Scoundrels of Skullport, l'espansione di Lords of Waterdeep

Rieccoci nuovamente a Waterdeep, La Città degli splendori, cosmopolita città del Faerun, nei Forgotten Realms. Per chi non lo sapesse, siamo nell’universo di Dungeons & Dragons, in uno dei suoi luoghi più caratteristici e affascinanti.

Voto recensore:
8,0

AMBIENTAZIONE

Nel 2012 la Wizards of the Coast pubblica il suo primo gioco a marchio Dungeons & Dragons che si discosta dai classici giochi stile americano Dungeon Crawling, per crearne uno dal sapore tedesco: Lords of Waterdeep. L’anno successivo esce l’attesa espansione per questo gioco che ha avuto notevole successo: Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport, ad opera di Chris Dupuis, Peter Lee e Rodney Thompson, che introduce interessanti aggiunte e varianti al gioco base.

IL GIOCO

L’espansione si compone di due moduli distinti: Undermountain e Skullport, che possono essere aggiunti contemporaneamente o separatamente al gioco base.

Vengono inoltre aggiunte alcune regole secondarie: la possibilità di Posizionare Risorse sugli Spazi Azione, le Compagnie di Avventurieri e i componenti per le partite e 6 giocatori. Concludono il regolamento due regole opzionali: la possibilità di svolgere una Partita Lunga e di utilizzare i Due Moduli Contemporaneamente.

Analizziamo in dettaglio i due moduli presenti nella scatola.

Il primo, Undermountain, aggiunge un piccolo tabellone di gioco con tre nuovi spazi azione, 3 nuove carte Lord, 25 carte intrigo, 30 carte quest e 12 tessere edificio. Sostanzialmente non ci si discosta dal gioco base: tutto materiale aggiuntivo con lievi variazioni rispetto a quanto già presente, che permette maggiore flessibilità e possibilità di ottenere risorse in combinazioni diverse rispetto agli altri spazi azione. Tutto il materiale è focalizzato su nuove quest con grandi richieste e superiori ricompense: sia i rischi che le ricompense sono maggiori, e le sfide richiedono più oro e più avventurieri (per intenderci, alcune quest permettono di ottenere fino a 40 punti in una volta sola). I 3 nuovi Lord forniscono punti a fine partita (di diversa entità) per ogni quest del valore di almeno 10 punti, per ogni quest completata  e per ogni edificio ed ogni quest appartenenti all’espansione con il simbolo del beholder.

La vera novità si trova nel secondo modulo, Skullport, che introduce i segnalini corruzione. Anche qui avremo un piccolo tabellone di gioco con tre nuovi spazi azione, 3 nuove carte Lord, 25 carte intrigo, 30 carte quest e 12 tessere edificio, ma in aggiunta è presente un ulteriore tabellone con un tracciato corruzione composto da nove spazi numerati da -1 a -9, e 25 segnalini corruzione a forma di piccoli teschi blu. Ogni spazio partirà con 3 segnalini al suo interno, tranne il primo che ne contiene uno soltanto. Quando i giocatori ottengono della corruzione, devono prelevarla dal primo spazio che contiene dei segnalini (analogamente, quando ne devono restituire, li posizionano nel primo spazio incompleto o vuoto).

Tutti gli elementi di questo modulo ruotano attorno a questa nuova risorse (negativa) introdotta. Infatti, al termine della partita, i giocatori riceveranno un punteggio negativo pari al numero di segnalini corruzione in proprio possesso, moltiplicati per il loro valore attuale, che cresce man mano che i segnalini vengono prelevati. Quindi, più segnalini in giro, maggiore il loro valore negativo. Il lato positivo è che, quando si ottengono questi segnalini, si guadagnano anche più risorse normali rispetto alle azioni standard presenti nel gioco; si tratta, quindi, di bilanciare bene i vantaggi che è possibile ottenere con lo svantaggio di avere a fine partita un malus. Carte ed edifici permettono di manipolare in vario modo questa nuova, determinante risorsa: alcuni la assegnano a fronte di cospicui benefici, altri permettono di rimetterla sul tracciato per liberarsene, altri ancora la eliminano completamente dal gioco, togliendola dalla propria taverna ma non risalendo, quindi sul valore del tracciato apposito. Anche qui i 3 nuovi Lord forniscono punti a fine partita (di diversa entità) per un singolo tipo di quest a scelta, per ogni segnalino corruzione posseduto al termine della partita e per ogni edificio ed ogni quest appartenenti all’espansione con l’apposito simbolo.

