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“Cala la notte, e la mia guardia ha inizio. Non si concluderà fino alla mia morte. Io non avrò moglie, non possiederò terra, non sarò padre di figli. Non porterò corona e non vorrò gloria. Io sono la spada nelle tenebre. Io sono il fuoco che arde contro il freddo, la luce che porta l'alba, il corno che risveglia i dormienti, lo scudo che veglia sui domini degli uomini. Io consacro la mia vita e il mio onore ai Guardiani della Notte. Per questa notte e per tutte le notti a venire..."
[Il Trono di Spade; George R.R. Martin]
Questa è più o meno la premessa, se pensate di finirlo! Tuttavia, è un possibile accontentarsi e portarlo avanti quando è possibile, cosa che abbiamo fatto durante le feste natalizie, trovandoci a giocare dalla mattina alla sera (concludendo ben 3 missioni/scenari). In sintesi, il gioco è un dungeon-crawler ad ambientazione fantasy ed improntato sul combattimento, il tutto con una componente Legacy trascurabile (adesivi e piccole cose da scoprire via via), un gioco veramente di peso... 9,6 kg di bontà.
Stavolta, quasi in punta di piedi, scrivo su queste pagine della Tana dei Goblin per parlarvi di questo titolo di cui tutti abbiamo parlato qualche tempo fa e che avevo provato a casa di un amico; "in punta di piedi" perché parlare di un’opera come questa non è facile e dico la mia impressione con molta umiltà.
La mia quindi non sarà una vera e propria recensione (per quello c’è sempre quella - ottima - di Agzaroth di cui vi rimetto il link), ma vi racconterò della mia esperienza dopo quasi una decina di scenari di gioco.
La preparazione
Apro una piccola parentesi sui materiali di gioco: In uno scatolone che fa impressione solo a vederlo, tutto è come deve essere. Ok, è vero che non ci sono miniature dei mostri, ma gli standee fanno il loro dovere e non se ne sente la mancanza. La grafica è bella e piacevole e pure i mostri sono ben disegnati (qualche stampa tuttavia è tagliata male ma poca cosa), forse una suddivisione interna “ingegnerizzata” sarebbe stata la ciliegina sulla torta, per riporre e trovare prontamente l’occorrente per una serata di gioco.
Familiarizzati i concetti base, scegliamo le carte e partiamo all’avventura: qui viene il bello, ogni scenario o missione è “a tempo”, nel senso che le carte (una decina, ma variano per personaggio) determinano l’iniziativa del round e sono formate da 2 metà che vanno pianificate e giocate a coppia, scegliendo la metà di superiore di una e la metà inferiore dell’altra, ed una volta giocate vanno negli scarti; è possibile recuperarle con un riposo lungo (perdendo il turno ma scegliendo una carta da eliminare definitivamente dallo scenario) oppure con un riposo breve, in cui non si perde il turno ma si elimina dallo scenario in corso una carta a caso. Questo, di fatto, determina un intrigante “timing di missione” perché, finite le carte, il proprio personaggio si esaurisce e termina la missione in corso in attesa di soccorsi. Inutile dire che, se tutti i personaggi si esauriscono, lo scenario è perso.
La nostra avventura
Attualmente, nella campagna in corso abbiamo portato i nostri alter ego al 4° - 5° livello, districandoci tra banditi, cultisti, negromanti e non morti scheletri/zombi, fino ad affrontare i primi elementali. Nel nostro caso, specialmente nelle prime missioni ho faticato non poco ad arrivare in fondo, spesso sono arrivato all’ultima stanza crollando esanime... beh, si sa che i maghi si stancano presto o vengono uccisi velocemente, è il nostro destino! Ma con solo 8 carte, vi assicuro che è una bella impresa: la maga ha inoltre diverse carte “potenti” che vanno subito nell’area “lost”, ma con una carta le si possono recuperare e rigiocare tutte (basta non avere la sfiga di perderla con il riposo breve!); ultimamente va meglio, ma almeno per me è un bell’impegno arrivare in fondo in piedi.
