inserita nel primo slot costa solo il numero di punti karma previsti dall'abilità, ma un'abilità inserita nel secondo slot, ad esempio, costa 10 punti in più. In questo modo un personaggio con 20 punti karma può decidere se acquistare un'abilità da 20 punti da inserire nello slot 1, oppure prendere un'abilità da 5 da inserire nello slot 1 (5) ed un'altra da 5 nello slot 2 (10+5).

I punti karma non si spendono, ma indicano il limite massimo di abilità che potrete avere. Ad ogni missione quindi potrete cambiare queste abilità. Attenzione però al fatto che sono pur sempre adesivi. Significa che (a prescindere da house rule per coloro che si spaventano nell'usare sticker) bisogna sempre considerare che le abilità sono limitate in numero e una volta "coperte" da altri sticker andranno perse. Attenti quindi a cosa scegliete!

Questa meccanica invoglia i giocatori a ripetere più e più volte gli stessi scenari (che sono comunque perfettamente randomizzati dall'elevato numero di carte) per acquisire punti esperienza e riuscire a migliorare, passando poi a missioni più difficili che hanno addirittura un limite sul numero di upgrade minimi che deve avere un giocatore prima di affrontarle.
Shadowrun Crossfire human

Il gioco: considerazioni su Shadowrun: Crossfire

Shadowrun: Crossfire richiede affiatamento tra i giocatori e buone capacità strategiche e tattiche. Bisogna combinare i propri attacchi, capire quali ostacoli eliminare per primi, analizzare con attenzione la situazione e prevedere ogni possibile problema perché il gioco picchia, forte (anche più di quanto divulghi Alberto Angela). Il gioco di squadra è tutto e questo, con tutti i suoi pregi e difetti, traspare da ogni scelta di gameplay: ad esempio i Nuyen, che rilasciano i nemici una volta sconfitti, si dividono equamente tra tutti i giocatori a prescindere da chi abbia partecipato o meno alla sua uccisione e non si può sacrificare un compagno, perché se entra nello stato critico salta tutta la missione. L'acquisto delle carte è un elemento fondamentale, ovviamente. Dovrete decidere se specializzarvi acquistando solo carte del vostro colore, aumentando così la loro efficacia, oppure differenziare le frecce al vostro arco; anche perché se vi troverete davanti un nemico che richiede solo danni blu e siete uno street samurai, potrete fare affidamento solo sui vostri compagni per abbatterli.

I diversi ruoli e le carte a loro dedicate non sono particolarmente caratterizzate, ma di sicuro danno vita a spettacolari combinazioni. Tendenzialmente le carte del Mage permettono di ripescare validamente il mazzo, le carte verdi del Decker fanno ripescare carte dal cimitero proprio o dei compagni, le rosse del face agiscono sul Black market e curano i compagni, le nere dello Street samurai influenzano il posizionamento dei nemici (aggro) e sono caratterizzate da danni molto elevati. Di base comunque tutte le carte permettono di infliggere danni, ma le carte base infliggono solo 1 danno del loro colore, è quindi difficile che un Mage riesca a battere, da solo, un nemico Decker, perché quasi sicuramente bisognerà danneggiarlo con almeno un danno verde, e il Mage inizia con una sola carta di quel colore nel suo deck.

La meccanica, molto videoludica se vogliamo, della ripetizione delle missioni per "grindare" (fare esperienza) è veramente molto interessante quando applicata in un gioco di questo tipo. Spinge a giocare più e più volte per poter così acquistare l'abilità tanto desiderata, in un ciclo di tentativi che portano a migliorarsi di volta in volta.