Oltre a questi elementi principali alcune carte o edifici aggiungono la regola di Posizionare Risorse sugli Spazi Azione: queste devono essere prelevate dalla propria taverna o dalla riserva, a seconda del caso specifico, e posizionate a piacimento del giocatore su un qualsiasi spazio azione. Il prossimo giocatore che collocherà un proprio agente su questo spazio, otterrà anche la risorsa aggiuntiva, oltre ai benefici standard. Attenzione che la stessa regola si applica anche ai segnalini corruzione, quindi in alcuni casi ci troveremo con un’azione che fino ad un attimo prima era normale, mentre adesso in aggiunta fornisce anche corruzione: un ottimo modo per bloccare i piani di un altro giocatore.

Le Compagnie di Avventurieri sono semplicemente dei segnalini che rappresentano 5 avventurieri dello stesso tipo: sono da utilizzare nel caso in cui i cubetti della riserva non siano sufficienti (eventualità molto probabile nel caso di partita con molti giocatori utilizzando il modulo di Undermountain).

Completa la dotazione un set completo di componenti per il Sesto Giocatore, di colore grigio: le Mani Grigie, appunto (ma d’altra parte, sul tabellone base era già presente lo spazio apposito).

Per finire viene lasciata la possibilità di svolgere una Partita Lunga se viene utilizzato almeno un modulo di espansione, ovvero disponendo di un agente aggiuntivo a testa (anche questi presenti nella scatola). Con gli spazi azione aggiuntivi il gioco risulta meno stretto; con questa opzione, invece, gli spazi sono sempre impegnati fino all’ultimo (in alcuni casi obbligando a prendere la corruzione anche quando non desiderata).

Infine, per l’utilizzo dei Due Moduli Contemporaneamente, viene indicato di applicare la regola precedente, e poi di rimuovere dal gioco 25 carte intrigo, 30 carte quest e 12 edifici del gioco base, per conservare il bilanciamento.

CONSIDERAZIONI

Se il gioco base vi è piaciuto e vi interessa la possibilità del sesto giocatore, volete maggiore varietà di tutti i componenti, oppure desiderate introdurre qualche piccolo spunto un po’ più profondo, prendete seriamente in considerazione la possibilità di aggiungere questa espansione.

Le nuove dotazioni permettono maggiore longevità, oltre ad aumentare l’interazione, con nuove e più influenti carte intrigo, e anche gli edifici risultano più coinvolti nel gioco, con più carte che influiscono sulla loro gestione.

Di contro, se alcuni aspetti del gioco base non vi erano piaciuti, questa espansione non ne varia particolarmente la struttura e non risolve quelli che potevano essere i punti di debolezza: in troppi giocatori il gioco diventa meno controllabile e più caotico (e l’aggiunta del sesto giocatore non migliora la situazione), l’interazione rimane molto alta, e in alcuni casi pesante, l’ambientazione è poco presente, l’alea interviene in vari frangenti.

Il grosso cambiamento è comunque dato dall’introduzione della corruzione, che aggiunge profondità e opzioni tattiche: maggiori ricompense a fronte di maggiori rischi. La gestione di questa nuova risorsa sul tabellone della corruzione rende infatti il suo malus variabile nel corso della partita, permettendo di strutturare diverse tipologie di tattiche.

La linearità della partita e la semplicità di gioco ne escono invariate, ma il tutto diventa più dinamico e vario, oltre che più profondo. La durata della partita e delle spiegazioni è inalterata (tranne nel caso di partita con un agente in più), e non risulta più difficile da giocare o proporre.

La qualità dei materiali è ottima come quelli del gioco base, la grafica accattivante ed appare evidente che l’espansione è stata pensata insieme al gioco base, e poi venduta separatamente solo per questioni di marketing (e per non alzare troppo il prezzo della scatola base). Si integra, infatti, perfettamente e una volta aggiunta si fatica a distinguere cosa appartiene al gioco base e cosa all’espansione.