Nelle ultime missioni ci siamo addentrati in un tempio pieno di elementali di varia natura e, senza fare spoiler, armeggiato con un artefatto maledetto; è poi apparso un simpatico Demone che ci ha detto: “lavorate per me o crepate!”: beh, ci ha subito convinto! Siamo andati ad affrontare una missione in cui, per il suddetto timing, ci siamo dovuti separare per distruggere in tempo ben quattro altari e, ve lo assicuro, non è stata una passeggiata. Successivamente abbiamo pensato di portare l’artefatto ad analizzare (nella terza missione) incontrando un’orda di viscide creature e night demon che all’inizio ci avevano dato del filo da torcere, ma con bell'“Icy Blast” lanciato a modo la mia maga ha fatto le pulizie, trasformando quelle bestie in simpatici cubetti! Devo comunque ammettere che è stato determinante il lavoro del guerriero che, con gli ostacoli e disarmando le trappole, mi ha messo in ottima posizione per lanciare quell’incantesimo; sul finale la potenza del tank ci ha permesso di reggere i colpi dei nemici e far crollare l’obiettivo, determinando di fatto la vittoria dello scenario.
“Tutti quanti alla fine volgevano a due unici scopi... scoprire strumenti migliori per vivere o mezzi più rapidi per uccidere “.
[La Spada di Shannara; Terry Brooks]
Quello che mi piace
Anche i personaggi sinora utilizzati sono molto diversi e impegnativi da giocare tanto che, pur essendo un collaborativo, qui non c’è il rischio del giocatore Alfa, nessuno può dire ad un altro come giocare il suo personaggio... è già tanto giocare bene il proprio!
Mi piace anche l’adattamento del gioco ai giocatori, nulla vieta di poter introdurre un nuovo personaggio a gioco iniziato (ogni tanto a noi si unisce la ladra, che ha uno stile di gioco molto particolare e divertente: in dei turni prepara i colpi e poi scarica combo devastanti) o di “parcheggiare” un PG a Gloomhaven quando uno di noi non c’è, per riprenderlo successivamente: il gioco si adatta al livello dei giocatori.
Ma non tutto è oro quello che luccica.
Anche la gestione dell’equipaggiamento dopo quasi una decina di scenari è piuttosto scarna ed i soldi sono sempre pochi ed è qui che scopriamo l’amara verità: per quanto si riesca a “raccattare” monete durante gli scenari, quello che porti a casa missione dopo missione serve a malapena per comprarti una pozione o una benedizione dalla Chiesa (che consiste in utilissime carte “x2” da mettere nel tuo mazzetto, ma sono solo per quello scenario!). L’equipaggiamento qui fa il minimo, la crescita è molto sulle carte PG che sblocchi al salire del livello e l’ottimizzazione del mazzetto danni che si aggiunge all’attacco, mettendo dentro carte più performanti (e togliendo gli zero ed i -1), oppure aumentando le singole carte con gli adesivi, ma costa un rene!
Un'ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la parte di avventura, le missioni città e strada, che proposte da una carta non sono prevedibili o influenzabili e si risolvono da sé, una volta fatta la nostra scelta (abbiamo speso una fortuna per fare un regalo di matrimonio, non vi dico come è finita ma... poteva anche andarci peggio!); anche le stesse missioni che possiamo intraprendere non sono “classificate”, non ci sono missioni più semplici o difficili, per cui si va un po’ a piacere a meno che non ci siano missioni in più parti. Gli scenari proposti, come faceva notare qualcun altro, spesso consistono con l’eliminare tutti i nemici: avrei preferito qualcosa di più vario.
Considerazioni personali
La lingua inglese è presente nel regolamento e nelle missioni, ma si dovrebbe poter trovare tutto in italiano; le carte Città e Strada necessitano invece di qualcuno che conosca la lingua di Albione per entrare nella parte d’avventura e capire la scelta da farsi.
Non vedo l’ora di affrontate la prossima sfida, a presto!
"Il mondo è davvero pieno di pericoli, e vi sono molti posti oscuri; ma si trovano ancora delle cose belle, e nonostante che l'amore sia ovunque mescolato al dolore, esso cresce forse più forte."
[Il Signore degli Anelli; JRR Tolkien]