L'elemento che può disturbare alcuni giocatori è la casualità generata dal deck degli eventi Crossfire. Questi eventi possono infliggere danni ad alcune razze, potenziare alcuni mostri, curarne altri ecc. Un evento Crossfire, pescato nel momento sbagliato, può mandare a monte una partita intera (che comunque raramente supera i 60-80 minuti). È sicuramente possibile, con l'esperienza, contrastarli o prepararsi al meglio, ma se non gradite eventi fortuiti che possono essere sicuramente decisivi, farete molta fatica a sopportare gli eventi crossfire. Inoltre ogni carta Crossfire ha eventi che si sbloccano solo quando il livello crossfire (numero di carte crossfire scartate) è oltre una certa soglia, spingendo il gruppo a fare il prima possibile, in una difficilissima corsa che sa essere però veramente appagante una volta portata a termine.

Troppo difficile?

Come dicevo il gioco è molto difficile. Sul web ci sono persone che l'hanno rivenduto per la frustrazione. Quello però che rassicura gli animi dei più coraggiosi è il fatto che in tanti, a lungo andare, sono riusciti a raggiungere un buon livello di vittorie (si parla dell'80%). Indubbiamente la missione più semplice del gioco base, la Crossfire da cui riprende il nome, è veramente difficilissima. Di solito si perdono diverse partite, poi si riesce a finirne qualcuna con la missione annullata, poi sempre di più, fino ad acquisire gli agognati 5 punti karma per poter acquisire un'abilità. A quel punto la missione diventa più semplice, complici le abilità nuove acquisite e l'esperienza maturata dai giocatori, che ora sanno come muoversi. Si può continuare ad affrontare la Crossfire fino ad avere 10 punti karma, dopo si cominciano a perdere diversi punti, ma è possibile restare sulla stessa aumentando la difficoltà grazie a dei fattori che permettono di acquisire punti in più. Dovrete quindi decidere come gestire i vostri personaggi, quali missioni affrontare, se rischiare con una più difficile o avanzare più lentamente con una facile.

In 2 giocatori il gioco si complica un poco di più, perchè entrambi avranno un ruolo secondario (in ogni partita devono essere presenti tutti i ruoli), ma non prenderanno carte in più per questo. Quindi se due giocatori prendono come ruoli principali il decker e lo street samurai, ci saranno i primi turni pochissime carte blu e rosse. Limite che si può arginare acquistandone subito alcune (si inizia anche con un Nuyen in più), ma che non aiuta molto. Tutte le missioni hanno comunque delle regole diverse per il numero di giocatori, bilanciando, per quanto possibile, il numero inferiore di personaggi in gioco.
Shadowrun Crossfire mazzo verde

...ecco la soluzione!

Il consiglio che posso dare è quello di acquistare l'espansione High Caliber. Alcuni sono arrivati a definirla "una patch" più che una espansione e posso comprendere il perché. Più che una modifica dovuta (come una patch appunto) per limiti del gioco, ritengo sia una modifica effettuata per limiti dell'utenza, se così si può dire. È come se Crossfire fosse uscito con un livello di difficoltà settato a Difficile, mentre la patch permette un avvio più "rilassato" con un livello pari a Normale. Non a tutti va a genio, al giorno d'oggi, di perdere anche una dozzina di volte ad un gioco, ed ecco quindi arrivare l'aiuto dall'alto.

L'espansione oltre a contenere (tante) diverse carte, presenta 2 nuovi ruoli "ibridi" ed uno scenario più semplice del Crossfire.
I due nuovi ruoli ibridi sono il Social Adept (rosso e blu) e il Drone Rigger (nero e verde). I loro deck iniziali contengono 3 carte per ognuno dei loro colori ed una di un altro colore. Questo semplifica enormemente il gioco per 2 giocatori, mentre cambia relativamente poco per chi gioca in 4.

A fare un'enorme differenza è la nuova missione, Against The Ancients. Una versione semplificata (ma non facile) della Crossfire presente nel base. Più semplice ma anche meno remunerativa, visto che in caso di vittoria dà solo 2 punti karma. Anche qui però è possibile aggiungere elementi maggiori di difficoltà per acquisire punti bonus, ma diciamo che normalmente si gioca a questa finché non si arrivano ad acquisire 5 punti karma. Poi si acquista la prima abilità e ci si rilancia a testa bassa contro la Crossfire. Verso l'infinito e oltre!

