Lords of Waterdeep

Lords of Waterdeep copertina
Wizards of the Coast LLC
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Lords of Waterdeep
Voto recensore:
7,6

Ambientazione
Waterdeep, Città dell’ambientazione Fantasy di Forgotten Realms.
In tale scenario i vari Signori sono sempre alla ricerca del controllo della città. Attraverso i loro agenti, dovranno reclutare avventurieri e inviarli a compiere missioni in loro nome, ottenendo riconoscimenti e aumentando la loro influenza sulla città, espandendo i loro territori acquistando nuovi edifici. Ogni Signore può decidere di bloccare aiutare gli altri Signori per poter mettere in atto i suoi piani.

Il Gioco
A ogni giocatore viene consegnata, coperta, una carta Lord di Waterdeep (Signore).
Tale identità rimarrà segreta nel corso della partita. Ogni giocatore sceglie una organizzazione tra le cinque disponibili distinte dal colore diverso dei propri agenti (omini di legno). Questi saranno impiegati per reclutare avventurieri (i cubetti di legno) utili a completare le varie missioni e così ottenere punti vittoria, o ad attivare le carte intrigo o a costruire edifici o ad raccogliere nuove Quest.
Il gioco è suddiviso in otto round, ognuno dei quali si compone di turni. Al termine dell’ottavo round, la partita termina e il giocatore che avrà collezionato il maggior numero di punti vittoria sarà dichiarato vincitore.
Ogni round si compone di due turni: Assegnare agenti e Completare missioni. Con il primo turno, ogni giocatore deve assegnare un proprio emissario a uno degli edifici presenti sul tabellone. Vi sono edifici fissi e subito disponibili, mentre altri potranno essere messi in gioco durante il corso della partita. Quelli costruiti durante il gioco vengono marcati con un apposito segnalino, che indica sotto il controllo di quale giocatore rimane l’edificio durante la partita. Quando un agente di un altro Lord visita, per poter usufruire dei suoi vantaggi, un edificio controllato da un avversario, anche quest’ultimo beneficerà di un bonus “pedaggio”.
Oltre agli edifici fissi e disponibili sin dall’inizio del gioco che permettono di reclutare avventurieri (rappresentati da cubetti di legno di vari colori: bianco il chierico, arancio il guerriero, viola il mago, nero il ladro), ci sono:
Il Porto di Waterdeep (Waterdeep Harbor) dove possono essere presenti contemporaneamente più agenti. Questo luogo consente di giocare contro gli altri giocatori una carta intrigo e permette di riassegnre gli agenti in altre zone della città, garantendo, in pratica, un posizionamento/azione extra.
Nella Locanda Cliffwatch (Cliffwatch Inn) si possono acquisire nuove carte missione, intrigo o cambiare le carte missione disponibili sul tabellone. Anche in questa locazione è possibile avere, nello stesso momento, più agenti contemporaneamente.
Nella Gilda dei Muratori (Builder’s Hall) il primo giocatore che vi assegna un agente potrà costruire un nuovo edificio, ampliando le possibilità di gioco con nuove opzioni.
Gli avventurieri e l’oro sono le risorse necessarie a completare le missioni. Queste ultime, infatti, sono risolte semplicemente quando un giocatore ha collezionato il numero sufficiente di risorse per completarle riponendole nella riserva e ottendo la ricompensa collegata a quella missione (punti vittoria, denaro, ecc.).

Considerazioni
Chi pensa ad un gioco in stile tedesco con il piazzamento di omini che producono materie prime, o realizzano strutture e/o progressi, è molto vicino a capire come funziona questo gioco.
Per quanto sia simile a “Il Castello” “Village” o “Stone Age” esso si caratterizza nel mondo Fantasy. Di fatto ci sono significative e/o carine varianti. In questo gioco non si producono materie prime, ma si reclutano, tramite i propri agenti, eroi di varie classi per adempiere alle Quest proposte in Taverna. Si potranno anche qui creare degli edifici, ma questi, oltre a giovare a chi li realizza, danno modo ai giocatori di utilizzarne il beneficio di effettuare arruolamenti aggiuntivi a quelli base forniti dalla città. La cosa più “macchiavellica” che non fa dare per scontato l’esito della partita consiste nel fatto che ogni giocatore ad inizio partita viene fornita una carta “Signore” che rimane nascosta per tutta la partita agli avversari. Ogni Signore è caratterizzato da 2 tipologie di Quest, di fatto a fine partita per ogni Quest di quel tipo risolta esso ottiene dei punti vittoria aggiuntivi.
Rimane unica anche la meccanica del piazzamento degli agenti che oltre adempiere alle 2 funzioni base (reclutamento e costruzione), possono ostacolare gli avversari attivando le carte “Intrigo” che sono vere e proprie spine nel fianco.

Pro:

Un Fantasy con meccanica tedesca dove la fortuna non conta in quanto non ci sono dadi.
Esito incerto fino alla fine della partita.

Contro:

Si potevano differenziare le pedine degli eroi con sagome diverse.
Una leggera dipendenza dalla lingua Inglese.

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