Gli svantaggi che emergono sono invece legati al prezzo (sicuramente alto), al fatto che, come il gioco base, è disponibile solo in inglese (e un po’ di testo sulle carte intrigo, che vengono tenute coperte, è presente), al non perfetto bilanciamento di tutti i nuovi lord presenti (alcuni sembrano davvero poco bilanciati rispetto a quelli del gioco base) e al fatto che il controllo sul gioco diminuisce, soprattutto in molti giocatori.

L’ultima nota riguarda i componenti da rimuovere giocando con entrambe le espansioni. Non eliminare componenti pregiudica il bilanciamento del gioco (alcuni lord ottengono punti solo dai componenti dell’espansione e la corruzione ha un peso differente sul gioco), ma di contro non è suggerito in alcun modo cosa è meglio togliere o tenere. In particolare, se le carte rimosse non sono equilibrate (ad esempio lo stesso numero di quest per ogni tipologia), il bilanciamento ne risente nuovamente. Ma per questo potete trovare fra i download in tana alcuni suggerimenti su cosa sia meglio rimuovere dal gioco.

ELEMENTI DI SINTESI

Dipendenza Linguistica: Le carte intrigo presentano tutte testo non difficile, ma abbastanza esteso. Anche le carte Quest ne hanno, ma essendo pubbliche è un problema marginale.

Come per il gioco base, non è prevista nessuna traduzione, ma in Tana c’è tutto il materiale per italianizzare il gioco.

Incidenza Aleatoria/Strategica: situazione simile al gioco base: c’è casualità nella pesca delle carte Intrigo, nell’estrazione delle Quest e degli edifici. Questi ultimi due elementi sono pubblici e già visibili sul tabellone, quindi è possibile pianificare una tattica. Più complessa la situazione dei Lord: alcuni dei nuovi, infatti, non paiono perfettamente bilanciati, e la pesca di uno di questi incide sul punteggio finale e sull’impostazione della partita.

L’introduzione della Corruzione aggiunge un livello in più e impone una pianificazione più attenta e precisa per non rischiare di investire troppo o troppo poco qu quello che potrebbe rivelarsi un grosso malus a fine partita.

Scalabilità: Ottima, migliore del gioco base, in quanto introduce il sesto giocatore, ma con le medesime considerazioni che potevano essere fatte prima: in pochi giocatori il gioco è più controllabile e pianificabile, anche se forse un po’ troppo largo, in troppi giocatori diventa incontrollabile e caotico, costringendo a scegliere solo fra quello che rimane disponibile al proprio turno.

Componentistica: Ottima, in linea con il gioco base: elementi in legno per il sesto giocatore, agenti in legno per gli altri colori per partite lunghe, cartoncini spessi, carte robuste. Il regolamento è chiaro e dettagliato, e precisa anche alcune FAQ e chiarimenti, con la spiegazione di tutti gli edifici. La scheda giocatore rimane un po’ sottile come le precedenti. Unica pecca: ma chi progetta gli inserti interni in plastica? In questo non ci stanno neanche gli elementi base: le Compagnie di Avventurieri non entrano tutte nel loro scomparto (come d’altronde monte e punti vittori nel gioco base). Per essere proprio pignoli mi sarebbe piaciuta una scelta più scenografica per i segnalini corruzione, tipo dei teschi di cristallo come in Tzolk’in.

Pro:
  • Ottimi materiali e componentistica
  • Aumenta il numero massimo di giocatori fino a 6
  • Aumenta la variabilità e rigiocabilità del titolo
  • Più scelte e più profondità di gioco
Contro:
  • Controllo sulla partita ridotto al crescere del numero dei giocatori
  • Il bilanciamento dei nuovi Lord non è così curato come quelli del gioco base
  • Come il gioco base, è pubblicato esclusivamente in inglese
  • Leggero aumento dei tempi di gioco per la partita lunga
  • Prezzo, sommato a quello del gioco base, decisamente elevato
  • Non sono specificati gli elementi del gioco base da rimuovere quando si aggiungono gli elementi di entrambe le espansioni
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