High Caliber diventa quindi, secondo la mia opinione, un acquisto obbligato se si gioca spesso in due, mentre gli altri, i più coraggiosi, possono anche acquistarlo successivamente.
Sono presenti anche ulteriori espansioni ma aggiungono essenzialmente solo altri personaggi e abilità.

In conclusione

In conclusione Shadowrun: Crossfire è sicuramente uno dei deckbuilding più originali e promettenti di questi anni. L'altissimo livello di difficoltà può spaventare molti, ma regalerà sicuramente grandi soddisfazioni ai giocatori più esperti. La meccanica di crescita dei pg e ripetizione delle missioni offre al titolo una longevità ed una presa sul giocatore veramente notevoli. Il gameplay, seppur supportato da meccaniche semplici, è profondo e richiede grandi capacità di analisi nelle varie situazioni. Ogni errore può essere l'ultimo... fino alla prossima missione!

Pro:

Elevata difficoltà
Regole semplici
Meccanica Legacy
Gameplay profondo
Longevità
 

Contro:

Elevata difficoltà soprattutto all'inizio
Carte troppo sottili;
Alcuni Crossfire Event possono essere molto distruttivi

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Commenti

Buon gioco, veloce e intuitivo. 

Difetti, a mio avviso:

1) Ben ambientato, sebbene sia molto facile astrarsi dalla lore a causa del sistema di gioco (che per certi aspetti ricorda un trick-take). Sicuramente andando avanti con i PX e con l'acquisto di nuove abilità la cosa migliora, ma dubito si stravolga il sistema.

2) Deck-building presente ma debole, almeno in termini quantitativi. Preferisco i deck-builder in cui alla fine della partita il mio mazzo è significativamente più rimpolpito rispetto alla partenza. In Shadowrun difficilmente ci si ritrova ad avere più di 4 o 5 carte aggiuntive nel mazzo, alla fine di ogni partita. In questo senso Aeon't End lo supera di qualche lunghezza, complici, probabilmente, la minor grandezza dei mazzi di partenza (che concentrano gli acquisti durante la partita) e una componente di manipolazione del mazzo e del board più elaborata e profonda.

Difficilmente più di 4-5 carte?! ti ricordi male :D
In media si acquistano 3-4 carte a scena, su una missione di 3 scene sono una dozzina di carte in più nel deck.
Ovvio che poi dipende anche dagli acquisti, spesso mentre giocavamo ti ho visto giustamente acquistare carte molto dispendiose perchè le preferivi, col risultato che compravi poco rispetto ad altri al tavolo che prendevano diverse carte da 4-5 Nuyen.
Ma solo 4-5 carte mi sembra eccessivo, vorrebbe dire quasi una sola carta a scena, impossibile.

Son sicuramente meno acquisti di un aeon's end, ma non 4-5 carte in più. Anche perchè sarebbe IMPOSSIBILE vincere con solo il deck base e 4-5 carte in più. Ogni carta base dà una sola risorsa.

Il gioco dura anche meno di un Aeon's End, quindi è ovvio che son pure di meno le carte a disposizione.

Inoltre gli acquisti di Shadowrun sono molto più incentrati su tattiche immediate più che strategie a lungo termine. Tant'è che le carte acquistate vanno in mano, non nella pila degli scarti. In Shadowrun ti ritrovi a calcolare che per salvare la vita ad un compagno compri subito una carta che utilizzerai nel suo turno dopo (se la carta ha l'assist), cosa che non puoi fare ad Aeon's End, dove puoi crearti strategie a lungo termine ma con poco controllo sull'immediato.

A parer mio son titoli così diversi pur appartenendo allo stesso genere da rendere difficoltoso qualsiasi paragone diretto che esuli dalla preferenze personali.

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